Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
GZDoom / QZDoom Пред.  1, 2, 3 ... 15, 16, 17 ... 33, 34, 35  След.
   Список разделов - Doom и его порты - GZDoom / QZDoomОтветить
АвторСообщение
ZZYZX
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 276 pointsМодератор форума
4614

Doom Rate: 1.76

Posts quality: +1079
Ссылка на пост №301 Отправлено: 03.08.17 00:10:19
Нет, не совсем так. Желание фанов старого дума заключается в том, чтобы гздум с графоном хуже квейк3 (ну, эту часть потихоньку исправляют) не требовал при этом железо как дум4.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): alekv, Ыых
2 2 1
Ыых
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 94 points
946

Doom Rate: 1.57

Posts quality: +346
Ссылка на пост №302 Отправлено: 03.08.17 01:38:38
ZZYZX :
гздум с графоном хуже квейк3...не требовал при этом железо как дум4

Святые слова. :beer:
alekv :
Это происходит из-за не настроенного specular или из-за отсутствия\не правильной карты нормалей\металлнес и прочее
На картинке pbr материал

Имхо я сказал то же самое, только более доступным языком, при всём уважении, нафига умничать?))
alekv :
Ну это хорошо, если получится протестить на кролике, будет видно лагает или нет

Вот тут без шансов лаги неизбежны. На моём intel bay trail кролик в hd разрешении выдаёт не более 9 фпс... платформер(хз название забыл, позже вспомню напишу) на ue4 выдаёт в том же разрешении в 2 раза больше. В общем гозза опять шалит как в случае GD2 Doomstalker'а.
На ноуте стоит не самая дохлая дискретка(на уровне полноценной gtx 750) и то кулер нехило так вертится после пары минут игры. А может тут не гп, а цп не вытягивает? Я хз, я простой потребитель, вам виднее. Но оптимизация не на высоте, это полюбасу.
aivar242 :
Чтобы всё шло на 1080р в 60fps с 3D и на слабых ноутбуках, 2008-2012 годов выпуска.)
Да хрен с ним с 1080р, я вообще предпочитаю играть дум в разрешении 640х400(в этом разрешении дум смотрится лучше всего и хрен кто меня переубедит), Я только ради скринов повышаю разрешение до более высоких значений. Но гозза такая непредсказуемая, и тут лагнуть умудрится, но это в избранных модах типа кроля и гд2. Они у меня сейчас в топе самых лагучих. Первый лвл гд2 с его 4 фпс вырвался вперёд так, что чувствую его не скоро кто-то догонит :ha:
2
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 52 points
1388

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -13
Ссылка на пост №303 Отправлено: 03.08.17 04:14:30
Ыых
На нижнем скрине, тормозить нечему. Небо возможно большой текстуркой, но это не может сильно тормозить. Возможно, что мод не оптимизирован. Это очень даже может быть. Автор, накидал код, а почистить хвосты и мусор в моде забыл.
VladGuardian
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 43 points
3597

Doom Rate: 1.26

Posts quality: +715
Ссылка на пост №304 Отправлено: 03.08.17 09:13:14
Ыых :
На моём intel bay trail кролик в hd разрешении выдаёт не более 9 фпс... платформер(хз название забыл, позже вспомню напишу) на ue4 выдаёт в том же разрешении в 2 раза больше.

Сравнил Божий дар(UE) с яичницей(GZ).
aivar242 :
Возможно, что мод не оптимизирован.

Нет, GZ - это технологии позапрошлого столетия,
к тому же движок не ориентирован на отображение больших открытых пространств.

Я уже не говорю о том, что если вы на улице скажете,
что в этом движке нет бампа, нет лайтмапов, нет освещения моделей,
то вас просто засмеют.
3 10 20
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 52 points
1388

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -13
Ссылка на пост №305 Отправлено: 03.08.17 09:20:36
VladGuardian :
Нет, GZ - это технологии позапрошлого столетия.

