Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Вопросы по переносу ресурсов из других портов в GZDoom Пред.  1, 2, 3 ... 21, 22, 23
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Вопросы по переносу ресурсов из других портов в GZDoomОтветить
АвторСообщение
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 260 points
4630

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +995
Ссылка на пост №441 Отправлено: 07.02.18 17:00:52
aivar242:
Может есть идеи, как это можно решить?


Поставить их вертикально. Шучу. Для начала давай определимся со следующим: почему спрайты не накладываются друг на друга? У них размер меньше? Тогда решение - уменьшить размер моделей.

Чтобы ты понимал, твой вопрос больше на логику чем на особенности движка: представь что рядом со стенкой стоит пачка ракет и часть как спрайта так и модели "отрезается" самой стенкой. Ты спросишь: как это решить? Но на самом деле решать то ничего и не надо: это ПРАВИЛЬНОЕ поведение движка, что когда 2 разных объекта находятся друг в друге, то отображается только один. Поэтому для начала ты сам должен решить: а как бы ты хотел (пока только в уме, на бумаге) чтобы эта проблема решалась? И вот когда у тебя решение будет (например сделать какой-то скрипт который будет проверять каждую пачку ракет и отодвигать их от стены, если слишком близко к стене, или просто уменьшить размер ракет, или поворачивать проблемные ракеты на 90 градусов, чтобы они были вертикально) - вот тогда ты уже спросишь у нас: а как реализовать твои задумки уже в коде движка с помощью decorate/acs/zscript? И тогда мы ответим: твои задумки реализоваются вот так (или наоборот, скажем что мы не знаем как это реализуется (или скажем как реализуется, но распишем подводные камни и проблемы) )

Если же ты хочешь, чтобы я нашел какие-то логические решения твоего вопроса, то я не вижу адекватных вариантов (точнее, все варианты что я вижу, они проблемные). В моих модах для моделей я всегда делаю следующим образом:

1) Размеры моделей стараюсь делать в соответствии с размерами спрайтов (кроме отдельных ситуаций исключений)
2) Забиваю болт на описанную тобой проблему: если маппер расположил рядом объекты так, что один перекрывает часть другого - я просто мирюсь с таким поведением, ничего страшного в этом нет
3 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №442 Отправлено: 07.02.18 17:28:30
theleo_ua:
почему спрайты не накладываются друг на друга? У них размер меньше? Тогда решение - уменьшить размер моделей.

Спрайты к камере вертятся и плоские
2 2 1
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 260 points
4630

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +995
Ссылка на пост №443 Отправлено: 07.02.18 19:12:30
ZZYZX:
Спрайты к камере вертятся и плоские


http://storage4.static.itmages.ru/i/18/0207/h_1518019477_9138169_0c20e3308e.png

Скрытый текст:



Скрин взят с Hell Revealed 2 Map 32 с вот этой точки на карте: http://storage3.static.itmages.ru/i/18/0207/h_1518019477_8839639_6afff1f1f4.png

Скрытый текст:



И намекаю я на то, что это не является проблемой для моделлера (т.е. об этом может задумываться маппер, чтобы не ставить объекты слишком близко друг к другу, но не моделлер, который заменяет спрайты на модели)

Да, можно попробовать написать скрипт, который будет вращать модели по горизонтали (по аналогии как я статуи в еретике вращал чтобы они всегда были спиной к стенке) так, чтобы слияния не было, но мне не совсем нравится такой подход, так как во-первых ситуация "квадрат" (и не только) никак не решится, как ни вращай модели, а во вторых, вращение моделей это тот еще геморрой
3 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №444 Отправлено: 07.02.18 19:25:12
А если на эти же спрайты посмотреть с другой стороны (хотя бы под углом в 45 градусов), то они более-менее друг за другом будут. А вот с моделями такое невозможно. Я об этом в основном.
2 2 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №445 Отправлено: 08.02.18 01:25:25
theleo_ua
Главное, что пропорции ящика 3D модели, менять нельзя. Он точно выверен мною по оригинальному спрайту и менять его запрещено! Я это вчера проделал, сузив параметрами модель ящика, чтобы они по торцу не мешали друг другу. Ящик стал узким и высоким, похожим на ящик от пулемётных патронов. Вообщем менять его пропорции не приемлемо, потому что выглядит это уродливо. Нарушается стиль Doom'а, так как Думовские ракетные ящики, узнаваемый атрибут.
Прикинул - можно ли ящик развернуть на 90° чтобы ящики не мешали друг другу - оказалось это тоже не катит, так как если рядом ещё и другие ящики, то ракетные опять наползают на них...
Думал думал и решил - лучший вариант, что мне пришёл в голову - это поставить эти ракетные ящики на папа.) А почему бы и нет? Ну будут они вертикально стоять, ну так это всего в 3-4 случаях из всех 4-ёх основных вадов. Так что ничего страшного и геометрия не пострадает.

