Автор | Сообщение |
Void Weaver = Captain =
| 2496 |
Doom Rate: 1.82 Posts quality: +808 |
Отправлено: 26.11.19 19:34:36 | | | Герр Смертоносец пишет: | Плохая идея, плохая.
Воксели на software-рендерере работают как спрайты с точки зрения взаимного объёмного наложения. Т.е. если сделать, например, кота в коробке с высокими бортами, то либо на переднем плане будет весь кот, либо вся коробка. Объекты с одинаковыми XY-координатами и разной Z вообще ведут себя в высшей степени упоротым образом. Это можно победить, но решение будет громоздким совершенно неадекватно хреновой банке на +1хп. | Ну тут одно из двух: либо я тупой и не понимаю о чём речь, либо же твои данные несколько устарели.
Итак, открываю ГЛ-пак Рейкала, убираю штатный бэкграунд-спрайт соулсферы:
ACTOR RV_Soulsphere : Soulsphere replaces Soulsphere
{
+FORCEXYBILLBOARD
States
{
Spawn:
/*
SOUL SSSSSS 1 {A_SpawnItemEx("RV_SoulA",0,0,27); A_SpawnItemEx("RV_Sphere");}
SOUL SSSSSS 1 {A_SpawnItemEx("RV_SoulB",0,0,27); A_SpawnItemEx("RV_Sphere");}
SOUL SSSSSS 1 {A_SpawnItemEx("RV_SoulC",0,0,27); A_SpawnItemEx("RV_Sphere");}
SOUL SSSSSS 1 {A_SpawnItemEx("RV_SoulD",0,0,27); A_SpawnItemEx("RV_Sphere");}
SOUL SSSSSS 1 {A_SpawnItemEx("RV_SoulC",0,0,27); A_SpawnItemEx("RV_Sphere");}
SOUL SSSSSS 1 {A_SpawnItemEx("RV_SoulB",0,0,27); A_SpawnItemEx("RV_Sphere");}
//SOUL AAAAAABBBBBBCCCCCCDDDDDDCCCCCCBBBBBB 1 Bright A_SpawnItemEx("RV_Sphere")
//*/Заменяем спрайты SOUL на невидимые TNT1, чтобы реально не мешали в софте.
TNT1 SSSSSS 1 {A_SpawnItemEx("RV_SoulA",0,0,27); A_SpawnItemEx("RV_Sphere");}
TNT1 SSSSSS 1 {A_SpawnItemEx("RV_SoulB",0,0,27); A_SpawnItemEx("RV_Sphere");}
TNT1 SSSSSS 1 {A_SpawnItemEx("RV_SoulC",0,0,27); A_SpawnItemEx("RV_Sphere");}
TNT1 SSSSSS 1 {A_SpawnItemEx("RV_SoulD",0,0,27); A_SpawnItemEx("RV_Sphere");}
TNT1 SSSSSS 1 {A_SpawnItemEx("RV_SoulC",0,0,27); A_SpawnItemEx("RV_Sphere");}
TNT1 SSSSSS 1 {A_SpawnItemEx("RV_SoulB",0,0,27); A_SpawnItemEx("RV_Sphere");}
Loop
}
} Сфера под ГЛ:
Та же сфера в СВ:
Результат одинаков как на GZDoom 3.7.0, так и на GZDoom 4.3. Хотя возможно на Кузе (или ЗДуме) рендер идёт иначе, но это уже отдельный разговор и личный выбор Конрада. | |
|
1 |
9 |
1 |
|
|
| |
Konrad_GRAU = 2nd Lieutenant =
| 1451 |
Doom Rate: 2.04 Posts quality: +1052 |
Отправлено: 26.11.19 21:16:34 | | | Я не вижу здесь скринов с классического 8-битного софта разве что. а так все норм. Где софт? Нижний кадр не похож. А вообще если хочешь - скинь вот свой тест. давай я запущу на том что есть у меня. сравним. Только говорю сразу что гл пак рейкала выдает кучу критических ошибок что на здуме что на кузедуме, старт не происходит, а значит если хочешь можешь сделать демку вот конкретно соулсферы, с ее кодом и ресурсами онли. еще нюанс. я не говорю что нельзя поместить объект в объект, как минимум я сочетаю ту же лампу со спрайтовым глоу и нормально, как минимум обхект имеющий аддитивный рендеринг(спрайты уж точно) рисуются без проблем поверх воксельной основы. Но на тот же бонус пикап это не годится.
