Mud Охренитительно! Палитра и архитектура чем-то напоминают антураж старых платформеров типа "Prince of Persia", да и вообще выглядит сказочно.
Вот только своды смотрятся слишком узкими, лучше их чуток расширить, сделать помассивнее.
Ух ты! здорово подвешенный тип напомнил прям одновременно серию хеллфаер - Шедоу любит вешать чуваков, и в то же времявот это мясо вокруг свисающее Сайлент Хиллы напомнило
А явот чего сделал:
Добавлено спустя 15 часов 54 минуты 44 секунды:
А вот и вещь которую я очень не хотел делать. и именнопо этому взял и сделал. Дело в том что у нее достаточно неоднозначная анимация, ни то какогото бултыхания жидкости внутри колбы нито мерцания чего то внутри (я про оригинальные спрайты). Но спрайт мы видим всегда с однйо стороны. а сделать то же самое на вокселе это значит что со всех остальных ракурсов получается непонятная муть. В принципе ядумаю добавить позже некую анимаию размеренного покачивания жидкости внутри, нопока сделал статичный объект, просто с лайт-дефиницией, и еще естьмысля заставить их просто крутиться, но надо ли?
Попробуй сделать мерцающие волны линиями. Не очень много. Может норм будет.
В оригинале да, там нет бултыхания, они только подсвечиваются. Но это не значит, что у тебя тоже не должно быть бултыхания.
Ну и возможно есть смысл сделать спрайты контрастнее. Или тупо добавить скрипт и вертеть к игроку лицом спрайт
И тут всё равно вокселем будет лучше чем картинкой, т.к. вид сверху/снизу даже при повороте к игроку будет различаться сильно.
С моделью был бы вариант разбить на две (полупрозрачную — стекло, и непрозрачную — воду), но вроде с вокселями такое плохо выглядит...
ConradRDW[B0S], если ты хотел сделать "уровень жидкости" в колбе то это вышло неудачно, если же просто декорацию тары то тоже не айс - беловатая полоса тут не в кассу.
Первый скрин - "Fire in the hole!!!"
вот по этому я и не хотел их делать. сам объект неоднозначный. окей, как уровень жидкости тогда еще в них показать? или без него лучше сделать?
По поводу того чтоб вертеть какой-то конкретной стороной к игроку сразу однозначное нет. вблизи это будет хорошо видно. тогда ничем не хуже вариант просто сделать его постепенно вращающимся на месте и мигающим и все. Вот тогда еще один вариант, теперь уже жидкость попробовал сделать более темной внутри. пока лично мне нравится куда больше этот вариант:
как уровень жидкости тогда еще в них показать? или без него лучше сделать?
Именно, лучше вообще не показывать уровень.
Плюс, ты от раза к разу продолжаешь неправильно показывать грань жидкости. При взгляде чуть выше линии уровня, внутри сосуда обязательно должен отрисовываться овал или линза, тогда как у тебя тупо нарисована одна кривая:
А ты не понимаешь что воксель не позволяет сделать прозрачность, многослойность и так далее? так что у нас есть только его внешняя грань. без вариантов.
без них вообще лучше тогда спрайт оставить. Ладно хер с ним с бонусом по факту мне просто нужен был собственный вариант пока хоть какой то. и я не думаю что он так то хуже чем то что там было. Кстати когда винную бутылку, малопрозрачную берешь (а у нас виал явно слабо просматриваемый), то зачастую не видно где там вончается винище, где его стык с задней гранью, вот серьезно. так что я думаю показать уровень только спереди вполне приемлемо.
А что про лампу?
Кстати судя по этому треду воксели таки вполне умеют в транслюценси.
---
Без прозрачности, но по "оптическим" качествам этот поушен мне нравится больше, хотя по гладкости геометрии лучше конечно твой вариант.
Кстати когда винную бутылку, малопрозрачную берешь (а у нас виал явно слабо просматриваемый), то зачастую не видно где там вончается винище, где его стык с задней гранью, вот серьезно. так что я думаю показать уровень только спереди вполне приемлемо.
Я так и знал что ты воспользуешься именно этим примером. :| Но оный пример уместен ТОЛЬКО когда материал тары слишком тёмен А содержимое при этом имеет приблизительно схожие оптические показатели (отражения, светопреломление). Т. е. в таких бутылках как правило не видно и фронтальной грани уровня жидкости.
