Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Покажи скриншот вада, над которым работаешь! Пред.  1, 2, 3 ... 178, 179, 180 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Покажи скриншот вада, над которым работаешь!Ответить
АвторСообщение
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3561 Отправлено: 23.11.19 18:34:08
Mud
Охренитительно! Палитра и архитектура чем-то напоминают антураж старых платформеров типа "Prince of Persia", да и вообще выглядит сказочно. :)
Вот только своды смотрятся слишком узкими, лучше их чуток расширить, сделать помассивнее.
1 9 1
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1050
Ссылка на пост №3562 Отправлено: 23.11.19 22:41:14
И вправду, очень необычно.
3 1
Chaingunner
- Captain -
Next rank: = Captain = after 185 points
2155

Doom Rate: 2.27

Posts quality: +1050
Ссылка на пост №3563 Отправлено: 24.11.19 11:33:30


Рейтинг сообщения: +11, отметил(и): Konrad_GRAU, Zeberpal_98, VladGuardian, ZeTores, Mostcus, alekv, Mud, StinkIDKFA, Doomzilla, Void Weaver, FoxPlays
2 2 1
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1050
Ссылка на пост №3564 Отправлено: 24.11.19 19:56:40
Ух ты! здорово подвешенный тип напомнил прям одновременно серию хеллфаер - Шедоу любит вешать чуваков, и в то же времявот это мясо вокруг свисающее Сайлент Хиллы напомнило

А явот чего сделал:



Добавлено спустя 15 часов 54 минуты 44 секунды:

А вот и вещь которую я очень не хотел делать. и именнопо этому взял и сделал. Дело в том что у нее достаточно неоднозначная анимация, ни то какогото бултыхания жидкости внутри колбы нито мерцания чего то внутри (я про оригинальные спрайты). Но спрайт мы видим всегда с однйо стороны. а сделать то же самое на вокселе это значит что со всех остальных ракурсов получается непонятная муть. В принципе ядумаю добавить позже некую анимаию размеренного покачивания жидкости внутри, нопока сделал статичный объект, просто с лайт-дефиницией, и еще естьмысля заставить их просто крутиться, но надо ли?




Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): alekv, JSO x, FoxPlays
3 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №3565 Отправлено: 25.11.19 16:19:53
Попробуй сделать мерцающие волны линиями. Не очень много. Может норм будет.

В оригинале да, там нет бултыхания, они только подсвечиваются. Но это не значит, что у тебя тоже не должно быть бултыхания.
Ну и возможно есть смысл сделать спрайты контрастнее. Или тупо добавить скрипт и вертеть к игроку лицом спрайт :)
И тут всё равно вокселем будет лучше чем картинкой, т.к. вид сверху/снизу даже при повороте к игроку будет различаться сильно.

С моделью был бы вариант разбить на две (полупрозрачную — стекло, и непрозрачную — воду), но вроде с вокселями такое плохо выглядит...
2 2 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3566 Отправлено: 25.11.19 17:32:52
ConradRDW[B0S], если ты хотел сделать "уровень жидкости" в колбе то это вышло неудачно, если же просто декорацию тары то тоже не айс - беловатая полоса тут не в кассу.
Первый скрин - "Fire in the hole!!!"
1 9 1
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1050
Ссылка на пост №3567 Отправлено: 25.11.19 19:55:26
вот по этому я и не хотел их делать. сам объект неоднозначный. окей, как уровень жидкости тогда еще в них показать? или без него лучше сделать?
По поводу того чтоб вертеть какой-то конкретной стороной к игроку сразу однозначное нет. вблизи это будет хорошо видно. тогда ничем не хуже вариант просто сделать его постепенно вращающимся на месте и мигающим и все. Вот тогда еще один вариант, теперь уже жидкость попробовал сделать более темной внутри. пока лично мне нравится куда больше этот вариант:

Скрытый текст:





Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): alekv
3 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3568 Отправлено: 25.11.19 21:12:34
ConradRDW[B0S] пишет:
как уровень жидкости тогда еще в них показать? или без него лучше сделать?
Именно, лучше вообще не показывать уровень.
Плюс, ты от раза к разу продолжаешь неправильно показывать грань жидкости. При взгляде чуть выше линии уровня, внутри сосуда обязательно должен отрисовываться овал или линза, тогда как у тебя тупо нарисована одна кривая:

