Автор | Сообщение |
siealex = Sergeant Major =
| 642 |
Doom Rate: 1.86 Posts quality: +52 |
Отправлено: 10.02.24 01:47:05 | | | SAM пишет: | Зеркала не отражают конструкции уровня (2 плиты сзади, скрин 2), а глухие стены черные...на скрине 3 бонусы расположены позади плиты (плита глухая)...скрин 4 видны искажения сверху...
P.s. тут выглядит менее ужасно, нежели в насыщенных уровнях... |
В настройках GZDOOM Display options - Hardware renderer - Environment map on mirrors что стоит? | |
|
| |
SAM = Lance Corporal =
| 199 |
Doom Rate: 1.86 Posts quality: +17 |
Отправлено: 17.02.24 18:18:04 | | | siealex пишет: | В настройках GZDOOM Display options - Hardware renderer - Environment map on mirrors что стоит? |
Был включен "on" отключил и все стало отлично, правда не видать текстуры стекла на зеркалах да и Бог с ней, это даже лучше для меня)....
Спасибо большое за помощь!!! очень выручил | |
|
| |
Black_Raven = Lance Corporal =
| 171 |
Doom Rate: 2.9 Posts quality: +46 |
Отправлено: 03.03.24 14:26:56 | | | Здравствуйте. Вопрос скорее по Zdoom, так как касается именно режима software, но отдельной темы для порта не нашёл, поэтому задаю его здесь. Читал, что у многих современных игроков слишком яркие мониторы, из-за чего многие современные порты вводят более тёмные уровни гаммы, у меня же проблема обратная, мой монитор с текущими настройками слишком тёмный для стандартной гаммы, и, скажем, днём мне приходится играть аж на четвёрке, ночью это значение можно, разумеется, понизить до двойки, а иногда и до стандарта, если сама карта довольно светлая. При изменении же настроек самого монитора в сторону больших яркости и контрастности физически ощущаю возросшую нагрузку на глаза, поэтому данный вариант не подходит, менять настройки монитора перед каждым запуском игры и возвращать назад после каждого выхода из неё - не лучший вариант. Проблема же в том, что в zdoom какой-то другой механизм яркости, и днём в него играть практически невозможно, чтобы можно было что-то видеть дальше, чем в трёх шагах, приходится устанавливать яркость на 2+, а изображение при такой настройке становится вырвиглазным во всех смыслах, то есть, и буквально чрезмерно грузит глаза, и сама картинка довольно уродливой выходит, плюс всё как-то замыливается. В ванили же, ванильных портах портах и boom картинка на высокой яркости глаза не грузит, цвета чёткие и не замыленные, и при этом другой конец комнаты не теряется в сумраке (а в zdoom тень этого сумрака даже на сверхвысокой яркости присутствует). Собственно, вопрос: можно ли как-то настроить (g)zdoom для ванильного подхода к яркости? Я знаю, что программный рендер в современном gzdoom присутствует чисто для галочки, и не поддерживается, но меня именно современный gzdoom особо не интересует, меня устроит любая старая версия (g)zdoom, пока на ней можно спокойно днём сыграть в, скажем, 2002 A Doom Odyssey. Чисто визуально выглядит так, что надо как-то убрать дополнительное затенение стен на расстоянии, которого не было в ванили, но как оно на самом деле - понятия не имею, так как не программист. Заранее благодарю любого, кто попытается как-то помочь. | |
|
| |
JSO x - 2nd Lieutenant -
| 1334 |
Doom Rate: 2.26 Posts quality: +726 |
Отправлено: 04.03.24 21:54:42 | | | Black_Raven, в ванили был так называемый "Fake contrast" — когда стены, протяжённые вдоль оси "запад-восток", намеренно затемнялись, таким образом создавая эффект дополнительного объёма. В ZDoom и производных можно убрать через консольную переменную "r_fakecontrast 0" (включение обратно — "r_fakecontrast 1").
Также есть консольная переменная "r_visibility", отвечающая за расстояние, с которого будет начинаться затемнение стен. Работает только в Software-режиме! По умолчанию стоит на значении 8, но может принимать любые целочисленные:
Для Hardware-рендеринга изменяют настройки "Gamma correction", "Brightness", "Contrast" и "Saturation":
|
|
|
2 |
7 |
1 |
|
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4800 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1032 |
|
3 |
1 |
|
|
| |
Samovar - UAC Gunner -
| 40 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +13 |
Отправлено: 02.06.24 18:03:37 | | | У меня недавно возник вопрос. Можно ли вообще проиграть на GZDoom демку, записанную на DOS версии дума? У меня такая имеется, но GZDoom отказался её прожёвывать. | |
|
| |
JSO x - 2nd Lieutenant -
| 1334 |
Doom Rate: 2.26 Posts quality: +726 |
Отправлено: 02.06.24 20:09:29 | | | Samovar, нет. Без рассинхронизации даже нельзя воспроизвести демку, записанную на соседней версии — нужна точь-в-точь такая же.