Лампа тёплая, ламповая, но у абажура аналогичная хня с геометрией что и у вотерлевела поушена хп.
Кстати судя по этому треду воксели таки вполне умеют в транслюценси.
Имеют. В старом добром ZDoom. А в QZDoom не обнаружено, увы, ибо у меня она использовалась изначально в TH, а сейчас ее можно наблюдать только под здумом. и из за этого те же разводы на воде пришлось перекрашивать и в определенной мере переделывать подгоняя под универсальность, но при этом на здуме они потеряли часть красоты. Я попробую потмо сделать полость (это вторая проблема ибо в KVX формате все внутренние воксели не хранятся в файле, только наружный слой, остальное при сохранении отбрасывается, так что придется сделать где-то в стенке дырочку, вырезать объем изнутри, через дырочку эту, и заделать стенку так чтоб дырочка в глаза не бросалась. В пробке вторую проковырять может даже (чтоб внутненний объем нее зашкварился, а стенку заделать при этом)
но у абажура аналогичная хня с геометрией что и у вотерлевела поушена хп.
Да бюрось ты) какая еще хня? он что, тоже прозрачный где-то у кого-то ? У меня 2 такие лампы и обе лишь слегка подсвечиваются, так как абажур из плотной ни то бумаги нито ткани. не вижу проблемы. и потом лампа будет суммироваться в работе с глоу спрайтом:
Но оный пример уместен ТОЛЬКО когда материал тары слишком тёмен А содержимое при этом имеет приблизительно схожие оптические показатели
а разве бутылка хелсбонуса не из темно синего стекла? это же очевидно что она схожа по свойствам с винной бутылкой.
Ну в твоей палитре совсем не очевидно, и в твоём варианте это стекло вообще слабо похоже на стекло (скорее на эмалированную керамику или шлифованное матовое стекло) и с таким показателем прозрачности вообще не отобразило бы линию уровня жидкости, если допустить что само вещество хп тёмно-синего цвета или бесцветное.
но у абажура аналогичная хня с геометрией что и у вотерлевела поушена хп.
Да бюрось ты) какая еще хня? он что, тоже прозрачный где-то у кого-то ?
Ну если ты ждёшь лести то всё ок, а если конструктивной критики - то у тебя очевидный недочётик с геометрией абажура. И не надо прикидываться, речь не о прозрачности а о том что верхняя линия абажура не может отрисовываться идеальной прямой при таких ракурсах как на твоих скринах, это физически невозможно. Мне даже далеко никуда ходить не нужно, - аналогичная лампа под боком.
итак к чему привели эксперименты с вырезанием внутренностей у пызыря:
путем хитрых триков я его таки сделал прозрачным и для наглядности чтоб не всматриваться сделал поверзхность воды шахматных цветов в надежде что таки оно прорисует второй слой. (дырочку сделал для скрина, наглядности что модель полая)
А вот что мы получаем в обычном здуме. Увы, только общаяпрозрачность объекта. не считаются внутренности никак.
походу таки можно размещать один воксель-объект внутри другого, полупрозрачного. Конечно ОП вроде как жаловался что не работает альфа, хотя результат на скрине явно противоречит предмету оригинального треда.
походу таки можно размещать один воксель-объект внутри другого, полупрозрачного.
Плохая идея, плохая.
Воксели на software-рендерере работают как спрайты с точки зрения взаимного объёмного наложения. Т.е. если сделать, например, кота в коробке с высокими бортами, то либо на переднем плане будет весь кот, либо вся коробка. Объекты с одинаковыми XY-координатами и разной Z вообще ведут себя в высшей степени упоротым образом. Это можно победить, но решение будет громоздким совершенно неадекватно хреновой банке на +1хп.
Я одно время воевал с этим, писал всякие стабилизирующие хаки и методы генерации комбинированных воксельных объектов, нормально выглядящих со всех ракурсов. Потом товарищ Р. угробил здум, а товарищ З. нагородил в рендерере бог знает чего, так что для любой задачи сложнее табуретки воксели теперь полностью проигрывают конкуренцию моделям.