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): BeeWen
1 9 1
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1050
Ссылка на пост №3569 Отправлено: 25.11.19 21:21:18
А ты не понимаешь что воксель не позволяет сделать прозрачность, многослойность и так далее? так что у нас есть только его внешняя грань. без вариантов.
3 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3570 Отправлено: 25.11.19 21:26:17
Поэтому и рекомендую не рисовать никаких излишеств, которые не могут быть корректно отрендерены.
1 9 1
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1050
Ссылка на пост №3571 Отправлено: 25.11.19 21:38:34
без них вообще лучше тогда спрайт оставить. Ладно хер с ним с бонусом по факту мне просто нужен был собственный вариант пока хоть какой то. и я не думаю что он так то хуже чем то что там было. Кстати когда винную бутылку, малопрозрачную берешь (а у нас виал явно слабо просматриваемый), то зачастую не видно где там вончается винище, где его стык с задней гранью, вот серьезно. так что я думаю показать уровень только спереди вполне приемлемо.
А что про лампу?

3 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3572 Отправлено: 25.11.19 21:53:10
Кстати судя по этому треду воксели таки вполне умеют в транслюценси.
---
Без прозрачности, но по "оптическим" качествам этот поушен мне нравится больше, хотя по гладкости геометрии лучше конечно твой вариант.


ConradRDW[B0S] пишет:
Кстати когда винную бутылку, малопрозрачную берешь (а у нас виал явно слабо просматриваемый), то зачастую не видно где там вончается винище, где его стык с задней гранью, вот серьезно. так что я думаю показать уровень только спереди вполне приемлемо.
Я так и знал что ты воспользуешься именно этим примером. :| Но оный пример уместен ТОЛЬКО когда материал тары слишком тёмен А содержимое при этом имеет приблизительно схожие оптические показатели (отражения, светопреломление). Т. е. в таких бутылках как правило не видно и фронтальной грани уровня жидкости.

Лампа тёплая, ламповая, но у абажура аналогичная хня с геометрией что и у вотерлевела поушена хп.
1 9 1
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1050
Ссылка на пост №3573 Отправлено: 25.11.19 23:44:29
VoidWeaver пишет:
Кстати судя по этому треду воксели таки вполне умеют в транслюценси.


Имеют. В старом добром ZDoom. А в QZDoom не обнаружено, увы, ибо у меня она использовалась изначально в TH, а сейчас ее можно наблюдать только под здумом. и из за этого те же разводы на воде пришлось перекрашивать и в определенной мере переделывать подгоняя под универсальность, но при этом на здуме они потеряли часть красоты. Я попробую потмо сделать полость (это вторая проблема ибо в KVX формате все внутренние воксели не хранятся в файле, только наружный слой, остальное при сохранении отбрасывается, так что придется сделать где-то в стенке дырочку, вырезать объем изнутри, через дырочку эту, и заделать стенку так чтоб дырочка в глаза не бросалась. В пробке вторую проковырять может даже (чтоб внутненний объем нее зашкварился, а стенку заделать при этом)

Void Weaver пишет:
Но оный пример уместен ТОЛЬКО когда материал тары слишком тёмен А содержимое при этом имеет приблизительно схожие оптические показатели


а разве бутылка хелсбонуса не из темно синего стекла? это же очевидно что она схожа по свойствам с винной бутылкой.

Void Weaver пишет:
но у абажура аналогичная хня с геометрией что и у вотерлевела поушена хп.


Да бюрось ты) какая еще хня? он что, тоже прозрачный где-то у кого-то :shock: ? У меня 2 такие лампы и обе лишь слегка подсвечиваются, так как абажур из плотной ни то бумаги нито ткани. не вижу проблемы. и потом лампа будет суммироваться в работе с глоу спрайтом:


3 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3574 Отправлено: 26.11.19 00:58:43
ConradRDW[B0S] пишет:
Void Weaver пишет:
Кстати судя по этому треду воксели таки вполне умеют в транслюценси.

Имеют. В старом добром ZDoom. А в QZDoom не обнаружено, увы
Проблемы некрофилов шерифа не парят.

ConradRDW[B0S] пишет:
Void Weaver пишет:
Но оный пример уместен ТОЛЬКО когда материал тары слишком тёмен А содержимое при этом имеет приблизительно схожие оптические показатели

а разве бутылка хелсбонуса не из темно синего стекла? это же очевидно что она схожа по свойствам с винной бутылкой.
Ну в твоей палитре совсем не очевидно, и в твоём варианте это стекло вообще слабо похоже на стекло (скорее на эмалированную керамику или шлифованное матовое стекло) и с таким показателем прозрачности вообще не отобразило бы линию уровня жидкости, если допустить что само вещество хп тёмно-синего цвета или бесцветное.