Если таки в новых гздумах вернули прозрачность - все отлично, значит будут бонусы прозрачными. Сферу я предпочитаю сделать хай рез спрайтом, возможно сдобавлением прозрачнеости, хотя пока что я не уверен в таком решении. Но опять же мне надо чтоб ресурсник этот одинаково хорошо смотрелся и в здуме и в кузедуме и в софте новых портов. отбрасывать какой то конкретный порт ради того чтоб выебнуться в каком то другом я не собираюсь а значит ориентироваться буду на максимально доступный везде функционал.
Я тем временем осваиваю функционал DelphiDoom. Может будет для кого то новостью но у них не только есть поддержка вокселей примерно на уровне QZDoom но и куча своих фишек, основанный на декорейте язык классов и маппинг возможности включающие 3D полы, слопы и полную совместимость с бум. Лично мне приглянулось в нем то что не глючат линии вперемежку с вокселями как в софте з-портов. Так что я портирую постепенно туда свой прогресс. Будет на обе ветки по паку.
Интересная особенность - при низкой детализации (там детализация как в обычном дум классическом настраивается - лоу-хай, только больше градаций, и есть ультра, накоторйо текстуры по какомуто алгоритму увеличивают свое разрешение. На низком воксели как и текстуры автоматически понижаются вдвое в разрешении. неожиданный функционал, не столь нужный возможно для большинства, но весьма аутентичный.
| |
|
3 |
1 |
|
|
| |
Void Weaver = Captain =
| 2496 |
Doom Rate: 1.82 Posts quality: +808 |
Отправлено: 26.11.19 22:03:38 | | | ConradRDW[B0S] пишет: | Я не вижу здесь скринов с классического 8-битного софта разве что. а так все норм. Где софт? Нижний кадр не похож. | Нижний скрин это софт (Doom Software Render).
ConradRDW[B0S] пишет: | А вообще если хочешь - скинь вот свой тест. давай я запущу на том что есть у меня. сравним. Только говорю сразу что гл пак рейкала выдает кучу критических ошибок что на здуме что на кузедуме, старт не происходит, а значит если хочешь можешь сделать демку вот конкретно соулсферы, с ее кодом и ресурсами онли. | Ещё раз. На трупах работоспособность не гарантирована. На Кузе я не тестил и даже не собираюсь но, как я уже писал, вполне допускаю что рендер вокселей в софте на Кузе\Здуме может оказаться иным (типа того что описывал Герр).
Что касается теста перечитай предыдущий пост плиз, - там всё расписано, больше добавить нечего. Всё что нужно это ГЛ-пак (а точнее соулсфера) Рейкала и замена 6 спрайтов SOUL на 6 TNT1 в декоре соулсферы.
ConradRDW[B0S] пишет: | я не говорю что нельзя поместить объект в объект, как минимум я сочетаю ту же лампу со спрайтовым глоу и нормально, как минимум обхект имеющий аддитивный рендеринг(спрайты уж точно) рисуются без проблем поверх воксельной основы. Но на тот же бонус пикап это не годится. | Не знаю уж чем не годится, спорить не буду. Ну а сферу я взял просто для наглядности, так-то можно оставить и спрайтом, согласен. Кстати хелс бонусы у Рейкала тоже непрозрачны в обоих режимах и уровень жидкости тоже выполнен в виде внешней линии, но лично мне это не нравится. | |
|
1 |
9 |
1 |
|
|
| |
Konrad_GRAU = 2nd Lieutenant =
| 1451 |
Doom Rate: 2.04 Posts quality: +1052 |
Отправлено: 26.11.19 23:09:23 | | | ачто в бонус пикапе спрайтовым ты предлагаешь сделать? а 2 вокселя я стакать ради каждого бонуса не вижу смысла, так как аддитивного там нету ничего. и потом та же аддитивность увокселей тоже не работает, как и обычная прозрачность. а ориентироваться только на новые порты я несобираюсь. я делаю как раз таки максимально совместимый ресурсник. Нравится рейкал бери юзай рейкал. мне сама по себе такая соулсфера даже не нравится. это может быть круто, квейк3-шно. но это не дум ни разу. думовская если бы должна была скажем вертеться вокруг своей оси то она бы на спрайте это делала.