С сетевой игрой на немультиплеерном семействе портов *ZDoom то же самое, кстати. Демо-записи и мультиплеер, как это ни странно на первый взгляд, строятся почти на одинаковой системе взаимодействия с миром, и где может произойти out-of-sync в мультиплеере, там же произойдёт и рассинхронизация в демке. |
|
|
2 |
7 |
1 |
|
|
| |
siealex = Sergeant Major =
| 642 |
Doom Rate: 1.86 Posts quality: +52 |
Отправлено: 10.06.24 19:51:13 | | | Странный глюк с полупрозрачностью в последних версиях GZDOOM (4.11 и выше). Golden Souls 2, MAP25 (Chilly Cliffs), вторая часть (ледяное подземелье). В некоторых местах полупрозрачные сектора и объекты (ледяные глыбы) случайным образом мелькают или пропадают, монстры за ними могут отображаться чёрной фигурой без спрайта. Такое происходит при выборе движка Vulkan (по умолчанию) или OpenGL ES, но не обычного OpenGL. Мог бы остаться на OpenGL, но он на моей машине существенно медленнее других движков. С чем это может быть связано? В своё время проходил Golden Souls 2 на более ранних версиях GZDOOM - такого не было. На данный момент стоит GZDOOM 4.12.1, машина на проце i5-4670K со встроенным видеоядром. | |
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4800 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1032 |
Отправлено: 17.10.24 11:54:14 | | | Вышла новая версия GZDoom: GZDoom 4.13.0 Released
Из интересных нововведений:
1) Опция принудительного пистол/ванд старта (для хексена ванд старт хабов, я так понял, не сделан)
2) Добавлен саппорт ID24 spec для нового Bethesda DOOM + DOOM II re-release и Legacy of Rust
3) Добавили forced-perspective sprite clipping (limited ability for sprites to render under the floor), тобишь рендер спрайтов поверх пола. Теперь Конрад может прекращать хейтить OpenGL
4) Добавили возможность принудительного сохранения конфига (я так понял через зскрипт) для того, чтобы если будет crash и прочее подобное, не потерять уже измененные настройки или сохраненные CVAR-ы. Пруф: https://github.com/ZDoom/gzdoom/commit/9d725276ac979b93fe55b97de2dce1a86bc80bba
5) Добавили возможность принудительной установки (например через SNDINFO), каким музыкальным модулем какой трек играть. Теперь можно E1M1 проигрывать через FluidSynth, а E1M2 через OPL. Пруф: https://github.com/ZDoom/gzdoom/commit/413aefb0abce28f7123ac33291fe28d736ae1302 |
|
|
3 |
1 |
|
|
| |
Mickromash[RAISED] - UAC Gunner -
| 54 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +38 |
Отправлено: 20.10.24 10:02:43 | | | theleo_ua пишет: | Добавили возможность принудительного сохранения конфига |
А вот это интересно. Не понимаю, правда, пистол старт же уже в 4.12 был? Мб из настроек гемплея перенесли, чтобы при выходе сохранялся. | |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Major =
| | 2993 |
Doom Rate: 2.06 Posts quality: +1462 |
Отправлено: 21.10.24 02:59:41 | | | theleo_ua пишет: | Добавили возможность принудительного сохранения конфига (я так понял через зскрипт) |
Создатели терри-трапов ликуют? | |
|
2 |
1 |
7 |
|
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4800 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1032 |
Отправлено: 21.10.24 11:01:40 | | | +Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет: | Создатели терри-трапов ликуют? |
разверни мысль |
|
|
3 |
1 |
|
|
| |
Mickromash[RAISED] - UAC Gunner -
| 54 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +38 |
Отправлено: 21.10.24 13:22:59 | | | +Ku6EPyXOBEPTKA+
Попортить бедолаге случайные настройки, особенно в подменю совместимости? Поменять язык на китайский? Выставить разрешение 0х0, или наоборот 10К? Включить всевозможные граф. настройки чтоб лагало капец? Включить текстурный фильтр!? | |
|
| |
Герр Смертоносец - Warrant Officer -
| 1043 |
Doom Rate: 1.38 Posts quality: +854 |
Отправлено: 21.10.24 19:42:38 | | | theleo_ua
Речь о серии шуточных "терривадов", которые можно воспринимать как отдельный вид искусства или как вредительство. Игрока заманивают в обычную с виду карту, где внезапно посреди прохождения игрок попадает в "ловушку", состоящую из скримеров, бешенного мельтешения на экране, криков на максимальной громкости и бесконечно возникающих на экране надписей на тему анального изнасилования. Поскольку терривады пришлись на популярность Скуллтага, известного своими дополнительными небезопасными функциями - они эти функции нещадно эксплуатировали, и в довесок к скримерам шли запоротые конфиги и другие грязные хаки. Поэтому визитной карточкой терривадов стала красная рожа Брэда Карнея (Carnevil), создателя Скуллтага.
