Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Вопросы по переносу ресурсов из других портов в GZDoom Пред.  1, 2, 3 ... 21, 22, 23
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Вопросы по переносу ресурсов из других портов в GZDoomОтветить
АвторСообщение
theleo_ua
- Captain -
Next rank: = Captain = after 248 points
2092

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +179
Ссылка на пост №441 Отправлено: 07.02.18 17:00:52
aivar242 :
Может есть идеи, как это можно решить?


Поставить их вертикально. Шучу. Для начала давай определимся со следующим: почему спрайты не накладываются друг на друга? У них размер меньше? Тогда решение - уменьшить размер моделей.

Чтобы ты понимал, твой вопрос больше на логику чем на особенности движка: представь что рядом со стенкой стоит пачка ракет и часть как спрайта так и модели "отрезается" самой стенкой. Ты спросишь: как это решить? Но на самом деле решать то ничего и не надо: это ПРАВИЛЬНОЕ поведение движка, что когда 2 разных объекта находятся друг в друге, то отображается только один. Поэтому для начала ты сам должен решить: а как бы ты хотел (пока только в уме, на бумаге) чтобы эта проблема решалась? И вот когда у тебя решение будет (например сделать какой-то скрипт который будет проверять каждую пачку ракет и отодвигать их от стены, если слишком близко к стене, или просто уменьшить размер ракет, или поворачивать проблемные ракеты на 90 градусов, чтобы они были вертикально) - вот тогда ты уже спросишь у нас: а как реализовать твои задумки уже в коде движка с помощью decorate/acs/zscript? И тогда мы ответим: твои задумки реализоваются вот так (или наоборот, скажем что мы не знаем как это реализуется (или скажем как реализуется, но распишем подводные камни и проблемы) )

Если же ты хочешь, чтобы я нашел какие-то логические решения твоего вопроса, то я не вижу адекватных вариантов (точнее, все варианты что я вижу, они проблемные). В моих модах для моделей я всегда делаю следующим образом:

1) Размеры моделей стараюсь делать в соответствии с размерами спрайтов (кроме отдельных ситуаций исключений)
2) Забиваю болт на описанную тобой проблему: если маппер расположил рядом объекты так, что один перекрывает часть другого - я просто мирюсь с таким поведением, ничего страшного в этом нет
2 1
ZZYZX
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 436 pointsМодератор форума
4454

Doom Rate: 1.76

Posts quality: +968
Ссылка на пост №442 Отправлено: 07.02.18 17:28:30
theleo_ua :
почему спрайты не накладываются друг на друга? У них размер меньше? Тогда решение - уменьшить размер моделей.

Спрайты к камере вертятся и плоские
2 2 1
theleo_ua
- Captain -
Next rank: = Captain = after 248 points
2092

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +179
Ссылка на пост №443 Отправлено: 07.02.18 19:12:30
ZZYZX :
Спрайты к камере вертятся и плоские


http://storage4.static.itmages.ru/i/18/0207/h_1518019477_9138169_0c20e3308e.png

Скрытый текст:



Скрин взят с Hell Revealed 2 Map 32 с вот этой точки на карте: http://storage3.static.itmages.ru/i/18/0207/h_1518019477_8839639_6afff1f1f4.png

Скрытый текст:



И намекаю я на то, что это не является проблемой для моделлера (т.е. об этом может задумываться маппер, чтобы не ставить объекты слишком близко друг к другу, но не моделлер, который заменяет спрайты на модели)

Да, можно попробовать написать скрипт, который будет вращать модели по горизонтали (по аналогии как я статуи в еретике вращал чтобы они всегда были спиной к стенке) так, чтобы слияния не было, но мне не совсем нравится такой подход, так как во-первых ситуация "квадрат" (и не только) никак не решится, как ни вращай модели, а во вторых, вращение моделей это тот еще геморрой
2 1
ZZYZX
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 436 pointsМодератор форума
4454