Конечно ОП вроде как жаловался что не работает альфа, хотя результат на скрине явно противоречит предмету оригинального треда
он имел в виду что назначить альфу для каждойточки отдельно нельзя. Я явно вижу как он комбинит по 2 объекта но на основе гл рендерера. Ниже читай почему я не буду этого делать.
Нет. Рейкал к моему паку не при чем. Вот что было основой,как моей так и судя по всему - рейкала:
Потом товарищ Р. угробил здум, а товарищ З. нагородил в рендерере бог знает чего, так что для любой задачи сложнее табуретки воксели теперь полностью проигрывают конкуренцию моделям.
Золотые слова. Наконец то хотя бы кто то понимающий глубину вот этой проблемы. Рейкал лепит пак под гл, вот им и пользуйтесь кому гл нужен с вокселями. Я категорически против использования вокселей в гл, и точу пак в первую очередь для использования в софт рендерерах.
В гл и вправду лучше модели подключить, потому как сейчас везде воксели в гл выполнены через динамическую конвертацию в модель, с огромным расходом ресурсов и херовым результатом.
еще одна не очень любимая модель))) хотя все же бюолее понятная в плане исполнения (еще не финиш)
путем хитрых триков я его таки сделал прозрачным и для наглядности чтоб не всматриваться сделал поверзхность воды шахматных цветов в надежде что таки оно прорисует второй слой. (дырочку сделал для скрина, наглядности что модель полая)
А вот что мы получаем в обычном здуме. Увы, только общаяпрозрачность объекта. не считаются внутренности никак.
Не парься. Результат хорош и так.
Для такого крохотного объекта, как "health vial", совершенно непринципиально будет ли он сложным (полупрозрачным с внутреннем слоем воды),
либо этот уровень воды будет показан как текстура на внешней поверхности воксель-объекта.
При таком размере - визуально это будет практически неотличимо (на средне-близких дистанциях).
Я часто в современных играх (лучше в тех, где есть взгляд от первого лица) приглядываюсь прямо "в упор", как сделана та или иная фича (тот же проходимый в данный момент Fallout-4)
- проработка отдельных объектов, внутреннее устройство разрушенных турелей, подводный мир, растительность, различные мелкие объекты и т.п.
И знаешь, зачастую мелкие выпуклые детали переданы просто бамп-текстурой (даже в 2015 году),
а ветка дерева, кажущаяся 3D-элементом - просто набор из одного-двух спрайтов (хоть в целом дерево выглядит просто восхитительно) и т.д.
Воксельные модельки, теоретически - как расширение идеи спрайта - покрывают потребности Дума чуть более, чем полностью. (устраняют недостатки и "фейковость" спрайтовой техники)
Но я считаю, что воксели (именно для DooM 1-2) - предпочтительнее 3D-моделек, так как сохраняют идею "ортогональности", лучше сочетаясь визуально с полом и стенами.
Для такого крохотного объекта, как "health vial", совершенно непринципиально будет ли он сложным (полупрозрачным с внутреннем слоем воды),
либо этот уровень воды будет показан как текстура на внешней поверхности воксель-объекта.
вот и я думаю что можно эжтот вопрос тупо опустить, дать ему полупрозрачность которая будет видна в здуме и гл и все. и хай будет только внешняя поверхность. и так неплохо. мы его видим вблизи меньше секунды так как он достаточно издали подбирается, не по рассматриваешь без ноклипа. а с учетом динамики игры я вообще молчу. никто толком не будет стоять на них пялиться. дум не про кинцо. Так что просто добавлюпозднееанимацию какую то и все.
Но я считаю, что воксели (именно для DooM 1-2) - предпочтительнее 3D-моделек, так как сохраняют идею "ортогональности", лучше сочетаясь визуально с полом и стенами.
Вот тут я полностью согласен, добавлю лишь что для гл все же лучше модели по 2 причинам:
1) производительность текущего метода работы вокселей
2) то что они не из точек там строятся а из кубиков и выглядят таки хуже чем в софте зачастую (все что предусматривает гладкие наклонные или выпуклые формы куда хуже из кубиков смотрится чем из маленьких квадратиков в объеме висящих)
Ну а для софта они прям вот как родные заходят. потому я пак и точу именно под софт с поправкой на возможности и особенности рендеринга софтом.