Автор | Сообщение |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Major =
| | 2993 |
Doom Rate: 2.06 Posts quality: +1462 |
Отправлено: 07.01.19 14:28:45 | | | Undead
Первоначальная концепция QZDoom была в создании продвинутого софтварного рендера. Если не ошибаюсь, основными фишками были true color и полный фрилук (без смещения линии горизонтали) в софтваре. Однако позже всё это переехало и в GZDoom. Далее стали появляться и другие фитчи, которые так же стали переезжать (вроде как PBR появился сначала в QZDoom). В итоге, QZDoom стала экспериментальной площадкой. Правда зачем SVN нужны... ну видимо, если фитчи совсем уж жёсткие то не будут перетаскивать и делать их в SVN и последующих релизах, поскольку есть ряд мододелов, которые строят проект на этих билдах, а потом обижаются что всё ломается)
Mapper
Советую отключить трилинейный фильтр в GZDoom, который стоит по умолчанию и картинка станет такой же, потому что Зандронум - это всё тот же GZDoom 1.8.0. На счёт производительности да. К сожалению действительно Zandronum работает быстрее, но подозреваю, что это из-за простоты опять же работы порта.
Ха!. Последний SVN билд вызывает фатал при запуске. Иногда мне правда кажется что GZdoom программируется именно таким образом:
|
|
|
2 |
1 |
7 |
|
|
| |
Mapper Marine 1st class
| 32 |
Doom Rate: 1.88 Posts quality: +10 |
Отправлено: 07.01.19 14:36:23 | | | +Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет: | Советую отключить трилинейный фильтр в GZDoom | Обязательно) Всегда отключаю) Но все равно разница в картинке есть.. Zandronum как то ближе к истине) Возможно тонкости настройки, но я итак все идентично настраивал. | |
|
| |
lafoxxx [B0S] = 1st Lieutenant =
| 2032 |
Doom Rate: 1.38 Posts quality: +937 |
Отправлено: 07.01.19 14:39:15 | | | Для истины:
Cl_capfps 1
И поставить частоту обновления 70, 105 или 140 гц |
|
|
2 |
2 |
4 |
|
|
| |
PepeL = UAC Gunner =
| 74 |
Doom Rate: 2 Posts quality: -1 |
Отправлено: 14.01.19 16:34:37 | | | народ я туплю или чёт путаю... в гздум была функция - урон при падении с высоты? (чем выше высота, тем больше урон)...
какая CVAR команда её включает? | |
|
| |
Void Weaver = Captain =
| 2496 |
Doom Rate: 1.82 Posts quality: +808 |
Отправлено: 14.01.19 16:49:17 | | | sv_falldamage (1\0) - If true, and sv_oldfalldamage is false, Hexen-style falling damage is enforced. If both it and oldfallingdamage are true, then Strife-style falling damage is enforced. Default: 0
sv_oldfalldamage (1\0) - If true, and sv_falldamage is false, old ZDoom-style falling damage is enforced. If both it and fallingdamage are true, then Strife-style falling damage is enforced. Default: 0
sv_fallingdamage (integer) - Combines both sv_falldamage and sv_oldfalldamage in a single variable. Possible values are 0 (no falling damage), 1 (Hexen falling damage), 2 (ZDoom falling damage), and 3 (Strife falling damage). Default: 0
CVARs:Configuration, так-то и в первом посте ссыль есть.
А вообще Options => Gameplay options => falling damage.
-----------
Темку тогда лучше закрыть, коль скоро есть новая. | |
|
1 |
9 |
1 |
|
|
| |
djdocent Marine 1st class
| 36 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +7 |
Отправлено: 16.01.19 01:09:32 | | | Mapper
Тоже кстати тестил пол года назад) Быстрее всего и стабильне себя показала гозза 1.9.1
Все что выше версии 1.9.1 - ненужные свистоперделки, которые гасят fps, особо ничего не давая взамен. | |
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4800 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1032 |
Отправлено: 21.01.19 00:00:37 | | | GZDoom 3.7.2 Released
Highlights
resolution selector now sets to auto detected resolution at startup, no longer uses entries from the config file
committing a scaling change for fullscreen sets scaling to 1.0 to guarantee the selected number of pixels are actually used
add 4k UHD resolution to presets
More Bug Fixes |
|
|
3 |
1 |
|
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Major =
| | 2993 |
Doom Rate: 2.06 Posts quality: +1462 |
Отправлено: 21.01.19 01:02:35 | | | Мне одному кажется, что вся эта движуха с фейковым 4к и 6-кратным скейлом текстур является по сути жуткой свистопердятиной, для тех кто не столь хочет улучшить картинку, сколько повыпендриваться, что может запустить без просадок такую дичь на турбоунитазе с пердячным охлаждением?