А спрайт сделан таким образом что он всегда смотрит на игрока. он нарисован так что не подразумевает иной замены в данном контексте кроме как более хайрезным хорошо перерисованным спрайтом. Или второй вариант таки может быть сделать анимированную воксельную голову и застакать ее со спрайтовой сферой пустой (потому что мы по итогу хоть со спрайта хоть с вокселя видим круг по радиусу и тут спрайт будет даже красивее при правильном исполнении)
Доберусь до паверапов других поюкспериментирую с подобным подходом. Может чего и выйдет толкового.
Void Weaver пишет: | Кстати хелс бонусы у Рейкала тоже непрозрачны в обоих режимах и уровень жидкости тоже выполнен в виде внешней линии, но лично мне это не нравится. |
а я считаю это наиболее приемлемым вариантом с учетом того что игрок может оказаться с любой столроны от этого бонуса а не только с какой то одной накоторой автор нарисует проекцию правильную. | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
Void Weaver = Captain =
| 2496 |
Doom Rate: 1.82 Posts quality: +808 |
Отправлено: 26.11.19 23:43:42 | | | ConradRDW[B0S] пишет: | ачто в бонус пикапе спрайтовым ты предлагаешь сделать? а 2 вокселя я стакать ради каждого бонуса не вижу смысла, так как аддитивного там нету ничего. |
Void Weaver пишет: | ConradRDW[B0S] пишет: | вот по этому я и не хотел их делать. сам объект неоднозначный. окей, как уровень жидкости тогда еще в них показать? или без него лучше сделать? | Именно, лучше вообще не показывать уровень. | Так что я бы на твоём месте оставил просто воксельную колбу без отображения уровня жидкости в ней.
ConradRDW[B0S] пишет: | и потом та же аддитивность увокселей тоже не работает, как и обычная прозрачность. а ориентироваться только на новые порты я несобираюсь. я делаю как раз таки максимально совместимый ресурсник. <...> мне сама по себе такая соулсфера даже не нравится. это может быть круто, квейк3-шно. но это не дум ни разу. думовская если бы должна была скажем вертеться вокруг своей оси то она бы на спрайте это делала. | Разумеется. Но при чём здесь вообще соулсфера? Я просто привёл её как первый найденный мною наглядный пример успешной реализации "полупрозрачный воксель-ин-полупрозрачный воксель" в софте, без всяких там оверлэпов. Если же QZ и иже с ним не умеют в прозрачность то ок, вопрос полагаю исчерпан.
Думаю что лучше тогда делать кошерный хайрез если не нравится концепция воксельной головы.
ConradRDW[B0S] пишет: | Или второй вариант таки может быть сделать анимированную воксельную голову и застакать ее со спрайтовой сферой пустой (потому что мы по итогу хоть со спрайта хоть с вокселя видим круг по радиусу и тут спрайт будет даже красивее при правильном исполнении) | А вот это в софте будет лажово, ЕЯПП. Именно такую структуру имеет оригинальная сфера Рейкала и в софте спрайт таки перекрывает голову под определёнными углами. | |
|
1 |
9 |
1 |
|
|
| |
Герр Смертоносец - Warrant Officer -
| 1043 |
Doom Rate: 1.38 Posts quality: +855 |
Отправлено: 27.11.19 01:36:36 | | | Void Weaver пишет: | Результат одинаков как на GZDoom 3.7.0, так и на GZDoom 4.3. Хотя возможно на Кузе (или ЗДуме) рендер идёт иначе, но это уже отдельный разговор и личный выбор Конрада. |
Нет не одинаков. Просто в конкретно твоём случае объект настолько удобен, что разница незаметна.
На самом деле разница есть. Синий череп висит не внутри полупрозрачного шарика, а перед ним. Но цвет, прозрачность и контуры шарика таковы, что глаз обмана не замечает. Границы шарика и черепа визуально тоже нигде не пересекаются. Если бы вместо полупрозрачного шарика тут была решётчатая клетка для кролика - обман вылез бы наружу.
Возможна и обратная ситуация. Череп мог бы висеть не внутри полупрозрачного шарика, а полностью за ним. Опять же, поскольку шарик полупрозрачный - нам в общем наплевать, две стенки мы видим или одну или он вообще спрайтовый. Это очень узкий и очень удачный случай, при котором баг незаметен.
