Eviternity - Boom-мегавад из 32-х карт, начатый и разрабатываемый в течение этого года Dragonfly'ем в сотрудничестве с Ukiro, автором OTEX. Идея проекта - показать всё выразительную мощь нового сборника текстур. Чтобы подчеркнуть как можно больше стилей, мегавад разделён на 5 тематических эпизодов: Средневековье, Технобазы, Ледяные замки, Индустриализм, Преисподнняя, Небесные "райские" места. Несмотря на то, что изначально проект разрабатывался под Boom, на зимних картах добавлен падающий снег, работающий в GZDoom...
В разгаре активной работы Dragonfly стал приглашать в проект именитых мапперов, тестеров и композиторов с Doomworld. Мне тоже посчастливилось оказаться в команде. Видя проект изнутри я был поражён качеством проработки и высотой мастерства авторов, потому сложно было преподнести что-то сопоставимое. Тем не менее, нечто неплохое от меня в проект таки попало, несмотря на несколько просроченных дедлайнов. Во многом, завершить свою карту помогла добродушная атмосфера внутри команды и тёплая поддержка. Я очень благодарен команде Eviternity за то, что они дали мне возможность стать частью проекта, и уверен, что он будет ярким ориентиром в плане дизайна карт для мапперов, решивших попрбовать OTEX. Стоит и упомянуть о нигде ранее не звучавших MIDI-треках, которые, я уверен, будут быстро позаимствованы во многие другие вады.
Прошел первый эпизод.
Если мегавад должен показать "всю выразительную мощь нового сборника текстур", то он делает это очень странно. Постоянно одни и те же цветовые решения, глаза просто устали. И темноты, да побольше! Это же так логично. Пятая карта иная. Но по балансу она отвратительна. Четвертая самая нормальная, запомнился микротрон в библиотеке.
Критический баг нашёл. 31 карта, берём красный ключ, пытаемся открыть красную дверь - и обнаруживаем, что она требует синий ключ. Ведёт эта дверь в локацию, в которой синий ключ и лежит - т.е. карта без читов непроходима.
Постоянные обнуляющие врата страшно неистово бесят. Бегаешь, отжираешься, экономишь, заначки оставляешь, подходишь такой к выходу 200%/200% с полным боекомплектом - а на выходе безысходность.
Прошел 20 карт. Точнее, 15-ю только запускал, поскольку фризы.
Да, все улучшилось, особенно понравились 2-й и 4-й эпизоды на данный момент. Карта топикстартера мега эпична, если у меня и были вопросы, чего это он создал для проекта только одну карту, то теперь они отпали). Безусловно, кому то это покажется чрезмерной затянутостью, но я такое люблю, и очень благодарен, что карта не оказалась тем, о чем думаешь, когда только запускаешь и смотришь на Tab-данные.
На 20-й карте нашел явный секрет с синим шариком, но в статистику не засчитался.
Согласен во всем с предыдущим оратором. Вад очень неплох (кроме пятой карты ).
StormCatcher невероятно крут. Его карта - прям новое слово в дум-картостроении.
raritetum, Ezepov очень ценю, спасибо. Про "новое слово в катростроении", наверное, всё таки громко, но вдохновляет очень! Рад знать, что у кого-то моя карта не ассоциируется с существенным негативом. Когда я изучал отзывы map19 на DWmegawad club, то был несколько расстроен, что народу резко не понравилась строгая линейность карты, а также общая затянутость. Видимо, это сильно контрастировало с опытом от игры на других картах проекта, более коротких и динамичных. Map19 часто сравнивают с другой крупной картой в проекте - Map32 от Ukiro, утверждая, что она много лучше, т.к. нелинейна. Не могу назвать эту критику несправедливой, потому буду пытаться делать более продуманный геймплей в будущем.
На дух map19 во многом повлияли всякие ламповые ранние SP-карты для HL и HL2 с RFSL, которые я обильно проходил, отвлекаясь от разработки. Они часто были строго линейными, и держа в голове такую прогрессию и я ваял. Раздутый объём, в основном, результат того, что когда я начал постигать выразительную мощь OTEX, я ощутил себя как маленький ребёнок в гигантском магазине игрушек. Мне хотелось это ВСЁ. Я сделал кучу паттернов архитектуры и было жаль не воплотить хоть один из них для карты в знакомом проекте. Ещё сильно поджимало время, прям очень...
Я помню, на сервере проекта были разговоры, что карту можно подсократить, либо переместить на секретный слот 31, но Ukiro карта понравилась и трогать ничего не стали. Может и зря, а может и нет...