1920х1080 - no scale
3840х2160 - scale 6х (XBRZ).
Хотя признаться стоит, на классике эффект всё же чувствуется, первые 60-120 секунд. Но стоит поставить другой пак текстур и всё перестаёт иметь смысл.
1920х1080 - no scale
3840х2160 - scale 6х (XBRZ).
Впрочем, кому подвезли 4к монитор, тем конечно есть повод порадоваться (нет). |
|
|
2 |
1 |
7 |
|
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4800 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1032 |
Отправлено: 21.01.19 04:31:11 | | | А если на вот этом паке текстур, причем вплотную подойти например к текстуре коричневой двери (или любой другой детализированной) ? | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
zoromo777 - Lance Corporal -
| 132 |
Doom Rate: 1.63 Posts quality: +77 |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Major =
| | 2993 |
Doom Rate: 2.06 Posts quality: +1462 |
Отправлено: 21.01.19 16:03:53 | | | theleo_ua
zoromo777
Так, стоп. Вы немножечко ушли от мысли. Я говорю непосредственно про вшитые 4к с 6х ресайзом в саму гозу, а не отдельные какие-то паки.
Тем не менее. theleo_ua, тот пак, что ты кинул я смотрел и мне он не понравился. Слишком какое-то всё мультяшное получилось. Мне почему-то очень сильно напомнило minecraft hd всякие сборки. Вот не знаю почему.
zoromo777
Сколько ресайз не делай, всё равно придётся в конечном итоге подводить текстурами ручками и это факт. Кстати, в первой ссылке автор даже в этом вроде где-то признался.
А, да. По поводу подходжения (или как выразиться) вплотную. В игре есть такие вещи, которые в глаза не бросаются и очень редко на них обращаешь внимание. К слову на оригинальных текстурах скейл куда сильнее и заметнее (на стоковых 64х128 в среднем). Но вся загвоздка в том, что хоть и, о чудо, лесенки перестали быть, глаза начинают замыливаться. И это правда начинает бить по голове. Поэтому отрубаю нафиг фильтры и ресайз, либо пользуюсь уже паками, которым ресайз, как собаке пятая нога из пластилина. | |
|
2 |
1 |
7 |
|
|
| |
zoromo777 - Lance Corporal -
| 132 |
Doom Rate: 1.63 Posts quality: +77 |
Отправлено: 21.01.19 17:35:18 | | | +Ku6EPyXOBEPTKA+, сравнил. По-моему все что после 2x уже какое-то мультяжное мыло, так что да перделка, разве что края спрайтов сглаживает.
Кстати на хайрез/типахайрез текстурах это не работает, т.е. они вообще никак не изменяются. Вырубал даже сглаживание чтобы проверить как он меняет пиксели и этот фильтр никак их не менял.
+Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет: | Сколько ресайз не делай, всё равно придётся в конечном итоге подводить текстурами ручками и это факт. Кстати, в первой ссылке автор даже в этом вроде где-то признался. |
Да, там в Topaz A.I. Gigapixel при апскейле появляются белые границы снизу и справа, пришлось вручную их убирать. Не знаю может в последней версии на оф сайте это исправили, но у меня какая-то пиратка которую вообще чудом нашел на левом сайте. |
|
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4800 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1032 |
Отправлено: 21.01.19 19:29:56 | | | +Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет: | Так, стоп. Вы немножечко ушли от мысли. Я говорю непосредственно про вшитые 4к с 6х ресайзом в саму гозу, а не отдельные какие-то паки. |
Я посмотрел твою цитату:
+Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет: | Мне одному кажется, что вся эта движуха с фейковым 4к и 6-кратным скейлом текстур является по сути жуткой свистопердятиной, |
и понял ее примерно так:
+Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет: | объясните мне, какой профит от наличия в порте высоких разрешений и хайрез фильтров |
и я, пытаясь проверить гипотезу "профит есть, давайте попробуем его поискать", пошел самым простым путем:
Проверка 1: проверяем нужность 4к разрешений
Шаг 1: ставим 2к хайрез текстур пак, подходим вплотную к детализированной текстурине и сравниваем
Шаг 2: ставим 2к хайрез текстур пак, и смотрим на детализированные текстурины вдали
Шаг 3: ставим 2к хайрез текстур пак, и смотрим на детализированные текстурины на среднем расстоянии
???