С другими случаями начинаются проблемы, поэтому надо очень хорошо понимать границы применимости таких вещей. При попытке сделать кота в коробке у тебя будет либо случай 1, либо случай 2. Случай 3 на software невозможен, поскольку с точки зрения движка воксель сначала конвертится в плоский "как бы спрайт", а потом эти плоские изображения накладываются друг на друга. Именно благодаря этому они на software работают настолько шустро.
|
|
|
5 |
|
|
| |
Konrad_GRAU = 2nd Lieutenant =
| 1451 |
Doom Rate: 2.04 Posts quality: +1052 |
Отправлено: 27.11.19 01:40:53 | | | Void Weaver пишет: | Так что я бы на твоём месте оставил просто воксельную колбу без отображения уровня жидкости в ней |
сделаю специально для тебя вот без уровня колбу. альтерпаком кто захочет подгрузит, как и ракету с красным ободком))) У меня уже немало скопилось воксов которые хуй пойми как лучше.
По поводу соул сферы пример очень годный на самом деле. Но вот касательно реализации - пока хайрез и так есть, х2 но все же. не зря же я ее перерисовывал сидел. а вот на других сферах опробую технологию воксельной головы - идея интересная но вот как лучше это сделать и вправду пока не очевидно - будем посмотреть, ибо перерисовывать 2д спрайт по каждому объекту тоже небыстрое занятие, а так только будку в центре прорисовать,, впрочем там тоже ведь анимации 4 кадра. но может оказаться ив правду интереснее спрайтовой перерисовки.
Void Weaver пишет: | под определёнными углами. |
Если взять аддитивность то по идее перекрывать не будет. Но поглядим еще.
Герр Смертоносец пишет: | На самом деле разница есть. Синий череп висит не внутри полупрозрачного шарика, а перед ним. Но цвет, прозрачность и контуры шарика таковы, что глаз обмана не замечает |
Была кстати такая мысль когда скриншот рассматривал.
Герр Смертоносец пишет: | При попытке сделать кота в коробке у тебя будет либо случай 1, либо случай 2 |
Ну я по этому сразу и сказал что к бонусу это точно не применимо. Тем более что одного того что в QZ нету прозрачности у вокселей мне достаточно чтобы считать что ее в случае с моим творением нету нигде и рассчитывать на то что гдето таки будет видно важную внутреннюю составляющую не стоит а значит юзать ее можно но только там где объект не много потеряет если прозрачность окажется нерабочей. ну вроде наконец то более менее понимания достигли, слава богу) | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
Void Weaver = Captain =
| 2496 |
Doom Rate: 1.82 Posts quality: +808 |
Отправлено: 27.11.19 04:36:12 | | | Герр Смертоносец пишет: | Нет не одинаков. Просто в конкретно твоём случае объект настолько удобен, что разница незаметна. | Я имел в виду что рендер софта и гл по видимому обрабатывается одинаково И в 3.7 И в 4.3 для софта и гл соответственно, а не то что рендер вокселей в софте = рендеру вокселей в гл. Я лишь подчеркнул что при этом результаты обоих рендеров выглядят практически идентично в случае с пресловутой ссферой.
То что ты имел в виду это понятно и без иллюстраций в виде котелей Вокселенгера, другое дело что если это действительно так и де-факто 3 вариант НЕ рендерится в софте даже на текущих версиях гоззы то по крайней мере иллюзия 3 варианта крайне убедительна.
Возвращаясь к нашей овце ссфере, если "впихнуть" камеру в условный центр то можно разглядеть как внешние так и внутренние воксель-структуры:
Fov 150 разумеется изгиб перспективы создаёт иллюзию сферы, но тем не менее видно что внешний воксель-каркас "огибает" камеру:
Fov 60
Хотя возможно это таки частный случай случая 1. Вот вращение внешней сферы в противоположную сторону от вектора вращения "башки" сразу бы наглядно продемонстрировало реальную методу рендера.
---
ConradRDW[B0S] пишет: | сделаю специально для тебя вот без уровня колбу. альтерпаком кто захочет подгрузит, как и ракету с красным ободком))) У меня уже немало скопилось воксов которые хуй пойми как лучше. | Ну право, ради меня не стОит. Но офк спс, будет интересно глянуть. ^_^ В любом случае практика и эксперименты излишни не бывают.
Что касается твоей сс то она на данный момент и так хороша.