Если в гоззе добавили возможность пошатать конфиги из зскрипта - нас ожидает возрождение терривадов, только надо найти фотку Графа Захла и покрасить в красный. |
|
|
5 |
|
|
| |
JSO x - 2nd Lieutenant -
| 1334 |
Doom Rate: 2.26 Posts quality: +726 |
Отправлено: 21.10.24 21:56:29 | | | +Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет: | Создатели терри-трапов ликуют? |
Так-то ZScript сам по себе язык очень мощный и очень дырявый. На нём реально записывать информацию в некоторые переменные с ограничением "только для чтения", вроде углов наклона пола (скриншоты 1, 2, 3a и 3b), в реальном времени исполнять произвольные команды и делать управляемую рассинхронизацию в мультиплеере и демках на уровне более глубоком, чем в Zandronum с его +CLIENTSIDE. А напрочь сломать конфиг можно из-под любой версии как минимум двумя способами; приводить их не буду, они требуют довольно глубокого знания движка, но это реально.
Не считаю, что произойдёт катастрофа. Менять опасные переменные этот способ не даёт, только позволяет сохранить конфигурацию незаметным для игрока способом. Не сделали бы его — терри-ваду было бы всё достаточно вызывать штатное завершение игры, при котором также происходит сохранение *.ini.
theleo_ua пишет: | Из интересных нововведений: |
Ещё добавили изометрический рендеринг. |
|
|
2 |
7 |
1 |
|
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4800 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1032 |
Отправлено: 22.10.24 15:29:31 | | | JSO x пишет: | Ещё добавили изометрический рендеринг. |
в чем конкретно его суть, если примеры результата применения? | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
Manul12 - Warrant Officer -
| 1124 |
Doom Rate: 0.95 Posts quality: +444 |
Отправлено: 23.10.24 13:43:13 | | | theleo_ua пишет: | в чем конкретно его суть, если примеры результата применения? |
Можно сделать игру вроде Diablo. | |
|
2 |
5 |
1 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 23.10.24 14:15:21 | | | JSO x пишет: | Ещё добавили изометрический рендеринг.
|
А правда, поясните, кто в теме, для тех, кто чуть менее.
Например: правильно ли я понимаю, что теперь можно использовать hardware renderer (который может дать более приятную для современного пользователя картинку, нежели старые околованильные софтварные рендереры [разумеется, при наличии сносного железа и выполнении настроек, для каждого пользователя своих]), и при этом алгоритм рендеринга можно выбирать, и можно сделать так, чтобы вертикальные линии выглядели всё время вертикальными, а не наклонялись то в одну, то в другую сторону при разных поворотах камеры? Или не совсем так?
Если так, то я рад весьма, я полтора года назад об этом мечтал. (Но я пока не спешу качать новую версию, иногда имеет смысл подождать хотфиксы). |
|
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
JSO x - 2nd Lieutenant -
| 1334 |
Doom Rate: 2.26 Posts quality: +726 |
Отправлено: 24.10.24 18:01:43 | | | theleo_ua пишет: | в чем конкретно его суть, если примеры результата применения? |
По ссылке есть описание. Если по-простому — то убирает все искажения 3D-перспективы, таким образом делая все объекты/тайлы/текстуры/... одинаковыми по размеру на любом расстоянии:
Так что, как правильно сказали выше, теперь движок поддерживает рендеринг в стиле "Diablo", "Противостояние" и других игр такой же модели рисования мира.
Это не исчерпывающая функциональность — в зависимости от углов поворотов камеры отображением может быть и полностью плоским, чистый двумерный вид сбоку или сверху.
Michael63 пишет: | при этом алгоритм рендеринга можно выбирать, и можно сделать так, чтобы вертикальные линии выглядели всё время вертикальными, а не наклонялись то в одну, то в другую сторону при разных поворотах камеры? Или не совсем так |
Не, тут круче — все, абсолютно все математически параллельные линии в изометрической проекции остаются параллельными и визуально. Из-за этого в ней нет даже понятия "горизонт". |
|
|
2 |
7 |
1 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 24.10.24 19:04:53 | | | JSO x пишет: | Не, тут круче |
Да нет, не круче. Это не то, о чём я подумал. А я подумал, если сказать грубо упрощённо, об объединении достоинств софтварного и хардварного рендеринга в Гоззе в духе того, о чём я спрашивал вот в этом посте:
http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?p=132797#132797
С этим по-прежнему никак? И невозможно в принципе? | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |