Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
(G)ZDoom [старая тема] Пред.  1, 2, 3 ... 90, 91, 92, 93  След.
   Список разделов - Doom и его порты - (G)ZDoom [старая тема]Ответить
АвторСообщение
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №1801 Отправлено: 07.01.19 14:28:45
Undead
Первоначальная концепция QZDoom была в создании продвинутого софтварного рендера. Если не ошибаюсь, основными фишками были true color и полный фрилук (без смещения линии горизонтали) в софтваре. Однако позже всё это переехало и в GZDoom. Далее стали появляться и другие фитчи, которые так же стали переезжать (вроде как PBR появился сначала в QZDoom). В итоге, QZDoom стала экспериментальной площадкой. Правда зачем SVN нужны... ну видимо, если фитчи совсем уж жёсткие то не будут перетаскивать и делать их в SVN и последующих релизах, поскольку есть ряд мододелов, которые строят проект на этих билдах, а потом обижаются что всё ломается)

Mapper
Советую отключить трилинейный фильтр в GZDoom, который стоит по умолчанию и картинка станет такой же, потому что Зандронум - это всё тот же GZDoom 1.8.0. На счёт производительности да. К сожалению действительно Zandronum работает быстрее, но подозреваю, что это из-за простоты опять же работы порта.

Ха!. Последний SVN билд вызывает фатал при запуске. Иногда мне правда кажется что GZdoom программируется именно таким образом:
Скрытый текст:


Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): VladGuardian, theleo_ua, Void Weaver
2 1 7
Mapper
Marine 1st class
Next rank: - UAC Gunner - after 8 points
32

Doom Rate: 1.88

Posts quality: +10
Ссылка на пост №1802 Отправлено: 07.01.19 14:36:23
+Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет:
Советую отключить трилинейный фильтр в GZDoom
Обязательно) Всегда отключаю) Но все равно разница в картинке есть.. Zandronum как то ближе к истине) Возможно тонкости настройки, но я итак все идентично настраивал.
lafoxxx [B0S]
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 118 points
1972

Doom Rate: 1.39

Posts quality: +903
Ссылка на пост №1803 Отправлено: 07.01.19 14:39:15
Для истины:
Cl_capfps 1

И поставить частоту обновления 70, 105 или 140 гц

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
2 2 4
PepeL
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 6 points
74

Doom Rate: 2

Posts quality: -1
Ссылка на пост №1804 Отправлено: 14.01.19 16:34:37
народ я туплю или чёт путаю... в гздум была функция - урон при падении с высоты? (чем выше высота, тем больше урон)...
какая CVAR команда её включает? :crazy:
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №1805 Отправлено: 14.01.19 16:49:17
sv_falldamage (1\0) - If true, and sv_oldfalldamage is false, Hexen-style falling damage is enforced. If both it and oldfallingdamage are true, then Strife-style falling damage is enforced. Default: 0

sv_oldfalldamage (1\0) - If true, and sv_falldamage is false, old ZDoom-style falling damage is enforced. If both it and fallingdamage are true, then Strife-style falling damage is enforced. Default: 0

sv_fallingdamage (integer) - Combines both sv_falldamage and sv_oldfalldamage in a single variable. Possible values are 0 (no falling damage), 1 (Hexen falling damage), 2 (ZDoom falling damage), and 3 (Strife falling damage). Default: 0

CVARs:Configuration, так-то и в первом посте ссыль есть.

А вообще Options => Gameplay options => falling damage.

-----------
Темку тогда лучше закрыть, коль скоро есть новая.
1 9 1
djdocent
Marine 1st class
Next rank: - UAC Gunner - after 4 points
36

Doom Rate: 2

Posts quality: +7
Ссылка на пост №1806 Отправлено: 16.01.19 01:09:32
Mapper
Тоже кстати тестил пол года назад) Быстрее всего и стабильне себя показала гозза 1.9.1

Все что выше версии 1.9.1 - ненужные свистоперделки, которые гасят fps, особо ничего не давая взамен.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 260 points
4630

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +996
Ссылка на пост №1807 Отправлено: 21.01.19 00:00:37
GZDoom 3.7.2 Released

Highlights

resolution selector now sets to auto detected resolution at startup, no longer uses entries from the config file
committing a scaling change for fullscreen sets scaling to 1.0 to guarantee the selected number of pixels are actually used
add 4k UHD resolution to presets
More Bug Fixes

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
3 1
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №1808 Отправлено: 21.01.19 01:02:35
Мне одному кажется, что вся эта движуха с фейковым 4к и 6-кратным скейлом текстур является по сути жуткой свистопердятиной, для тех кто не столь хочет улучшить картинку, сколько повыпендриваться, что может запустить без просадок такую дичь на турбоунитазе с пердячным охлаждением?

1920х1080 - no scale


3840х2160 - scale 6х (XBRZ).


Хотя признаться стоит, на классике эффект всё же чувствуется, первые 60-120 секунд. Но стоит поставить другой пак текстур и всё перестаёт иметь смысл.

1920х1080 - no scale


3840х2160 - scale 6х (XBRZ).


Впрочем, кому подвезли 4к монитор, тем конечно есть повод порадоваться (нет).

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, Void Weaver
2 1 7
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 260 points
4630

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +996
Ссылка на пост №1809 Отправлено: 21.01.19 04:31:11
А если на вот этом паке текстур, причем вплотную подойти например к текстуре коричневой двери (или любой другой детализированной) ?
3 1
zoromo777
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 28 points
132

Doom Rate: 1.63

Posts quality: +77
Ссылка на пост №1810 Отправлено: 21.01.19 05:07:33
+Ku6EPyXOBEPTKA+
Там просто мыльный фильтр вроде waifu2x, вот есть куда лучше - оригинальные текстуры прогнанные через A.I. Gigapixel https://www.doomworld.com/forum/topic/99021-v-0-95-doom-neural-upscale-2x/ .

Я вот тоже скачал эту прогу (Topaz A.I. Gigapixel) и прогнал некоторые текстуры из своей сборки устаревших типахайрез текстур прошлого десятилетия. Получилось так:

https://media.moddb.com/images/members/5/4239/4238558/profile/Untitled-1.jpg

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №1811 Отправлено: 21.01.19 16:03:53
theleo_ua
zoromo777
Так, стоп. Вы немножечко ушли от мысли. Я говорю непосредственно про вшитые 4к с 6х ресайзом в саму гозу, а не отдельные какие-то паки.

Тем не менее. theleo_ua, тот пак, что ты кинул я смотрел и мне он не понравился. Слишком какое-то всё мультяшное получилось. Мне почему-то очень сильно напомнило minecraft hd всякие сборки. Вот не знаю почему.

zoromo777
Сколько ресайз не делай, всё равно придётся в конечном итоге подводить текстурами ручками и это факт. Кстати, в первой ссылке автор даже в этом вроде где-то признался.

А, да. По поводу подходжения (или как выразиться) вплотную. В игре есть такие вещи, которые в глаза не бросаются и очень редко на них обращаешь внимание. К слову на оригинальных текстурах скейл куда сильнее и заметнее (на стоковых 64х128 в среднем). Но вся загвоздка в том, что хоть и, о чудо, лесенки перестали быть, глаза начинают замыливаться. И это правда начинает бить по голове. Поэтому отрубаю нафиг фильтры и ресайз, либо пользуюсь уже паками, которым ресайз, как собаке пятая нога из пластилина.
2 1 7
zoromo777
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 28 points
132

Doom Rate: 1.63

Posts quality: +77
Ссылка на пост №1812 Отправлено: 21.01.19 17:35:18
+Ku6EPyXOBEPTKA+, сравнил. По-моему все что после 2x уже какое-то мультяжное мыло, так что да перделка, разве что края спрайтов сглаживает.





Кстати на хайрез/типахайрез текстурах это не работает, т.е. они вообще никак не изменяются. Вырубал даже сглаживание чтобы проверить как он меняет пиксели и этот фильтр никак их не менял.

+Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет:
Сколько ресайз не делай, всё равно придётся в конечном итоге подводить текстурами ручками и это факт. Кстати, в первой ссылке автор даже в этом вроде где-то признался.


Да, там в Topaz A.I. Gigapixel при апскейле появляются белые границы снизу и справа, пришлось вручную их убирать. Не знаю может в последней версии на оф сайте это исправили, но у меня какая-то пиратка которую вообще чудом нашел на левом сайте.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, +Ku6EPyXOBEPTKA+
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 260 points
4630

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +996
Ссылка на пост №1813 Отправлено: 21.01.19 19:29:56
+Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет:
Так, стоп. Вы немножечко ушли от мысли. Я говорю непосредственно про вшитые 4к с 6х ресайзом в саму гозу, а не отдельные какие-то паки.


Я посмотрел твою цитату:

+Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет:
Мне одному кажется, что вся эта движуха с фейковым 4к и 6-кратным скейлом текстур является по сути жуткой свистопердятиной,


и понял ее примерно так:

+Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет:
объясните мне, какой профит от наличия в порте высоких разрешений и хайрез фильтров


и я, пытаясь проверить гипотезу "профит есть, давайте попробуем его поискать", пошел самым простым путем:

Проверка 1: проверяем нужность 4к разрешений

Шаг 1: ставим 2к хайрез текстур пак, подходим вплотную к детализированной текстурине и сравниваем
Шаг 2: ставим 2к хайрез текстур пак, и смотрим на детализированные текстурины вдали
Шаг 3: ставим 2к хайрез текстур пак, и смотрим на детализированные текстурины на среднем расстоянии
???
и т д

Проверка 2: проверяем нужность 6к апскейла
???

и т д

Если ты хочешь сказать "4к разрешения не нужны конкретно на ванильных текстурах", здесь следующий ответ:
1) А для ванильных ли текстур такие разрешения требуются?
2) Если у тебя 4к монитор, и играешь в фулскрине, то какой смысл играть на неродном разрешении?

Касательно ресайза 6х - в большинстве случаев я не заметил разницы с 4х, но спишу это на мое разрешение 1280х960 (я мог бы потестить на фулскрине 1600х1200, но мне лень)

zoromo777 пишет:
сравнил. По-моему все что после 2x уже какое-то мультяжное мыло, так что да перделка, разве что края спрайтов сглаживает.


Я делаю так:

texture filter mode = trilinear
anisotropic filter = 16x
hq resize mode - xbrz
resize multiplier = 4x
остальные опции на скрине здесь:
Скрытый текст:



Во всех 4-х играх (дум еретик хексен страйф) в большинстве случаев мне результат такой комбинации фильтров нравится больше чем без фильтров вообще (речь про ванильные спрайты и текстуры, т.е. НЕ из хайрез паков). Да, я прекрасно понимаю что в пиксельной ванильной версии спрайтов что-то есть, и я спокойно в состоянии играть и стримить например на порте russian doom, но те опции ресайза, что я обозначил выше, на мой взгляд дают картинку на порядок лучше (при сохранении оригинальной идеи спрайта/текстуры с моей субъективной точки зрения)

zoromo777 пишет:
мультяжное мыло


На моих стримах такое часто говорили, и на мой взгляд мыло это когда никаких ресайзов а анизотропиков не включено, а просто стоит "texture filter mode = trilinear" - вот тогда будет мыло, сильно бьющее по глазам. А при тех настройках, что я кинул выше, получится как раз то что надо - и не мыло (с моей точки зрения) и пиксели по глазам не бьют, вот примеры:

Скрытый текст:



Скрытый текст:



Скрытый текст:



Скрытый текст:





Иными словами, если мыльность режима "никаких ресайзов и анизотропиков не включено, а просто стоит [texture filter mode = trilinear]" взять за 100 баллов, а мыльность оригинальных ванильных текстур/спрайтов взять за 0 баллов, то мои опции будут где-то баллов на 50 (где я уже буду видеть меньше мыла и больше четкого контента, а также больше идеи оригинального спрайта)

Но опять же, все зависит от того, какие конкретно спрайты и текстуры, на некоторых я согласен что фильтры делают криво (как пример, текстура стены слева на моих скринах выше). Я б такой, что можно было бы выбирать, какую текстуру и какой спрайт каким фильтром обрабатывать

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): +Ku6EPyXOBEPTKA+
3 1
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1050
Ссылка на пост №1814 Отправлено: 21.01.19 19:33:06
QZDoom очень порадовал, хоят узнал я о нем, наверное позже всех. очень доставил его софтовый рендерер, имеющий помимо динлайтов - полигональный режим, а так же - многопоточную(многоядерную) обработку =- это как нельзя кстати придется в дальнейшем для моего проекта (ведь именно софт рендерер мне нужен по причине того что он не позволяет в отличии от гл вглядеться в густую тьму дальше чем положено автором вадника как ни крути гамму)
3 1
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №1815 Отправлено: 21.01.19 19:58:10
Пост похерился с всеми разъяснениями, так что буду короче:

theleo_ua
zoromo777
В целом согласен с вами. Ресайз хорошо отрабатывает на триленейном фильтре, работая как sharpness (резкость). Но всё равно в такой конфе долго бегать не могу, т.к. немного устают глаза. Впрочем тут потихоньку всё идёт к банальному: "на вкус и цвет..."

theleo_ua пишет:
и понял ее примерно так:

Нет. Точнее не совсем так. Каков смысл 6х в UHD по сравнению с тем же 4х в HD? (хотя признаюсь, тут я ввёл в заблуждение, потому что на скрине я всё отрубал, дабы показать что даже так разница не значительно ощутима, но напрочь забыл про трил. фильтр)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
2 1 7
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 260 points
4630

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +996
Ссылка на пост №1816 Отправлено: 21.01.19 20:20:24
+Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет:
Пост похерился с всеми разъяснениями


понимаю, тоже было такое несколько раз:)

+Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет:
Но всё равно в такой конфе долго бегать не могу, т.к. немного устают глаза. Впрочем тут потихоньку всё идёт к банальному: "на вкус и цвет..."


Про "устают глаза" полностью понимаю (т.е. ты ощущаешь то, что я буду ощущать просто на trilinear, без ресайзов), но здесь работает принцип "глаза у всех разные"

Также стоит заметить, что у некоторых игроков глаза будут уставать именно от пиксельной ваниллы

+Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет:
Каков смысл 6х в UHD по сравнению с тем же 4х в HD?


Как мне кажется, здесь проблема в самом алгоритме XBRz, который начиная с 5х перестает давать ощутимый эффект, поэтому разница незаметна (я когда тестил, небольшую разницу увидел когда вплотную смотрел на взрывы снарядов в еретике, но даже в таком случае эта разница была копеечная, причем я ставил на паузу и долго вглядывался, а если играть в динамике, то точно не заметишь)

Опять же, если я начну тестить на 4к мониторе в разрешении 4к, возможно я замечу уже бОльшую разницу, но для этого нужен 4к монитор, я пока не покупал (хотя над покупкой думаю)

И, как я понял, разницу в сглаживании фильтров лучше всего тестить именно на спрайтах (например монстры, взрывы снарядов). Мне почему-то кажется, что на текстурах усредненно менее заметный эффект

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): +Ku6EPyXOBEPTKA+
3 1
zoromo777
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 28 points
132

Doom Rate: 1.63

Posts quality: +77
Ссылка на пост №1817 Отправлено: 21.01.19 20:23:28
+Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет:
Нет. Точнее не совсем так. Каков смысл 6х в UHD по сравнению с тем же 4х в HD?


6x края спрайтов заметно сглаживает (у меня на мониторе 3440x1440 это четко видно) но текстуры наоборот ухудшает. Им бы отдельно ресайз для текстур и спрайтов сделать. Чтоб текстуры можно было выкрутить 2x а спрайты в 6x. Ну а разница между HD и UHD сама собой понятна, на монике 2K или 4K FullHD будет смотрется размылено. Даже если на монике Full HD выставить 4k разрешение то это будет как антиалиасинг - кривые линии будут сглажены, разница будет заметна если присмотреться.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): +Ku6EPyXOBEPTKA+, theleo_ua
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 260 points
4630

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +996
Ссылка на пост №1818 Отправлено: 21.01.19 20:28:22
zoromo777 пишет:
6x края спрайтов заметно сглаживает (у меня на мониторе 3440x1440 это четко видно) но текстуры наоборот ухудшает


а, т.е. разница заметна, интересно

zoromo777 пишет:
Им бы отдельно ресайз для текстур и спрайтов сделать


согласен, а еще лучше добавить функционал в моддинг, чтобы можно было принудительно для отдельных текстур и спрайтов выставлять форсированный режим

zoromo777 пишет:
Ну а разница между HD и UHD сама собой понятна, на монике 2K или 4K FullHD будет смотрется размылено. Даже если на монике Full HD выставить 4k разрешение то это будет как антиалиасинг - кривые линии будут сглажены, разница будет заметна если присмотреться.


да, здесь согласен
3 1
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 161 points
8039

Doom Rate: 2.09

Posts quality: +1768
Ссылка на пост №1819 Отправлено: 01.02.19 19:37:40
В новых версиях (с 3.7.1) поломали динлайты под водой!
Вот пример - на первом скрине видно, что динлайт дает освещение, в т.ч. на верхнюю часть сектора (т.к. радиус динлайта большой, где-то 240 ед.). Второй скрин - та же локация, но игрок присел, и скрылся под водой - никаких следов динлайтов там нет.
Это еще нужно учитывать, что освещение в секторе 3д-пола, который задает воду, выставлено в 220. Если же поставить там освещение 64, то под водой будет просто черный экран и никакие динлайты не спасут.
Скрытый текст:



И как теперь делать точечные источники света под водой?

Другой пример - на первом скрине вид сверху воды. Вода хорошо просвечивает, видно дно (даже слишком хорошо).
на втором скрине - вид под водой - видно очень плохо, что никак не сочетается с прозрачностью воды, если смотреть на нее сверху.
Скрытый текст:


1 7 2
Mud
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 68 points
1072

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +697
Ссылка на пост №1820 Отправлено: 01.02.19 19:42:39
Shadowman
А еще появились проблемы с порталами, которые у меня стали просто показывать хомы и вообще всячески лагать. Так всё в 3.7.1, по крайней мере.
3 1
Страница 91 из 93Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 90, 91, 92, 93  След.
   Список разделов - Doom и его порты - (G)ZDoom [старая тема]