Invisible Warrior На YouTube уже есть несколько записей полного прохождения, причём всех карт проекта. Если интересует именно моя то введи в поиск Eviternity Dehydration
Ещё ссылка на прохождение самой первой и сильно сырой версии карты с некоторыми малозначимыми косметическими отличиями и багами, которое записал Antares031:
Добавлено спустя 2 дня 13 часов 1 минуту 24 секунды:
StormCatcher77 смотрю... В общем по уровню запутанности и длины карты это как Masters of Chaos для Еретика... Давненько (если вообще когда-нибудь) не видел ничего подобного именно для дума, а не для еретика или хексена %)
Сейчас я прохожу этот мегавад.
Признаюсь честно, я впечатлён новыми противниками. Особенно серым какодемоном, который в отличие от красного очень опасен: летает быстро, стреляет метко. Того гляди, приходится прятаться от него. А механический барон ада? Он вообще с одной стороны пускает ракеты, а с другой стреляет из пулемёта. Напомнил противника из Quake II, скорее всего, им и вдохновлялись, учитывая, что оба механические.
Добавлено спустя 2 дня 15 часов 53 минуты 46 секунд:
Суперский вад. Мне очень понравилось.
Кое-что запечатлил, когда на 28 уровне зеленые демоны атаковали кибердемона с обеих сторон.
В целом весьма добротный вад (с оговорками), с великолепным дизайном, и постоянно-высокой планкой качества. И отличной нелинейной планировкой, почти на каждом уровне.
Некоторые уровни давят запутанностью.
Секретки довольно сложные, на большинстве уровней ничего не нашел. (общий процент раскрытия - где-то 20-25%)
Многие ловушки (примерно половина) легко предсказуемые, это даёт игроку заметную долю злорадства - "сейчас я вам покажу, скоты!"
Монументальность map14 "Frimaire" - напомнила хорошо известные горные карты BeeWen.
На map19 уровне уже встречаются выключатели квейковского типа - нажимная кнопка в полу.
Также на этом уровне показано, как следовало делать воду в катакомбах Doom 2. (Doom2 - map5 "Waste Tunnels") (понятно, что на то время движок не поддерживал такую воду, по-настоящему глубокую, а не "паркетную") Также этот уровень демонстрирует уникальным образом выполненные потолочные вентиляторы (северная часть уровня).
Очень любопытно, возможно многие не заметили этот факт:
энергетические решетки пропускают огнестрельные выстрелы, но задерживают плазму и ракеты.
Что логично с точки зрения физики - дозвуковые, крупные и электрически заряженные объекты задерживаются,
а сверхзвуковые мелкие - пропускает (хотя дробь дозвуковая, но всё равно пропускает).
map25 "Slave" - впечатлил своей "адонутостью".
Лаконично, зрелищно, классная идея с прозрачной платформой.
map26 "Transcendence" первая "райская" карта, очень красивая, эпичная, но КОНЧЕНАЯ.
idclip-нулся в зону выхода, так и не найдя легальный выход туда. (минут 30 бегал как идиот, когда все свичи уже были нажаты)
Снижу 1 балл за этот ляпос.
Если такая хрень еще повторится, буду снижать по баллу за каждый уровень.
map27 "Heliopolis" играется гораздо более логичней.
map29 "Elysium" уровень демонстрирует еще одну находку в стиле Serious Sam - jump-платформы.
К сожалению, прыжки эти не физичны, а происходят по заготовленной траектории.
Хорошая структура геймплея, с произвольным порядком взятия ключей (нелинейность).
map31 "Imperator" - такое же запутанное говнецо, как и map26, искренне расстройство.
Ещё минус полбалла (не основной уровень, секретный)
Весь уровень носом все стены прочертил - а куда идти дальше непонятно.
Рад знать, что у кого-то моя карта не ассоциируется с существенным негативом. Когда я изучал отзывы map19 на DWmegawad club, то был несколько расстроен, что народу резко не понравилась строгая линейность карты, а также общая затянутость. Видимо, это сильно контрастировало с опытом от игры на других картах проекта, более коротких и динамичных.
Очень хорошая в своём духе карта. Мне понравилось, хоть я и не очень люблю технобазы. Затянутость - ну, есть, да. Несмотря на вроде бы в целом линейность, иногда тыкался, не сразу понимая, что делать дальше. Считаю, что в таком случае линейность - это плюс. Вентиляторы на потолке впечатлили, это явно отдельная фишка.