Вообще-то, требовать картинку уровня Сталкер, от порта (двигла), уровня Quake2, как-то странно.
VladGuardian
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 43 points
3597

Doom Rate: 1.26

Posts quality: +715
Ссылка на пост №306 Отправлено: 03.08.17 09:46:57
aivar242 :
Вообще-то, требовать картинку уровня Сталкер, от порта (двигла), уровня Quake2, как-то странно.

Здрасьте, вы же жаловались с Ыых-ом на быстродействие, а не картинку.
Я не картинку объяснял, а почему так тормозит дико.
Тут точнее всего выразился ZZYZX:
ZZYZX :
Желание фанов старого дума заключается в том, чтобы гздум с графоном хуже квейк3 (ну, эту часть потихоньку исправляют) не требовал при этом железо как дум4.


Да и "двигло уровня Quake2", как ты неточно выразился, по-крайней мере, умеет лайтмапы и освещение моделей.

Проблема GZ в том, что он не хочет развиваться, и вместо этого появляются всякие непонятные (хоть и любопытные) форки, типа QZDoom.
3 10 20
ZZYZX
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 276 pointsМодератор форума
4614

Doom Rate: 1.76

Posts quality: +1079
Ссылка на пост №307 Отправлено: 03.08.17 09:49:33
VladGuardian :
Проблема GZ в том, что он не хочет развиваться

Он в другом направлении развивается. Граф, как бы это странно не звучало, ни хрена не понимает в опенгл на самом деле и понимать не хочет. А QZDoom сделан именно человеком разбирающимся в рендеринге (как на проце, так и на видеокарте). И там и освещение на модельках есть уже, и нормалмапы со спекулармапами планируются.
Вот отображение (и главное обработку) больших открытых пространств скорее всего чинить не будут. В связи с тем, что двухмерный BSP и бесконечная дистанция отрисовки с идеальным качеством — основополагающая фича дума. И в то время как можно ввести затуманивание на расстоянии, отображение моделей на ещё меньшем расстоянии по сравнению с ландшафтом и полноценный LOD, как это сделано в новых играх, оригинальные карты после этого будут смотреться как говно. И вообще не нужно это никому, ибо после таких изменений маппинг под гздум будет выглядеть примерно так же, как маппинг под новые игры — то есть в блендере/3дмаксе.
2 2 1
VladGuardian
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 43 points
3597

Doom Rate: 1.26

Posts quality: +715
Ссылка на пост №308 Отправлено: 03.08.17 09:52:57
ZZYZX :
там и освещение на модельках есть уже
ZZYZX :
Граф, как бы это странно не звучало, ни хрена не понимает в опенгл

Господи, это ж как надо НЕ разбираться в ОренГЛ, чтобы не уметь освещение моделей... Ведь это можно и на спецификации OpenGL 1.1 было сделать.
Для этого надо всего лишь вызывать glNormal3f(...) для каждого вертекса модели, и включить направленное освещение (или совокупность точечных источников света). Фсё.
Ну да, и не забыть включить glShadeModel( GL_SMOOTH );

Никаких даже шейдеров и прочих премудростей не требуется для этого.

Так шта, отговорка про "незнание" ОренГЛ, на самом деле - слабая отговорка.
3 10 20
ZZYZX
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 276 pointsМодератор форума
4614

Doom Rate: 1.76

Posts quality: +1079
Ссылка на пост №309 Отправлено: 03.08.17 09:56:20
Ну шейдеры предположим требуются, ибо там и так всё освещение через них работает )
А вообще, в старом (1.х) гздуме никакие нормали бы не помогли. Знаешь почему? Потому, что динамическое освещение рисовалось не через glLight, который опять же в 1.1 ещё был, а сраной текстурой на стенке без учёта нормалей или чего-либо ещё. И это не графа код был, а Торра (который из зандронума) или вообще какого-то левого чувака который делал ZDoomGL. И реализовать это на модели возможно конечно, только вот освещение бы полностью работало на цпу и лагало безмерно в зависимости от количества полигонов на модели.
Вот почему это в новом не сделали, когда уже освещение текстурками отпилили и сделали нормально, это уже вопрос :) Видимо по привычке.
2 2 1
VladGuardian
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 43 points
3597