ConradRDW[B0S] пишет: | Была кстати такая мысль когда скриншот рассматривал. | Да и у меня были такие мысли, чего уж там. Но рассматривание оной сферы под лупой (скрины выше) наводит на противоположные выводы: обратите внимание что светлые "блики" внешней сферы определённо накладываются на "щёки" центральных бошек. Более того, оные бошки просвечивают через эти "блики". См. 2 первые скрина на этой странице.
Хотя наверное Герр скажет что в таком случае это проявление второго варианта. |
|
|
1 |
9 |
1 |
|
|
| |
Konrad_GRAU = 2nd Lieutenant =
| 1451 |
Doom Rate: 2.04 Posts quality: +1052 |
Отправлено: 27.11.19 11:26:43 | | | А вот и причина отличий! У тебя в софте включена опция MODELS о которой я страниц 6-7 назад уже писал, в этом случае рендерер как то поддерживает мд2 вроде бы и что самое стремное - начинает обрабатывать воксели как модели. То есть он начинает по тому же алгоритму строить на базе вокселей килополигональные модели, где каждая точка это кубик состоящий из 12 полигонов. Ты если в этом режиме навалишь много этих вокселей то оно даже i9 раком поставит. Я допускаю что в этом режиме и прозрачность работает правильнее. НО. он сильно отличается от классики. И делать что-то с ориентацией под этот рендерер я не буду, по причине его херовой оптимизации, и по причине того что лично мне не нравится когда воксели выглядят как майнкрафт - я за отрисовку точками.
Но в то же время мы и вправду получаем возможность как писал Герр Смертоносец - нарисовать ими кота в коробке. Тут уже каждый выбирает для себя но.. сравни фпс просто с включенной опцией MODELS и без, возьми например комнату с кучей объектов какую то. Ищи ее отключатель в Display/software renderer, гдето там.
можешь на вот этой карте(map01) попробовать:
https://dropmefiles.com/HiTV3 |
|
|
3 |
1 |
|
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5537 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1934 |
Отправлено: 27.11.19 13:15:39 | | | ConradRDW[B0S] пишет: | где каждая точка это кубик состоящий из 12 полигонов. |
Нуууу, зато в отличие от рендеринга моделей, воксельную отрисовку можно попытаться оптимизировать:
- грани вокселя выкрашены в однотонный цвет (а не затекстурены, как у моделей). Значит - минус указание tex_coords, только один вызов установки цвета (на два треугольника).
- грани вокселей можно отрисовывать непрерывно, как бы "лентой" (QUAD_STRIP или TRIANGLE_STRIP, в терминологии OpenGL). При этом экономится число отправляемых вершин (на единицу полигонов, вершин отправляется меньше, по сравнению с традиционной триангулированной моделью).
- я уж не говорю про более продвинутые вещи, типа display lists, вертекс-буферы и проч.
| где каждая точка это кубик состоящий из 12 полигонов. |
В силу смежного расположения (большинства) вокселей в воксельном объекте, число видимых граней треугольников вокселя
будет как правило не 12, а меньше. (10, 8, 6, 4 или 2). Причем, наиболее часто это 2, 4 или 6.
В-общем, отрисовку воксельного объекта можно довольно изощрённо оптимизировать.
Минус действительно в том, что как ни крути, мелких элементов получается много.
Уж не знаю, как это реализовано в GZ, просто верю, что разрабы тоже с головой, реализовали более-менее оптимально.
