Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Покажи скриншот вада, над которым работаешь! Пред.  1, 2, 3 ... 179, 180, 181 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Покажи скриншот вада, над которым работаешь!Ответить
АвторСообщение
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3581 Отправлено: 26.11.19 19:34:36
Герр Смертоносец пишет:
Плохая идея, плохая.
Воксели на software-рендерере работают как спрайты с точки зрения взаимного объёмного наложения. Т.е. если сделать, например, кота в коробке с высокими бортами, то либо на переднем плане будет весь кот, либо вся коробка. Объекты с одинаковыми XY-координатами и разной Z вообще ведут себя в высшей степени упоротым образом. Это можно победить, но решение будет громоздким совершенно неадекватно хреновой банке на +1хп.
Ну тут одно из двух: либо я тупой и не понимаю о чём речь, либо же твои данные несколько устарели.
Итак, открываю ГЛ-пак Рейкала, убираю штатный бэкграунд-спрайт соулсферы:
ACTOR RV_Soulsphere : Soulsphere replaces Soulsphere
{
	+FORCEXYBILLBOARD
States
  {
  Spawn:
    /*
	SOUL SSSSSS 1 {A_SpawnItemEx("RV_SoulA",0,0,27); A_SpawnItemEx("RV_Sphere");}
    SOUL SSSSSS 1 {A_SpawnItemEx("RV_SoulB",0,0,27); A_SpawnItemEx("RV_Sphere");}
    SOUL SSSSSS 1 {A_SpawnItemEx("RV_SoulC",0,0,27); A_SpawnItemEx("RV_Sphere");}
    SOUL SSSSSS 1 {A_SpawnItemEx("RV_SoulD",0,0,27); A_SpawnItemEx("RV_Sphere");}
    SOUL SSSSSS 1 {A_SpawnItemEx("RV_SoulC",0,0,27); A_SpawnItemEx("RV_Sphere");}
    SOUL SSSSSS 1 {A_SpawnItemEx("RV_SoulB",0,0,27); A_SpawnItemEx("RV_Sphere");}
    //SOUL AAAAAABBBBBBCCCCCCDDDDDDCCCCCCBBBBBB 1 Bright A_SpawnItemEx("RV_Sphere")
    //*/Заменяем спрайты SOUL на невидимые TNT1, чтобы реально не мешали в софте.
	TNT1 SSSSSS 1 {A_SpawnItemEx("RV_SoulA",0,0,27); A_SpawnItemEx("RV_Sphere");}
    TNT1 SSSSSS 1 {A_SpawnItemEx("RV_SoulB",0,0,27); A_SpawnItemEx("RV_Sphere");}
    TNT1 SSSSSS 1 {A_SpawnItemEx("RV_SoulC",0,0,27); A_SpawnItemEx("RV_Sphere");}
    TNT1 SSSSSS 1 {A_SpawnItemEx("RV_SoulD",0,0,27); A_SpawnItemEx("RV_Sphere");}
    TNT1 SSSSSS 1 {A_SpawnItemEx("RV_SoulC",0,0,27); A_SpawnItemEx("RV_Sphere");}
    TNT1 SSSSSS 1 {A_SpawnItemEx("RV_SoulB",0,0,27); A_SpawnItemEx("RV_Sphere");}
    	Loop
  }
}
Сфера под ГЛ:

Та же сфера в СВ:

Результат одинаков как на GZDoom 3.7.0, так и на GZDoom 4.3. Хотя возможно на Кузе (или ЗДуме) рендер идёт иначе, но это уже отдельный разговор и личный выбор Конрада.
1 9 1
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1050
Ссылка на пост №3582 Отправлено: 26.11.19 21:16:34
Я не вижу здесь скринов с классического 8-битного софта разве что. а так все норм. Где софт? Нижний кадр не похож. А вообще если хочешь - скинь вот свой тест. давай я запущу на том что есть у меня. сравним. Только говорю сразу что гл пак рейкала выдает кучу критических ошибок что на здуме что на кузедуме, старт не происходит, а значит если хочешь можешь сделать демку вот конкретно соулсферы, с ее кодом и ресурсами онли. еще нюанс. я не говорю что нельзя поместить объект в объект, как минимум я сочетаю ту же лампу со спрайтовым глоу и нормально, как минимум обхект имеющий аддитивный рендеринг(спрайты уж точно) рисуются без проблем поверх воксельной основы. Но на тот же бонус пикап это не годится.
Если таки в новых гздумах вернули прозрачность - все отлично, значит будут бонусы прозрачными. Сферу я предпочитаю сделать хай рез спрайтом, возможно сдобавлением прозрачнеости, хотя пока что я не уверен в таком решении. Но опять же мне надо чтоб ресурсник этот одинаково хорошо смотрелся и в здуме и в кузедуме и в софте новых портов. отбрасывать какой то конкретный порт ради того чтоб выебнуться в каком то другом я не собираюсь а значит ориентироваться буду на максимально доступный везде функционал.