ConradRDW[B0S] пишет:
Void Weaver пишет:
но у абажура аналогичная хня с геометрией что и у вотерлевела поушена хп.

Да бюрось ты) какая еще хня? он что, тоже прозрачный где-то у кого-то :shock: ?
Ну если ты ждёшь лести то всё ок, а если конструктивной критики - то у тебя очевидный недочётик с геометрией абажура. И не надо прикидываться, речь не о прозрачности а о том что верхняя линия абажура не может отрисовываться идеальной прямой при таких ракурсах как на твоих скринах, это физически невозможно. Мне даже далеко никуда ходить не нужно, - аналогичная лампа под боком.

Рейтинг сообщения: -1, отметил(и): JSO x
1 9 1
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1050
Ссылка на пост №3575 Отправлено: 26.11.19 01:21:08
итак к чему привели эксперименты с вырезанием внутренностей у пызыря:



путем хитрых триков я его таки сделал прозрачным и для наглядности чтоб не всматриваться сделал поверзхность воды шахматных цветов в надежде что таки оно прорисует второй слой. (дырочку сделал для скрина, наглядности что модель полая)



А вот что мы получаем в обычном здуме. Увы, только общаяпрозрачность объекта. не считаются внутренности никак.

Void Weaver пишет:
И не надо прикидываться,


Неконструктивность пошла явная. Я тебя чем то зацепил?

Void Weaver пишет:
отрисовываться идеальной прямой при таких ракурсах как на твоих скринах, это физически невозможно


ORLY??? А как она должна, в зигзаг свернуться?
Вот пруф что с геометрией абажура все ок:





Void Weaver пишет:
Ну если ты ждёшь лести то всё ок


как ни будь переживу без нее.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
3 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3576 Отправлено: 26.11.19 01:46:50
ConradRDW[B0S] пишет:
А вот что мы получаем в обычном здуме. Увы, только общаяпрозрачность объекта. не считаются внутренности никак.
Конечно не шарю, но судя по этому скрину:

походу таки можно размещать один воксель-объект внутри другого, полупрозрачного. Конечно ОП вроде как жаловался что не работает альфа, хотя результат на скрине явно противоречит предмету оригинального треда.

И даже так (Reikall's Voxels, ЕЯПП то именно этот пак ты взял за рабочую основу):

https://cdn.dbolical.com/cache/videos/mods/1/35/34745/encode_mp4/DOOM_2_Hell_on_Earth_2018-01-11_5_24_33_AM.mp4


https://cdn.dbolical.com/cache/videos/mods/1/35/34745/encode_mp4/DOOM_2_Hell_on_Earth_2018-01-13_9_17_05_AM.mp4

ConradRDW[B0S] пишет:
Даже когда верхняя линия на одном уровне с глазами?
Этого не было видно по предыдущим скринам. Напротив, на предыдущих скринах линия взгляда была явно выше линии абажура.
1 9 1
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
877

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +785
Ссылка на пост №3577 Отправлено: 26.11.19 05:18:47
Void Weaver пишет:
походу таки можно размещать один воксель-объект внутри другого, полупрозрачного.

Плохая идея, плохая.
Воксели на software-рендерере работают как спрайты с точки зрения взаимного объёмного наложения. Т.е. если сделать, например, кота в коробке с высокими бортами, то либо на переднем плане будет весь кот, либо вся коробка. Объекты с одинаковыми XY-координатами и разной Z вообще ведут себя в высшей степени упоротым образом. Это можно победить, но решение будет громоздким совершенно неадекватно хреновой банке на +1хп.

Я одно время воевал с этим, писал всякие стабилизирующие хаки и методы генерации комбинированных воксельных объектов, нормально выглядящих со всех ракурсов. Потом товарищ Р. угробил здум, а товарищ З. нагородил в рендерере бог знает чего, так что для любой задачи сложнее табуретки воксели теперь полностью проигрывают конкуренцию моделям.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, Kirov-13
2
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1050
Ссылка на пост №3578 Отправлено: 26.11.19 08:21:06
Void Weaver пишет:
Конечно ОП вроде как жаловался что не работает альфа, хотя результат на скрине явно противоречит предмету оригинального треда


он имел в виду что назначить альфу для каждойточки отдельно нельзя. Я явно вижу как он комбинит по 2 объекта но на основе гл рендерера. Ниже читай почему я не буду этого делать.