и т д
Проверка 2: проверяем нужность 6к апскейла
???
и т д
Если ты хочешь сказать "4к разрешения не нужны конкретно на ванильных текстурах", здесь следующий ответ:
1) А для ванильных ли текстур такие разрешения требуются?
2) Если у тебя 4к монитор, и играешь в фулскрине, то какой смысл играть на неродном разрешении?
Касательно ресайза 6х - в большинстве случаев я не заметил разницы с 4х, но спишу это на мое разрешение 1280х960 (я мог бы потестить на фулскрине 1600х1200, но мне лень)
zoromo777 пишет: | сравнил. По-моему все что после 2x уже какое-то мультяжное мыло, так что да перделка, разве что края спрайтов сглаживает. |
Я делаю так:
texture filter mode = trilinear
anisotropic filter = 16x
hq resize mode - xbrz
resize multiplier = 4x
остальные опции на скрине здесь:
Во всех 4-х играх (дум еретик хексен страйф) в большинстве случаев мне результат такой комбинации фильтров нравится больше чем без фильтров вообще (речь про ванильные спрайты и текстуры, т.е. НЕ из хайрез паков). Да, я прекрасно понимаю что в пиксельной ванильной версии спрайтов что-то есть, и я спокойно в состоянии играть и стримить например на порте russian doom, но те опции ресайза, что я обозначил выше, на мой взгляд дают картинку на порядок лучше (при сохранении оригинальной идеи спрайта/текстуры с моей субъективной точки зрения)
zoromo777 пишет: | мультяжное мыло |
На моих стримах такое часто говорили, и на мой взгляд мыло это когда никаких ресайзов а анизотропиков не включено, а просто стоит "texture filter mode = trilinear" - вот тогда будет мыло, сильно бьющее по глазам. А при тех настройках, что я кинул выше, получится как раз то что надо - и не мыло (с моей точки зрения) и пиксели по глазам не бьют, вот примеры:
Иными словами, если мыльность режима "никаких ресайзов и анизотропиков не включено, а просто стоит [texture filter mode = trilinear]" взять за 100 баллов, а мыльность оригинальных ванильных текстур/спрайтов взять за 0 баллов, то мои опции будут где-то баллов на 50 (где я уже буду видеть меньше мыла и больше четкого контента, а также больше идеи оригинального спрайта)
Но опять же, все зависит от того, какие конкретно спрайты и текстуры, на некоторых я согласен что фильтры делают криво (как пример, текстура стены слева на моих скринах выше). Я б такой, что можно было бы выбирать, какую текстуру и какой спрайт каким фильтром обрабатывать |
|
|
3 |
1 |
|
|
| |
Konrad_GRAU = 2nd Lieutenant =
| 1451 |
Doom Rate: 2.04 Posts quality: +1052 |
Отправлено: 21.01.19 19:33:06 | | | QZDoom очень порадовал, хоят узнал я о нем, наверное позже всех. очень доставил его софтовый рендерер, имеющий помимо динлайтов - полигональный режим, а так же - многопоточную(многоядерную) обработку =- это как нельзя кстати придется в дальнейшем для моего проекта (ведь именно софт рендерер мне нужен по причине того что он не позволяет в отличии от гл вглядеться в густую тьму дальше чем положено автором вадника как ни крути гамму) | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Major =
| | 2993 |
Doom Rate: 2.06 Posts quality: +1462 |
Отправлено: 21.01.19 19:58:10 | | | Пост похерился с всеми разъяснениями, так что буду короче:
theleo_ua
zoromo777
В целом согласен с вами. Ресайз хорошо отрабатывает на триленейном фильтре, работая как sharpness (резкость). Но всё равно в такой конфе долго бегать не могу, т.к. немного устают глаза. Впрочем тут потихоньку всё идёт к банальному: "на вкус и цвет..."
