Тебя спросили "формат карты какой?" когда ответишь, тогда и получишь ответ на свой вопрос. В разных форматах карт по разному делается, хоть и сходства есть. У тебя какой формат карт?
Теперь работает , но почему ошибка в этой строке ? NULL A 0 A_jumpifinventory("AK74", 0, "ready") ошибка - State AK74WEAPON.56 links to a state with incompatible restrictions.
Скрытый текст:
Reload:
NULL A 0 A_JumpIfInventory("AK74", 0, "Ready")
NULL A 0 A_JumpIfInventory("AK74AMMO",1,1)
goto ready
BRF9 A 0 //A_playsound("BARFR")
AKRR ABCDEF 4
AKRR GHIJKL 4
AKRR MNOPQ 4
NULL A 0 A_JumpIfInventory("AK74AMMO", 1, 1)
goto ready
NULL A 0 A_TakeInventory("AK74AMMO",1)
NULL A 0 A_GiveInventory("AK74",1)
NULL A 0 A_jumpifinventory("AK74", 0, "ready")
goto reload+29
}
Чукотский Думер Крч если маппишь под UDMF: к примеру для того, что бы при пересечении линии открылась дверь тебе нужно поставить на линию 11:Door Open, прописать тег сектора, который нам нужно открыть, скорость, с которой сектор откроется, и выбрать флаги из раздела "Activation" то, что нам нужно отсюда.
В нашем случае надо выбрать "When player walks over". Думаю, принцип понятен. "Repeatable action" позволяет бесконечно активировать экшн, к слову.
Если же маппишь под классику, то нужно смотреть на первые две знака в начале названия каждого экшна.
Снизу написано, что каждый знак означает, в нашем случае нам нужен W1 Door Open Stay, что бы дверь открылась один раз при пересечении линии.
Как то так.
Вот у меня такая проблема. У меня есть якобы "Секрет" на мапе. И на фоне других секретов я не могу его найти. Есть ли такая фича в гздб, чтоб я мог находить сектора с определенным Special'ом?
Вкратце:
Финальный переход в перезарядке "Goto Reload + 29" ведёт на несуществующую строку 93.
Подробно:
Скрытый текст:
Reload:
NULL A 0 A_JumpIfInventory( "G36K", 0, "Ready" )
NULL A 0 A_JumpIfInventory( "G36KAMMO", 1, 1 )
Goto Ready //77
G36R A 0 //A_PlaySound( "BARFR" )
G36R ABCDEFGH 4
//G36R A 0 //A_PlaySound("BARFZ") //80
G36R IJKLM 3
G36K NOPQ 2
NULL A 0 A_JumpIfInventory( "G36KAMMO", 1, 1 )
Goto Ready
NULL A 0 A_TakeInventory( "G36KAMMO", 1 )
NULL A 0 A_GiveInventory( "G36K", 1 )
NULL A 0 A_JumpIfInventory( "G36K", 0, "Ready" )
Goto Reload + 29
За смещение ("... + 29") считаются все frame letter'ы (буквы, обозначающие номер спрайта в цепи спрайтов). Считаются они с метки (здесь -- "Reload + ...").
Различные переходы "Goto <state> [+offset]", а также метки и команды управления ("Stop"/"Loop"/"Wait"/"Fail") за смещение не считаются.
Итак, считаем frame letter'ы:
NULL A 0 // 1
NULL A 0 // 2
Goto Ready // Пропуск
G36R A 0 // 3
G36R ABCDEFGH 4 // 3 + 8 = 11
G36R IJKLM 3 // 11 + 5 = 16
G36K NOPQ 2 // 20
NULL A 0 // 21
Goto Ready // Пропуск
NULL A 0 // 22
NULL A 0 // 23
NULL A 0 // 24
Goto Reload + <xx>
То есть вместо "xx" нужет "21" -- переход на проверку количества вставляемых патронов.
Вообще всё о переходах в Decorate можно посмотреть здесь.
Народ , можно ли сделать так чтобы при приближении монстра к игроку , экран менял цвет , например чем ближе монстр тем экран темнее , и возможно ли такое реализовать со спрайтами на экране ?