Можно такое реализовать? Когда ракетные ящики наползают друг на друга, они должны становиться вертикально, в своей центральной точке.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 260 points
4630

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +995
Ссылка на пост №446 Отправлено: 08.02.18 01:48:53
aivar242:
Можно такое реализовать? Когда ракетные ящики наползают друг на друга, они должны становиться вертикально, в своей центральной точке.


попробуй фотошопом показать что ты имеешь в виду, ибо я не понял
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №447 Отправлено: 08.02.18 02:25:28
theleo_ua
Отталкиваясь от скрина выше, то есть - подиум, на котором лежат ящики с патронами, я накидал положение ракетных ящиков на нём. Думаю там всё понятно.



Добавлено спустя 22 часа 55 секунд:

theleo_ua
Надо написать такой код, который имел бы 2 типа параметров. Когда ракетные ящики лежат как надо, на расстоянии, тогда ничего не происходит и портом читаются стандартные параметры modeldef.
Если же ящики наползают друг на друга, то выполнятся другие параметры, которые я найду опытным путём, двигая в вращая ящики, чтобы они стояли вертикально.
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №448 Отправлено: 27.02.18 15:15:16
Я так понял никто не знает как это сделать? Ладно, буду сам думать, что можно воплотить.

Следующий вопрос: - На данный момент, все пользуются альтернативным HUD в Думе, то есть - аптечка, броник - слева, в нижнем углу, патроны - в правом. В каком-то ваде-моде, я видел, что вместо аптечки было вставлено лицо думгуя. Вот. Что я придумал... Можно ли заменить это лицо не только лицом думагуя, а заменить на полноценную анимацию, что в центре экрана по умолчанию? Было бы очень классно.
JSO x
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 58 points
1232

Doom Rate: 2.3

Posts quality: +629
Ссылка на пост №449 Отправлено: 27.02.18 20:47:17
aivar242, конечно можно заменить. Для этого и других не особо сложных заданий с HUD'ом специальный lump есть -- SBARINFO называется. Для более трудных реализаций HUD'а -- ACS/ZScript. Но для той задачи, что ты сказал, SBARINFO вполне хватит.

Примеры: default Doom status bar, Beautiful Doom, Doom: The Golden Souls (SBARINFO); Lithium (ZScript). Модов с ACS навскидку не вспомню, но факт, что они есть.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): aivar242, Void Weaver
2 7 1
Liaslia
Marine
Next rank: Marine 1st class after 4 points
26

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №450 Отправлено: 16.01.19 20:36:39
Здравствуйте.Такой вопрос,возможно ли сконвертировать текстуры Duke 3D из этого мода http://www.iddqd.ru/mods?find=Duke+Nukem+3D+TC
для Скуллтага ,чтобы они работали под GzDoom? И если да,то как это сделать?
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №451 Отправлено: 16.01.19 22:05:08
Liaslia пишет:
сконвертировать текстуры Duke 3D


Так там только Монстры, оружие, звуки и музыка описано в рецензии - где там текстуры? На скринах тоже ДУМовские видны.
Liaslia
Marine
Next rank: Marine 1st class after 4 points
26

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №452 Отправлено: 17.01.19 06:37:48
YURA_111
Ракурс скрина выбран неудачно.Хотя данный мод недоделан и давно заброшен,тем не менее там есть кое-что интересное.С помощью патча от DartPower его можно запустить и на гоззе.(Скрины с Delta Touch) ,однако при совмешении с другими модами под GzDoom,получается каша.(Два нижних скрина)
Скрытый текст:




YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №453 Отправлено: 17.01.19 07:20:13
Liaslia
Убедил, но тогда SLADE 3 в помощь. При помощи него выдерни то, что тебе нужно и создай свой файл/папку и подключай ее в GZDOOM.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 260 points
4630

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +995
Ссылка на пост №454 Отправлено: 03.12.21 06:20:08
В соседней теме спрашивали:


День добрый. Есть кто живой?))) Вопрос такой. Мне для одного проекта понадобились 3d модели для Дума. Их я еще давно скачивал вместе с Risen 3d. И я так понимаю, что md2 модели там для LOD. Их я могу открыть и конвертировать для дальнейшего использования, например, в obj. Но многие модели выглядят в игре явно лучше, чем md2 модели. Бочки, например. Это файлы с dmd расширением? Я правильно понимаю? Если да, то как и чем их открыть? Md2 я конвертирую MilkShape 3d, но dmd он не понимает. И - да, в сети я поискал, прежде чем спрашивать.))