P.S. Я просто удивлён, как это в 2019 видеокарты умеют уже в рейтрейсинг и симуляцию жидкостей и дыма,
но не умеют в воксели на аппаратном уровне. Хотя технология эта по сути должна быть близка к (статичному) объемному туману (volumetric fog). Вот это действительно СТРАННО | |
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
Void Weaver = Captain =
| 2496 |
Doom Rate: 1.82 Posts quality: +808 |
Отправлено: 27.11.19 14:58:28 | | | ConradRDW[B0S] пишет: | А вот и причина отличий! У тебя в софте включена опция MODELS о которой я страниц 6-7 назад уже писал, в этом случае рендерер как то поддерживает мд2 вроде бы и что самое стремное - начинает обрабатывать воксели как модели. То есть он начинает по тому же алгоритму строить на базе вокселей килополигональные модели, где каждая точка это кубик состоящий из 12 полигонов. Ты если в этом режиме навалишь много этих вокселей то оно даже i9 раком поставит. | Ааачччёрт! Точно, "models" же в софте по умолчанию включена; и да, с ней начинается просто адок производительности, ну а без неё воксели таки рисуются перекрывающимися спрайтами. :| | |
|
1 |
9 |
1 |
|
|
| |
Konrad_GRAU = 2nd Lieutenant =
| 1451 |
Doom Rate: 2.04 Posts quality: +1052 |
Отправлено: 27.11.19 15:06:44 | | | VladGuardian пишет: | Я просто удивлён, как это в 2019 видеокарты умеют уже в рейтрейсинг и симуляцию жидкостей и дыма,
но не умеют в воксели на аппаратном уровне. Хотя технология эта по сути должна быть близка к (статичному) объемному туману (volumetric fog). Вот это действительно СТРАННО |
Ничего странного. Было слишком мало проектов в игрострое использовавших воксели видмо. хоят я навскидку припоминаюб даже те же дельтафорсы. и кстати там ведь в директ 3д вроде бы воксели работают. так может не в видеокартах проблема?
А вообще вот эти все оптимизации лучше бы ты написал на форуме DRDTEAM, прямиком захлу. Иначе смысла от них не много. Я и так понимаю все это хотя я вообще бы рисовал их лучше как и в софте квадратиками, что мешает? партиклы же мы можем системами квадратиков в гл рисовать? так почему эти точки нельзя раскидать по строго заданным позициям?
Ааачччёрт! Точно, "models" же в софте по умолчанию включена; и да, с ней начинается просто адок производительности, ну а без неё воксели таки рисуются перекрывающимися спрайтами. :|
По крайней мере думаю нет смысла дальше спорить о сортах говн. Я думаю и так понятно что ориентироваться на псевдо-гл вариант я уж точно не стану, потому доказывать что-то дальше смысла нету.
А бакпак все же интересный простор для творчества предоставляет:
|
|
|
3 |
1 |
|
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5537 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1934 |
Отправлено: 27.11.19 16:07:40 | | | ConradRDW[B0S]
Этот вариант рюкзачка (с явным разделением на два отделения, и ремнями) куда более секси выглядит, зачот!
Из последнего - аутентичны рокетланчер и золотой подсвешник, очень нравится.
ConradRDW[B0S] пишет: | Было слишком мало проектов в игрострое использовавших воксели видмо. |
http://mmo13.ru/games/feature/vokselnaya-grafika | Всего в этом списке «Воксельная графика» 164 игры. |
Актуальности воксельная графика, как видишь, не теряет. А в наши дни, даже наоборот.
Плюс MMORPG-песочницы в стиле Майнкрафта, коих в последнее время много развелось. | |
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
Герр Смертоносец - Warrant Officer -
| 1043 |
Doom Rate: 1.38 Posts quality: +855 |
Отправлено: 27.11.19 16:35:09 | | | ConradRDW[B0S] пишет: | Но в то же время мы и вправду получаем возможность как писал Герр Смертоносец - нарисовать ими кота в коробке. Тут уже каждый выбирает для себя но.. сравни фпс просто с включенной опцией MODELS и без, возьми например комнату с кучей объектов какую то. Ищи ее отключатель в Display/software renderer, гдето там. |
Кота-то нарисовать можно, если с ухищрениями. Вот здесь, например, "коробка" представляет собой аж 5 отдельных вокселей, плюс отдельно поворачивающаяся пушка, добавляющая к горизонтальному перехлёсту ещё и вертикальный. Просто нужно внимательно искать критические сечения и резать модель по ним.
Проблема уже в другом. Получается, что дефолтный software уже не software, а гибрид. А чтобы включить "истинный software" юзер должен не только самостоятельно отключить OpenGL (что уже не каждому дано), но и самостоятельно догадаться (!!!) что software-то ненастоящий и найти эту вкладку models в дремучем гздумовском меню. User Experience Design круче нелокализованных японских порноигр, короче говоря. Поди туда не знаю куда. Поэтому вероятность, что среднестатистический юзер, скачавший мод с вокселями, самостоятельно включит оптимальный режим их отображения - КРАЙНЕ МАЛА. Поэтому, увы, будущее вокселей, как парадигмы, нынче весьма туманно.