Нет. Рейкал к моему паку не при чем. Вот что было основой,как моей так и судя по всему - рейкала:

http://www.teamhellspawn.com/voxels.htm

Герр Смертоносец пишет:
Плохая идея, плохая.
Воксели на software-рендерере работают как спрайты с точки зрения взаимного объёмного наложения

Герр Смертоносец пишет:
Потом товарищ Р. угробил здум, а товарищ З. нагородил в рендерере бог знает чего, так что для любой задачи сложнее табуретки воксели теперь полностью проигрывают конкуренцию моделям.


Золотые слова. Наконец то хотя бы кто то понимающий глубину вот этой проблемы. Рейкал лепит пак под гл, вот им и пользуйтесь кому гл нужен с вокселями. Я категорически против использования вокселей в гл, и точу пак в первую очередь для использования в софт рендерерах.
В гл и вправду лучше модели подключить, потому как сейчас везде воксели в гл выполнены через динамическую конвертацию в модель, с огромным расходом ресурсов и херовым результатом.

еще одна не очень любимая модель))) хотя все же бюолее понятная в плане исполнения (еще не финиш)


Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
3 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1899
Ссылка на пост №3579 Отправлено: 26.11.19 10:12:07
ConradRDW[B0S] пишет:
путем хитрых триков я его таки сделал прозрачным и для наглядности чтоб не всматриваться сделал поверзхность воды шахматных цветов в надежде что таки оно прорисует второй слой. (дырочку сделал для скрина, наглядности что модель полая)
ConradRDW[B0S] пишет:
А вот что мы получаем в обычном здуме. Увы, только общаяпрозрачность объекта. не считаются внутренности никак.

Не парься. Результат хорош и так.
Для такого крохотного объекта, как "health vial", совершенно непринципиально будет ли он сложным (полупрозрачным с внутреннем слоем воды),
либо этот уровень воды будет показан как текстура на внешней поверхности воксель-объекта.
При таком размере - визуально это будет практически неотличимо (на средне-близких дистанциях).

Я часто в современных играх (лучше в тех, где есть взгляд от первого лица) приглядываюсь прямо "в упор", как сделана та или иная фича (тот же проходимый в данный момент Fallout-4)
- проработка отдельных объектов, внутреннее устройство разрушенных турелей, подводный мир, растительность, различные мелкие объекты и т.п.
И знаешь, зачастую мелкие выпуклые детали переданы просто бамп-текстурой (даже в 2015 году),
а ветка дерева, кажущаяся 3D-элементом - просто набор из одного-двух спрайтов (хоть в целом дерево выглядит просто восхитительно) и т.д.

Воксельные модельки, теоретически - как расширение идеи спрайта - покрывают потребности Дума чуть более, чем полностью. (устраняют недостатки и "фейковость" спрайтовой техники)
Но я считаю, что воксели (именно для DooM 1-2) - предпочтительнее 3D-моделек, так как сохраняют идею "ортогональности", лучше сочетаясь визуально с полом и стенами.
4 10 23
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1050
Ссылка на пост №3580 Отправлено: 26.11.19 12:34:51
VladGuardian пишет:
Для такого крохотного объекта, как "health vial", совершенно непринципиально будет ли он сложным (полупрозрачным с внутреннем слоем воды),
либо этот уровень воды будет показан как текстура на внешней поверхности воксель-объекта.


вот и я думаю что можно эжтот вопрос тупо опустить, дать ему полупрозрачность которая будет видна в здуме и гл и все. и хай будет только внешняя поверхность. и так неплохо. мы его видим вблизи меньше секунды так как он достаточно издали подбирается, не по рассматриваешь без ноклипа. а с учетом динамики игры я вообще молчу. никто толком не будет стоять на них пялиться. дум не про кинцо. Так что просто добавлюпозднееанимацию какую то и все.

VladGuardian пишет:
Но я считаю, что воксели (именно для DooM 1-2) - предпочтительнее 3D-моделек, так как сохраняют идею "ортогональности", лучше сочетаясь визуально с полом и стенами.


Вот тут я полностью согласен, добавлю лишь что для гл все же лучше модели по 2 причинам:
1) производительность текущего метода работы вокселей
2) то что они не из точек там строятся а из кубиков и выглядят таки хуже чем в софте зачастую (все что предусматривает гладкие наклонные или выпуклые формы куда хуже из кубиков смотрится чем из маленьких квадратиков в объеме висящих)

Ну а для софта они прям вот как родные заходят. потому я пак и точу именно под софт с поправкой на возможности и особенности рендеринга софтом.
3 1
Страница 179 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 178, 179, 180 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Покажи скриншот вада, над которым работаешь!