Я тем временем осваиваю функционал DelphiDoom. Может будет для кого то новостью но у них не только есть поддержка вокселей примерно на уровне QZDoom но и куча своих фишек, основанный на декорейте язык классов и маппинг возможности включающие 3D полы, слопы и полную совместимость с бум. Лично мне приглянулось в нем то что не глючат линии вперемежку с вокселями как в софте з-портов. Так что я портирую постепенно туда свой прогресс. Будет на обе ветки по паку.




Интересная особенность - при низкой детализации (там детализация как в обычном дум классическом настраивается - лоу-хай, только больше градаций, и есть ультра, накоторйо текстуры по какомуто алгоритму увеличивают свое разрешение. На низком воксели как и текстуры автоматически понижаются вдвое в разрешении. неожиданный функционал, не столь нужный возможно для большинства, но весьма аутентичный.

3 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3583 Отправлено: 26.11.19 22:03:38
ConradRDW[B0S] пишет:
Я не вижу здесь скринов с классического 8-битного софта разве что. а так все норм. Где софт? Нижний кадр не похож.
Нижний скрин это софт (Doom Software Render).

ConradRDW[B0S] пишет:
А вообще если хочешь - скинь вот свой тест. давай я запущу на том что есть у меня. сравним. Только говорю сразу что гл пак рейкала выдает кучу критических ошибок что на здуме что на кузедуме, старт не происходит, а значит если хочешь можешь сделать демку вот конкретно соулсферы, с ее кодом и ресурсами онли.
Ещё раз. На трупах работоспособность не гарантирована. На Кузе я не тестил и даже не собираюсь но, как я уже писал, вполне допускаю что рендер вокселей в софте на Кузе\Здуме может оказаться иным (типа того что описывал Герр).
Что касается теста перечитай предыдущий пост плиз, - там всё расписано, больше добавить нечего. Всё что нужно это ГЛ-пак (а точнее соулсфера) Рейкала и замена 6 спрайтов SOUL на 6 TNT1 в декоре соулсферы.

ConradRDW[B0S] пишет:
я не говорю что нельзя поместить объект в объект, как минимум я сочетаю ту же лампу со спрайтовым глоу и нормально, как минимум обхект имеющий аддитивный рендеринг(спрайты уж точно) рисуются без проблем поверх воксельной основы. Но на тот же бонус пикап это не годится.
Не знаю уж чем не годится, спорить не буду. Ну а сферу я взял просто для наглядности, так-то можно оставить и спрайтом, согласен. Кстати хелс бонусы у Рейкала тоже непрозрачны в обоих режимах и уровень жидкости тоже выполнен в виде внешней линии, но лично мне это не нравится.
1 9 1
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1050
Ссылка на пост №3584 Отправлено: 26.11.19 23:09:23
ачто в бонус пикапе спрайтовым ты предлагаешь сделать? а 2 вокселя я стакать ради каждого бонуса не вижу смысла, так как аддитивного там нету ничего. и потом та же аддитивность увокселей тоже не работает, как и обычная прозрачность. а ориентироваться только на новые порты я несобираюсь. я делаю как раз таки максимально совместимый ресурсник. Нравится рейкал бери юзай рейкал. мне сама по себе такая соулсфера даже не нравится. это может быть круто, квейк3-шно. но это не дум ни разу. думовская если бы должна была скажем вертеться вокруг своей оси то она бы на спрайте это делала.
А спрайт сделан таким образом что он всегда смотрит на игрока. он нарисован так что не подразумевает иной замены в данном контексте кроме как более хайрезным хорошо перерисованным спрайтом. Или второй вариант таки может быть сделать анимированную воксельную голову и застакать ее со спрайтовой сферой пустой (потому что мы по итогу хоть со спрайта хоть с вокселя видим круг по радиусу и тут спрайт будет даже красивее при правильном исполнении)
Доберусь до паверапов других поюкспериментирую с подобным подходом. Может чего и выйдет толкового.