Doom Rate: 1.76

Posts quality: +968
Ссылка на пост №444 Отправлено: 07.02.18 19:25:12
А если на эти же спрайты посмотреть с другой стороны (хотя бы под углом в 45 градусов), то они более-менее друг за другом будут. А вот с моделями такое невозможно. Я об этом в основном.
2 2 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 62 points
1378

Doom Rate: 1.63

Ссылка на пост №445 Отправлено: 08.02.18 01:25:25
theleo_ua
Главное, что пропорции ящика 3D модели, менять нельзя. Он точно выверен мною по оригинальному спрайту и менять его запрещено! Я это вчера проделал, сузив параметрами модель ящика, чтобы они по торцу не мешали друг другу. Ящик стал узким и высоким, похожим на ящик от пулемётных патронов. Вообщем менять его пропорции не приемлемо, потому что выглядит это уродливо. Нарушается стиль Doom'а, так как Думовские ракетные ящики, узнаваемый атрибут.
Прикинул - можно ли ящик развернуть на 90° чтобы ящики не мешали друг другу - оказалось это тоже не катит, так как если рядом ещё и другие ящики, то ракетные опять наползают на них...
Думал думал и решил - лучший вариант, что мне пришёл в голову - это поставить эти ракетные ящики на папа.) А почему бы и нет? Ну будут они вертикально стоять, ну так это всего в 3-4 случаях из всех 4-ёх основных вадов. Так что ничего страшного и геометрия не пострадает.

Можно такое реализовать? Когда ракетные ящики наползают друг на друга, они должны становиться вертикально, в своей центральной точке.
theleo_ua
- Captain -
Next rank: = Captain = after 248 points
2092

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +179
Ссылка на пост №446 Отправлено: 08.02.18 01:48:53
aivar242 :
Можно такое реализовать? Когда ракетные ящики наползают друг на друга, они должны становиться вертикально, в своей центральной точке.


попробуй фотошопом показать что ты имеешь в виду, ибо я не понял
2 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 62 points
1378

Doom Rate: 1.63

Ссылка на пост №447 Отправлено: 08.02.18 02:25:28
theleo_ua
Отталкиваясь от скрина выше, то есть - подиум, на котором лежат ящики с патронами, я накидал положение ракетных ящиков на нём. Думаю там всё понятно.



Добавлено спустя 22 часа 55 секунд:

theleo_ua
Надо написать такой код, который имел бы 2 типа параметров. Когда ракетные ящики лежат как надо, на расстоянии, тогда ничего не происходит и портом читаются стандартные параметры modeldef.
Если же ящики наползают друг на друга, то выполнятся другие параметры, которые я найду опытным путём, двигая в вращая ящики, чтобы они стояли вертикально.
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 62 points
1378

Doom Rate: 1.63

Ссылка на пост №448 Отправлено: 27.02.18 15:15:16
Я так понял никто не знает как это сделать? Ладно, буду сам думать, что можно воплотить.

Следующий вопрос: - На данный момент, все пользуются альтернативным HUD в Думе, то есть - аптечка, броник - слева, в нижнем углу, патроны - в правом. В каком-то ваде-моде, я видел, что вместо аптечки было вставлено лицо думгуя. Вот. Что я придумал... Можно ли заменить это лицо не только лицом думагуя, а заменить на полноценную анимацию, что в центре экрана по умолчанию? Было бы очень классно.
JSO x
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 46 points
354

Doom Rate: 2.39

Posts quality: +118
Ссылка на пост №449 Отправлено: 27.02.18 20:47:17
aivar242, конечно можно заменить. Для этого и других не особо сложных заданий с HUD'ом специальный lump есть -- SBARINFO называется. Для более трудных реализаций HUD'а -- ACS/ZScript. Но для той задачи, что ты сказал, SBARINFO вполне хватит.

Примеры: default Doom status bar, Beautiful Doom, Doom: The Golden Souls (SBARINFO); Lithium (ZScript). Модов с ACS навскидку не вспомню, но факт, что они есть.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): aivar242
4
Страница 23 из 23Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 21, 22, 23
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Вопросы по переносу ресурсов из других портов в GZDoom