P.S. Как поменять дефолтную CVAR r_models=true на уровне мода я в лоб не нашёл. Вроде бы есть эта фигня (привет терривадам), но границы её применимости пока плохо понятны. |
|
|
5 |
|
|
| |
StormCatcher77 - Captain -
| 2216 |
Doom Rate: 4.35 Posts quality: +1264 |
Отправлено: 28.11.19 18:50:01 | | | Прогресс в Секторе 7 (Doom RPG Project):
|
|
|
1 |
4 |
32 |
|
|
| |
Konrad_GRAU = 2nd Lieutenant =
| 1451 |
Doom Rate: 2.04 Posts quality: +1052 |
Отправлено: 28.11.19 20:39:45 | | | Вот по поводу того что стандартный юзер доберется до правильного софта в новых гздумах и я очень сомневаюсь.
Но это не значит что будущее вокселей туманно. Во первых остается обычный ZDoom, который как по мне до сих пгор хорошая, отдельная и вполне законченная ветка.
Во вторых есть такой чудный порт как DelphiDoom, я сейчас активно осваиваю нюансы портирования воксель пака туда.
Он развивается активно, и я думаю что вскоре сможет здравую конкуренцию з-портам в плане возможностей составить. а уж для классики он и подавно лучше. Нету вот этого чудного пропадания объектов когда на одной линии воксельный объект и какая нить висящая в воздухе мидл текстура. Я кстати из за этого и искал альтернативу здумам. и нашел судя по всему.
Про Sector7
Вау! Там можно будет оперу подобрать? Неординарно) |
|
|
3 |
1 |
|
|
| |
Zeberpal_98 Chief Petty Officer
| 937 |
Doom Rate: 2.15 Posts quality: +255 |
Отправлено: 29.11.19 18:59:27 | | |
Впринципе мод готов, народ иногда тестит по вечерам, говорит страшновато) |
Рейтинг сообщения: +11, отметил(и): Y-Dr. Now, xray696, VladGuardian, ZZYZX, Артём, alekv, JSO x, StormCatcher77, Void Weaver, axredneck, camper |
|
1 |
3 |
|
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 29.11.19 19:22:46 | | | Zeberpal_98 пишет: | Впринципе мод готов, народ иногда тестит по вечерам, говорит страшновато) |
Картинка очень нравится, где скачать для поиграть? |
|
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5537 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1934 |
Отправлено: 29.11.19 19:43:06 | | | Zeberpal_98
Изумительно, особенно цветовое решение (!) не хотел перехваливать, но думаю, They Hunger отдыхает на завалинке... (будет отдыхать)
А некоторые скрины дотягивают до Half-Life2 по уровню имитации освещения. |
|
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
Void Weaver = Captain =
| 2496 |
Doom Rate: 1.82 Posts quality: +808 |
Отправлено: 29.11.19 20:25:13 | | | Герр Смертоносец пишет: | Проблема уже в другом. Получается, что дефолтный software уже не software, а гибрид. А чтобы включить "истинный software" юзер должен не только самостоятельно отключить OpenGL (что уже не каждому дано), но и самостоятельно догадаться (!!!) что software-то ненастоящий и найти эту вкладку models в дремучем гздумовском меню. User Experience Design круче нелокализованных японских порноигр, короче говоря. Поди туда не знаю куда. Поэтому вероятность, что среднестатистический юзер, скачавший мод с вокселями, самостоятельно включит оптимальный режим их отображения - КРАЙНЕ МАЛА. | Новые релизы порта периодически оптимизирует структуру настроек. Например где-то в 4-ках появилась опция поискового поля по кейворду! Т. е. тупо печатаешь любое слово а тебе выводят список "адресов" где искомое слово фигурирует в настройках, прям встроенный навигатор, ёпт!
Герр Смертоносец пишет: | Как поменять дефолтную CVAR r_models=true на уровне мода я в лоб не нашёл. Вроде бы есть эта фигня (привет терривадам), но границы её применимости пока плохо понятны. | С некоторых пор доступ к изменению штатных юзер-ЦВарок был закрыт. Намертво. Я где-то постил линк на тред с ответом Графа по этому поводу, когда FoxPlays спрашивал как отключить ЦВарками боббинг игрока (ответ - цварками никак).
---
StormCatcher77
Вылитый Систем Шок 2, шикарно!
---
Zeberpal_98
Выглядит невероятно! Присоединяюсь к вопросу: когда релиз? |
|
|
1 |
9 |
1 |
|
|
| |