Void Weaver пишет:
Кстати хелс бонусы у Рейкала тоже непрозрачны в обоих режимах и уровень жидкости тоже выполнен в виде внешней линии, но лично мне это не нравится.


а я считаю это наиболее приемлемым вариантом с учетом того что игрок может оказаться с любой столроны от этого бонуса а не только с какой то одной накоторой автор нарисует проекцию правильную.
3 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3585 Отправлено: 26.11.19 23:43:42
ConradRDW[B0S] пишет:
ачто в бонус пикапе спрайтовым ты предлагаешь сделать? а 2 вокселя я стакать ради каждого бонуса не вижу смысла, так как аддитивного там нету ничего.
Void Weaver пишет:
ConradRDW[B0S] пишет:
вот по этому я и не хотел их делать. сам объект неоднозначный. окей, как уровень жидкости тогда еще в них показать? или без него лучше сделать?
Именно, лучше вообще не показывать уровень.
Так что я бы на твоём месте оставил просто воксельную колбу без отображения уровня жидкости в ней.

ConradRDW[B0S] пишет:
и потом та же аддитивность увокселей тоже не работает, как и обычная прозрачность. а ориентироваться только на новые порты я несобираюсь. я делаю как раз таки максимально совместимый ресурсник. <...> мне сама по себе такая соулсфера даже не нравится. это может быть круто, квейк3-шно. но это не дум ни разу. думовская если бы должна была скажем вертеться вокруг своей оси то она бы на спрайте это делала.
Разумеется. Но при чём здесь вообще соулсфера? Я просто привёл её как первый найденный мною наглядный пример успешной реализации "полупрозрачный воксель-ин-полупрозрачный воксель" в софте, без всяких там оверлэпов. Если же QZ и иже с ним не умеют в прозрачность то ок, вопрос полагаю исчерпан.
Думаю что лучше тогда делать кошерный хайрез если не нравится концепция воксельной головы.
ConradRDW[B0S] пишет:
Или второй вариант таки может быть сделать анимированную воксельную голову и застакать ее со спрайтовой сферой пустой (потому что мы по итогу хоть со спрайта хоть с вокселя видим круг по радиусу и тут спрайт будет даже красивее при правильном исполнении)
А вот это в софте будет лажово, ЕЯПП. Именно такую структуру имеет оригинальная сфера Рейкала и в софте спрайт таки перекрывает голову под определёнными углами.
1 9 1
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
877

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +785
Ссылка на пост №3586 Отправлено: 27.11.19 01:36:36
Void Weaver пишет:
Результат одинаков как на GZDoom 3.7.0, так и на GZDoom 4.3. Хотя возможно на Кузе (или ЗДуме) рендер идёт иначе, но это уже отдельный разговор и личный выбор Конрада.

Нет не одинаков. Просто в конкретно твоём случае объект настолько удобен, что разница незаметна.

На самом деле разница есть. Синий череп висит не внутри полупрозрачного шарика, а перед ним. Но цвет, прозрачность и контуры шарика таковы, что глаз обмана не замечает. Границы шарика и черепа визуально тоже нигде не пересекаются. Если бы вместо полупрозрачного шарика тут была решётчатая клетка для кролика - обман вылез бы наружу.
Возможна и обратная ситуация. Череп мог бы висеть не внутри полупрозрачного шарика, а полностью за ним. Опять же, поскольку шарик полупрозрачный - нам в общем наплевать, две стенки мы видим или одну или он вообще спрайтовый. Это очень узкий и очень удачный случай, при котором баг незаметен.