theleo_ua пишет: | и понял ее примерно так: |
Нет. Точнее не совсем так. Каков смысл 6х в UHD по сравнению с тем же 4х в HD? (хотя признаюсь, тут я ввёл в заблуждение, потому что на скрине я всё отрубал, дабы показать что даже так разница не значительно ощутима, но напрочь забыл про трил. фильтр) |
|
|
2 |
1 |
7 |
|
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4800 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1032 |
Отправлено: 21.01.19 20:20:24 | | | +Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет: | Пост похерился с всеми разъяснениями |
понимаю, тоже было такое несколько раз:)
+Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет: | Но всё равно в такой конфе долго бегать не могу, т.к. немного устают глаза. Впрочем тут потихоньку всё идёт к банальному: "на вкус и цвет..." |
Про "устают глаза" полностью понимаю (т.е. ты ощущаешь то, что я буду ощущать просто на trilinear, без ресайзов), но здесь работает принцип "глаза у всех разные"
Также стоит заметить, что у некоторых игроков глаза будут уставать именно от пиксельной ваниллы
+Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет: | Каков смысл 6х в UHD по сравнению с тем же 4х в HD? |
Как мне кажется, здесь проблема в самом алгоритме XBRz, который начиная с 5х перестает давать ощутимый эффект, поэтому разница незаметна (я когда тестил, небольшую разницу увидел когда вплотную смотрел на взрывы снарядов в еретике, но даже в таком случае эта разница была копеечная, причем я ставил на паузу и долго вглядывался, а если играть в динамике, то точно не заметишь)
Опять же, если я начну тестить на 4к мониторе в разрешении 4к, возможно я замечу уже бОльшую разницу, но для этого нужен 4к монитор, я пока не покупал (хотя над покупкой думаю)
И, как я понял, разницу в сглаживании фильтров лучше всего тестить именно на спрайтах (например монстры, взрывы снарядов). Мне почему-то кажется, что на текстурах усредненно менее заметный эффект |
|
|
3 |
1 |
|
|
| |
zoromo777 - Lance Corporal -
| 132 |
Doom Rate: 1.63 Posts quality: +77 |
Отправлено: 21.01.19 20:23:28 | | | +Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет: | Нет. Точнее не совсем так. Каков смысл 6х в UHD по сравнению с тем же 4х в HD? |
6x края спрайтов заметно сглаживает (у меня на мониторе 3440x1440 это четко видно) но текстуры наоборот ухудшает. Им бы отдельно ресайз для текстур и спрайтов сделать. Чтоб текстуры можно было выкрутить 2x а спрайты в 6x. Ну а разница между HD и UHD сама собой понятна, на монике 2K или 4K FullHD будет смотрется размылено. Даже если на монике Full HD выставить 4k разрешение то это будет как антиалиасинг - кривые линии будут сглажены, разница будет заметна если присмотреться. |
|
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4800 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1032 |
Отправлено: 21.01.19 20:28:22 | | | zoromo777 пишет: | 6x края спрайтов заметно сглаживает (у меня на мониторе 3440x1440 это четко видно) но текстуры наоборот ухудшает |
а, т.е. разница заметна, интересно
zoromo777 пишет: | Им бы отдельно ресайз для текстур и спрайтов сделать |
согласен, а еще лучше добавить функционал в моддинг, чтобы можно было принудительно для отдельных текстур и спрайтов выставлять форсированный режим
zoromo777 пишет: | Ну а разница между HD и UHD сама собой понятна, на монике 2K или 4K FullHD будет смотрется размылено. Даже если на монике Full HD выставить 4k разрешение то это будет как антиалиасинг - кривые линии будут сглажены, разница будет заметна если присмотреться. |
да, здесь согласен | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8389 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1986 |
Отправлено: 01.02.19 19:37:40 | | | В новых версиях (с 3.7.1) поломали динлайты под водой!
Вот пример - на первом скрине видно, что динлайт дает освещение, в т.ч. на верхнюю часть сектора (т.к. радиус динлайта большой, где-то 240 ед.). Второй скрин - та же локация, но игрок присел, и скрылся под водой - никаких следов динлайтов там нет.
Это еще нужно учитывать, что освещение в секторе 3д-пола, который задает воду, выставлено в 220. Если же поставить там освещение 64, то под водой будет просто черный экран и никакие динлайты не спасут.
И как теперь делать точечные источники света под водой?
Другой пример - на первом скрине вид сверху воды. Вода хорошо просвечивает, видно дно (даже слишком хорошо).
на втором скрине - вид под водой - видно очень плохо, что никак не сочетается с прозрачностью воды, если смотреть на нее сверху.
| |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Mud - Warrant Officer -
| 1082 |
Doom Rate: 1.97 Posts quality: +700 |
Отправлено: 01.02.19 19:42:39 | | | Shadowman
А еще появились проблемы с порталами, которые у меня стали просто показывать хомы и вообще всячески лагать. Так всё в 3.7.1, по крайней мере. | |
|
3 |
1 |
|
|
| |