Поехали. Сначала хорошие новости (от меня):

DMD в MD2 преобразовать вот так:

md2tool.exe -md2 filename.dmd


Точную команду не помню, но помню что там легко разобраться и у меня получалось. Запуск актуальной md2tool у меня выдает следующий хелп:

Скрытый текст:



D:\GAMES\J_ALL_005\bin>md2tool.exe

### md2tool v1.2.1 by Jaakko Ker├дnen <jaakko.keranen@iki.fi> ###

Usage: md2tool [-flip] [-renorm] [-dsk] [-s <skinfile>]
[-skin <num> <skinfile>] [-del <num>]
[-delframes to|from|<num> <num>] [-delskin <num>]
[-skinsize <width> <height>] [-gl] [-info] [-create <framelistfile>]
[-md2] [-dmd] [-savelod <num>] [-lod] [-ef <num>] [-op <num>] [-tcmap]
[-mg] [-fn <filename>] [-weld] [-weldtc] model[.md2|.dmd] ...

-create Create an empty model based on a frame list (each line specifies
a frame name, empty lines are skipped, comments begin with ; ).
-del Delete one frame.
-delframes Delete a range of frames.
-delskin Delete one skin.
-dmd Save model as DMD.
-dsk Set skin zero to the default skin name (model name + PCX).
-ef Set error factor for mesh optimization (default: 1.0).
-flip Flip triangles. Automatically builds GL commands.
-fn Change the name of the model file.
-gl Build GL commands.
-info Display model information.
-lod Generate detail levels (automatically saved as DMD).
-md2 Save model as MD2 (the default).
-mg Display triangle groups in the texture coordinate map.
-op Set the number of mesh optimization passes.
-renorm Calculate vertex normals.
-s Set skin zero.
-savelod The level to save when saving as MD2 (default: 0).
-skin Set the specified skin.
-skinsize Set skin dimensions.
-tcmap Display texture coordinate map when optimizing.
-weld Weld vertices (only for models with one frame).
-weldtc Weld texture coordinates (removes all duplicates).



Взять этот md2tool можно, установив последнюю версию думсдея, качать здесь


Но многие модели выглядят в игре явно лучше, чем md2 модели. Бочки, например


Насколько я знаю, DMD это всего лишь MD2 с LOD-ами. Лучше чем MD2 они выглядеть не могут. Это одна из причин, почему GZDoom поддерживает DMD (ибо реализовать поддержку судя по всему было легко, ибо там чистый MD2 по сути)


Теперь плохие новости (от моделлера, кому я копипастил вопрос от Arkady Yaborev выше):


привет, тут спрашивают:

Мне для одного проекта понадобились 3d модели для Дума. Их я еще давно скачивал вместе с Risen 3d. И я так понимаю, что md2 модели там для LOD. Их я могу открыть и конвертировать для дальнейшего использования, например, в obj. Но многие модели выглядят в игре явно лучше, чем md2 модели. Бочки, например. Это файлы с dmd расширением? Я правильно понимаю? Если да, то как и чем их открыть? Md2 я конвертирую MilkShape 3d, но dmd он не понимает.

ты в курсе, как это сделать?



Привет!
Это настолько старая технология, что грех этим пользоваться.
Я не могу дать здесь совет, кроме как переключиться на современный tech


Как-то так. Но в любом случае, способ описанный выше, работает, сам проверял

Удачи

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
3 1
Arkady Yaborev
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 16 points
44

Doom Rate: 2

Posts quality: +20
Ссылка на пост №455 Отправлено: 03.12.21 11:17:06
Привет. Спасибо за ответ. И я согласен с "грех этим пользоваться". Но эти модели (вернее их конвертированные в fbx варианты) нужны мне для прототипирования. Они не пойдут в окончательный вариант. Дело в том, что проект, который я затеял, это некий фанфик на тему Дума. Использую Unity. Если все заработает, как задумано, то потом буду допиливать модели и материалы в меру своих скромных возможностей. Спасибо еще раз.)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
Страница 23 из 23Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 21, 22, 23
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Вопросы по переносу ресурсов из других портов в GZDoom