С другими случаями начинаются проблемы, поэтому надо очень хорошо понимать границы применимости таких вещей. При попытке сделать кота в коробке у тебя будет либо случай 1, либо случай 2. Случай 3 на software невозможен, поскольку с точки зрения движка воксель сначала конвертится в плоский "как бы спрайт", а потом эти плоские изображения накладываются друг на друга. Именно благодаря этому они на software работают настолько шустро.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): VladGuardian, ZZYZX, Артём
2
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1050
Ссылка на пост №3587 Отправлено: 27.11.19 01:40:53
Void Weaver пишет:
Так что я бы на твоём месте оставил просто воксельную колбу без отображения уровня жидкости в ней


сделаю специально для тебя вот без уровня колбу. альтерпаком кто захочет подгрузит, как и ракету с красным ободком))) У меня уже немало скопилось воксов которые хуй пойми как лучше.

По поводу соул сферы пример очень годный на самом деле. Но вот касательно реализации - пока хайрез и так есть, х2 но все же. не зря же я ее перерисовывал сидел. а вот на других сферах опробую технологию воксельной головы - идея интересная но вот как лучше это сделать и вправду пока не очевидно - будем посмотреть, ибо перерисовывать 2д спрайт по каждому объекту тоже небыстрое занятие, а так только будку в центре прорисовать,, впрочем там тоже ведь анимации 4 кадра. но может оказаться ив правду интереснее спрайтовой перерисовки.

Void Weaver пишет:
под определёнными углами.


Если взять аддитивность то по идее перекрывать не будет. Но поглядим еще.

Герр Смертоносец пишет:
На самом деле разница есть. Синий череп висит не внутри полупрозрачного шарика, а перед ним. Но цвет, прозрачность и контуры шарика таковы, что глаз обмана не замечает


Была кстати такая мысль когда скриншот рассматривал.

Герр Смертоносец пишет:
При попытке сделать кота в коробке у тебя будет либо случай 1, либо случай 2


Ну я по этому сразу и сказал что к бонусу это точно не применимо. Тем более что одного того что в QZ нету прозрачности у вокселей мне достаточно чтобы считать что ее в случае с моим творением нету нигде и рассчитывать на то что гдето таки будет видно важную внутреннюю составляющую не стоит а значит юзать ее можно но только там где объект не много потеряет если прозрачность окажется нерабочей. ну вроде наконец то более менее понимания достигли, слава богу)
3 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3588 Отправлено: 27.11.19 04:36:12
Герр Смертоносец пишет:
Нет не одинаков. Просто в конкретно твоём случае объект настолько удобен, что разница незаметна.
Я имел в виду что рендер софта и гл по видимому обрабатывается одинаково И в 3.7 И в 4.3 для софта и гл соответственно, а не то что рендер вокселей в софте = рендеру вокселей в гл. Я лишь подчеркнул что при этом результаты обоих рендеров выглядят практически идентично в случае с пресловутой ссферой.

То что ты имел в виду это понятно и без иллюстраций в виде котелей Вокселенгера, другое дело что если это действительно так и де-факто 3 вариант НЕ рендерится в софте даже на текущих версиях гоззы то по крайней мере иллюзия 3 варианта крайне убедительна.
Возвращаясь к нашей овце ссфере, если "впихнуть" камеру в условный центр то можно разглядеть как внешние так и внутренние воксель-структуры:


Fov 150 разумеется изгиб перспективы создаёт иллюзию сферы, но тем не менее видно что внешний воксель-каркас "огибает" камеру:


Fov 60


Хотя возможно это таки частный случай случая 1. Вот вращение внешней сферы в противоположную сторону от вектора вращения "башки" сразу бы наглядно продемонстрировало реальную методу рендера.
---
ConradRDW[B0S] пишет:
сделаю специально для тебя вот без уровня колбу. альтерпаком кто захочет подгрузит, как и ракету с красным ободком))) У меня уже немало скопилось воксов которые хуй пойми как лучше.
Ну право, ради меня не стОит. Но офк спс, будет интересно глянуть. ^_^ В любом случае практика и эксперименты излишни не бывают.
Что касается твоей сс то она на данный момент и так хороша.

ConradRDW[B0S] пишет:
Была кстати такая мысль когда скриншот рассматривал.
Да и у меня были такие мысли, чего уж там. Но рассматривание оной сферы под лупой (скрины выше) наводит на противоположные выводы: обратите внимание что светлые "блики" внешней сферы определённо накладываются на "щёки" центральных бошек. Более того, оные бошки просвечивают через эти "блики". См. 2 первые скрина на этой странице.
Хотя наверное Герр скажет что в таком случае это проявление второго варианта.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
1 9 1
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1050
Ссылка на пост №3589 Отправлено: 27.11.19 11:26:43
А вот и причина отличий! У тебя в софте включена опция MODELS о которой я страниц 6-7 назад уже писал, в этом случае рендерер как то поддерживает мд2 вроде бы и что самое стремное - начинает обрабатывать воксели как модели. То есть он начинает по тому же алгоритму строить на базе вокселей килополигональные модели, где каждая точка это кубик состоящий из 12 полигонов. Ты если в этом режиме навалишь много этих вокселей то оно даже i9 раком поставит. Я допускаю что в этом режиме и прозрачность работает правильнее. НО. он сильно отличается от классики. И делать что-то с ориентацией под этот рендерер я не буду, по причине его херовой оптимизации, и по причине того что лично мне не нравится когда воксели выглядят как майнкрафт - я за отрисовку точками.
Но в то же время мы и вправду получаем возможность как писал Герр Смертоносец - нарисовать ими кота в коробке. Тут уже каждый выбирает для себя но.. сравни фпс просто с включенной опцией MODELS и без, возьми например комнату с кучей объектов какую то. Ищи ее отключатель в Display/software renderer, гдето там.

можешь на вот этой карте(map01) попробовать:

https://dropmefiles.com/HiTV3

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, Void Weaver
3 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1899
Ссылка на пост №3590 Отправлено: 27.11.19 13:15:39
ConradRDW[B0S] пишет:
где каждая точка это кубик состоящий из 12 полигонов.

Нуууу, зато в отличие от рендеринга моделей, воксельную отрисовку можно попытаться оптимизировать:

- грани вокселя выкрашены в однотонный цвет (а не затекстурены, как у моделей). Значит - минус указание tex_coords, только один вызов установки цвета (на два треугольника).
- грани вокселей можно отрисовывать непрерывно, как бы "лентой" (QUAD_STRIP или TRIANGLE_STRIP, в терминологии OpenGL). При этом экономится число отправляемых вершин (на единицу полигонов, вершин отправляется меньше, по сравнению с традиционной триангулированной моделью).
- я уж не говорю про более продвинутые вещи, типа display lists, вертекс-буферы и проч.

где каждая точка это кубик состоящий из 12 полигонов.

В силу смежного расположения (большинства) вокселей в воксельном объекте, число видимых граней треугольников вокселя
будет как правило не 12, а меньше. (10, 8, 6, 4 или 2). Причем, наиболее часто это 2, 4 или 6.
В-общем, отрисовку воксельного объекта можно довольно изощрённо оптимизировать.
Минус действительно в том, что как ни крути, мелких элементов получается много.
Уж не знаю, как это реализовано в GZ, просто верю, что разрабы тоже с головой, реализовали более-менее оптимально.

P.S. Я просто удивлён, как это в 2019 видеокарты умеют уже в рейтрейсинг и симуляцию жидкостей и дыма,
но не умеют в воксели на аппаратном уровне. Хотя технология эта по сути должна быть близка к (статичному) объемному туману (volumetric fog). Вот это действительно СТРАННО
4 10 23
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3591 Отправлено: 27.11.19 14:58:28
ConradRDW[B0S] пишет:
А вот и причина отличий! У тебя в софте включена опция MODELS о которой я страниц 6-7 назад уже писал, в этом случае рендерер как то поддерживает мд2 вроде бы и что самое стремное - начинает обрабатывать воксели как модели. То есть он начинает по тому же алгоритму строить на базе вокселей килополигональные модели, где каждая точка это кубик состоящий из 12 полигонов. Ты если в этом режиме навалишь много этих вокселей то оно даже i9 раком поставит.
Ааачччёрт! Точно, "models" же в софте по умолчанию включена; и да, с ней начинается просто адок производительности, ну а без неё воксели таки рисуются перекрывающимися спрайтами. :|
1 9 1
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1050
Ссылка на пост №3592 Отправлено: 27.11.19 15:06:44
VladGuardian пишет:
Я просто удивлён, как это в 2019 видеокарты умеют уже в рейтрейсинг и симуляцию жидкостей и дыма,
но не умеют в воксели на аппаратном уровне. Хотя технология эта по сути должна быть близка к (статичному) объемному туману (volumetric fog). Вот это действительно СТРАННО


Ничего странного. Было слишком мало проектов в игрострое использовавших воксели видмо. хоят я навскидку припоминаюб даже те же дельтафорсы. и кстати там ведь в директ 3д вроде бы воксели работают. так может не в видеокартах проблема?

А вообще вот эти все оптимизации лучше бы ты написал на форуме DRDTEAM, прямиком захлу. Иначе смысла от них не много. Я и так понимаю все это хотя я вообще бы рисовал их лучше как и в софте квадратиками, что мешает? партиклы же мы можем системами квадратиков в гл рисовать? так почему эти точки нельзя раскидать по строго заданным позициям?

Ааачччёрт! Точно, "models" же в софте по умолчанию включена; и да, с ней начинается просто адок производительности, ну а без неё воксели таки рисуются перекрывающимися спрайтами. :|

По крайней мере думаю нет смысла дальше спорить о сортах говн. Я думаю и так понятно что ориентироваться на псевдо-гл вариант я уж точно не стану, потому доказывать что-то дальше смысла нету.

А бакпак все же интересный простор для творчества предоставляет:


Рейтинг сообщения: +6, отметил(и): Zeberpal_98, VladGuardian, Mostcus, alekv, StormCatcher77, camper
3 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1899
Ссылка на пост №3593 Отправлено: 27.11.19 16:07:40
ConradRDW[B0S]
Этот вариант рюкзачка (с явным разделением на два отделения, и ремнями) куда более секси выглядит, зачот!
Из последнего - аутентичны рокетланчер и золотой подсвешник, очень нравится.

ConradRDW[B0S] пишет:
Было слишком мало проектов в игрострое использовавших воксели видмо.

http://mmo13.ru/games/feature/vokselnaya-grafika

Всего в этом списке «Воксельная графика» 164 игры.

Актуальности воксельная графика, как видишь, не теряет. А в наши дни, даже наоборот.
Плюс MMORPG-песочницы в стиле Майнкрафта, коих в последнее время много развелось.
4 10 23
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
877

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +785
Ссылка на пост №3594 Отправлено: 27.11.19 16:35:09
ConradRDW[B0S] пишет:
Но в то же время мы и вправду получаем возможность как писал Герр Смертоносец - нарисовать ими кота в коробке. Тут уже каждый выбирает для себя но.. сравни фпс просто с включенной опцией MODELS и без, возьми например комнату с кучей объектов какую то. Ищи ее отключатель в Display/software renderer, гдето там.

Кота-то нарисовать можно, если с ухищрениями. Вот здесь, например, "коробка" представляет собой аж 5 отдельных вокселей, плюс отдельно поворачивающаяся пушка, добавляющая к горизонтальному перехлёсту ещё и вертикальный. Просто нужно внимательно искать критические сечения и резать модель по ним.


Проблема уже в другом. Получается, что дефолтный software уже не software, а гибрид. А чтобы включить "истинный software" юзер должен не только самостоятельно отключить OpenGL (что уже не каждому дано), но и самостоятельно догадаться (!!!) что software-то ненастоящий и найти эту вкладку models в дремучем гздумовском меню. User Experience Design круче нелокализованных японских порноигр, короче говоря. Поди туда не знаю куда. Поэтому вероятность, что среднестатистический юзер, скачавший мод с вокселями, самостоятельно включит оптимальный режим их отображения - КРАЙНЕ МАЛА. Поэтому, увы, будущее вокселей, как парадигмы, нынче весьма туманно.

P.S. Как поменять дефолтную CVAR r_models=true на уровне мода я в лоб не нашёл. Вроде бы есть эта фигня (привет терривадам), но границы её применимости пока плохо понятны.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
2
StormCatcher77
- Captain -
Next rank: = Captain = after 142 points
2198

Doom Rate: 4.43

Posts quality: +1222
Ссылка на пост №3595 Отправлено: 28.11.19 18:50:01
Прогресс в Секторе 7 (Doom RPG Project):
Скрытый текст:







Рейтинг сообщения: +6, отметил(и): Dragon Hunter, Zeberpal_98, xray696, alekv, JSO x, Void Weaver
1 4 32
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1050
Ссылка на пост №3596 Отправлено: 28.11.19 20:39:45
Вот по поводу того что стандартный юзер доберется до правильного софта в новых гздумах и я очень сомневаюсь.
Но это не значит что будущее вокселей туманно. Во первых остается обычный ZDoom, который как по мне до сих пгор хорошая, отдельная и вполне законченная ветка.
Во вторых есть такой чудный порт как DelphiDoom, я сейчас активно осваиваю нюансы портирования воксель пака туда.
Он развивается активно, и я думаю что вскоре сможет здравую конкуренцию з-портам в плане возможностей составить. а уж для классики он и подавно лучше. Нету вот этого чудного пропадания объектов когда на одной линии воксельный объект и какая нить висящая в воздухе мидл текстура. Я кстати из за этого и искал альтернативу здумам. и нашел судя по всему.

Про Sector7

Вау! Там можно будет оперу подобрать? Неординарно)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): StormCatcher77
3 1
Zeberpal_98
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 49 points
891

Doom Rate: 2.18

Posts quality: +215
Ссылка на пост №3597 Отправлено: 29.11.19 18:59:27

Впринципе мод готов, народ иногда тестит по вечерам, говорит страшновато)

Рейтинг сообщения: +11, отметил(и): Y-Dr. Now, xray696, VladGuardian, ZZYZX, Артём, alekv, JSO x, StormCatcher77, Void Weaver, axredneck, camper
1 3
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №3598 Отправлено: 29.11.19 19:22:46
Zeberpal_98 пишет:
Впринципе мод готов, народ иногда тестит по вечерам, говорит страшновато)

Картинка очень нравится, где скачать для поиграть?

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Zeberpal_98
1 3 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1899
Ссылка на пост №3599 Отправлено: 29.11.19 19:43:06
Zeberpal_98
Изумительно, особенно цветовое решение (!) не хотел перехваливать, но думаю, They Hunger отдыхает на завалинке... (будет отдыхать)
А некоторые скрины дотягивают до Half-Life2 по уровню имитации освещения.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Zeberpal_98, Void Weaver
4 10 23
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3600 Отправлено: 29.11.19 20:25:13
Герр Смертоносец пишет:
Проблема уже в другом. Получается, что дефолтный software уже не software, а гибрид. А чтобы включить "истинный software" юзер должен не только самостоятельно отключить OpenGL (что уже не каждому дано), но и самостоятельно догадаться (!!!) что software-то ненастоящий и найти эту вкладку models в дремучем гздумовском меню. User Experience Design круче нелокализованных японских порноигр, короче говоря. Поди туда не знаю куда. Поэтому вероятность, что среднестатистический юзер, скачавший мод с вокселями, самостоятельно включит оптимальный режим их отображения - КРАЙНЕ МАЛА.
Новые релизы порта периодически оптимизирует структуру настроек. Например где-то в 4-ках появилась опция поискового поля по кейворду! Т. е. тупо печатаешь любое слово а тебе выводят список "адресов" где искомое слово фигурирует в настройках, прям встроенный навигатор, ёпт!

Герр Смертоносец пишет:
Как поменять дефолтную CVAR r_models=true на уровне мода я в лоб не нашёл. Вроде бы есть эта фигня (привет терривадам), но границы её применимости пока плохо понятны.
С некоторых пор доступ к изменению штатных юзер-ЦВарок был закрыт. Намертво. Я где-то постил линк на тред с ответом Графа по этому поводу, когда FoxPlays спрашивал как отключить ЦВарками боббинг игрока (ответ - цварками никак).
---
StormCatcher77
Вылитый Систем Шок 2, шикарно!
---
Zeberpal_98
Выглядит невероятно! Присоединяюсь к вопросу: когда релиз?

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Zeberpal_98, StormCatcher77
1 9 1
Страница 180 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 179, 180, 181 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Покажи скриншот вада, над которым работаешь!