Doom Rate: 1.26

Posts quality: +715
Ссылка на пост №310 Отправлено: 03.08.17 09:59:07
ZZYZX :
там и так всё освещение через них работает )

А что, для моделей нельзя шейдеры отключать, и рендерить освещение по-старинке, через указание нормалей к вертексам?
Религия буддизма не позволяет отключать?
3 10 20
ZZYZX
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 276 pointsМодератор форума
4614

Doom Rate: 1.76

Posts quality: +1079
Ссылка на пост №311 Отправлено: 03.08.17 09:59:53
Да не надо их отключать, там и так всё норм. Как раз через нормали и работает даже для стен, если attenuated динлайты. И фикс в QZDoom именно в том что ты сказал и заключается :)
2 2 1
alekv
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 300 pointsМодератор форума
3740

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +597
Ссылка на пост №312 Отправлено: 03.08.17 10:53:00
aivar242 :
А с моим паком 3D моделей, которые я выкладывал в теме - "Вопросы по переносу ресурсов из других портов в GZDoom", как у тебя дела в Гоззе обстоят? Тоже всё тормозит?

Я не проверял, даже не видел... Если есть ссылка, давай попробую.

aivar242 :
Вообще, желание фанов старого Дума конечно интересные

у меня их 2
1 - что бы отстали от оригинально дум.
2 - что бы гозза стала развиваться в нужную сторону, а не пойми куда.

Ыых :
Имхо я сказал то же самое, только более доступным языком, при всём уважении, нафига умничать?))

Мне показалось что ты и сам не знал, вот и написал :) И это не доступный язык, доступно это вот так - мыльцо на моделях вина криворукого разраба который не в состоянии выкрутить 1-2 ползунка. Или как альтернатива просто лишен вкуса или что-то такое.. когда человеку кажется мыльцо на моделях красивой фичей.


Ыых :
Вот тут без шансов лаги неизбежны. На моём intel bay trail кролик в hd разрешении выдаёт не более 9 фпс..

Да уже тестили на самых разных слабых ПК, фпс 10-12-20, дергается камера, короче не играбельно и это не нормально т.к. старые игры на фулл идут отлично. И это при том что полигонов у кроля в кадре я даже прикинул (воссоздав кусок уровня в скетчфабе) = 24к. Это мало и вообще считается лоуполи и на смарте отлично отображается, хотя подгружается долговато из-за pbr.

VladGuardian :
к тому же движок не ориентирован на отображение больших открытых пространств.

Да ладно еще с открытым пространством.. оно в не большом закрытом лагает при нагрузке моделями, хотя это и нагрузкой сложно назвать, так кусочек сцены из креша который на ПС1.

ZZYZX :
И вообще не нужно это никому, ибо после таких изменений маппинг под гздум будет выглядеть примерно так же, как маппинг под новые игры — то есть в блендере/3дмаксе.

Это будет збс. Это сокращение времени на маппинге раз в 6-7 + вид лучше + контента уже готового валом, остается брать да собирать из того что есть + дополнять своим.
1 3 1
ZZYZX
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 276 pointsМодератор форума
4614

Doom Rate: 1.76

Posts quality: +1079
Ссылка на пост №313 Отправлено: 03.08.17 11:45:34
Иди в юньку маппь, если так нравится в блендере ) Зачем тогда гздум, если сам смысл того чтобы маппить под дум в том, что есть гздб.
2 2 1
alekv
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 300 pointsМодератор форума
3740

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +597
Ссылка на пост №314 Отправлено: 03.08.17 12:09:07
ZZYZX :
Зачем тогда гздум, если сам смысл того чтобы маппить под дум в том, что есть гздб.

затем что можно гздб довести до ума, подстроить под возможности гоззы. У гздб даже сейчас плохой инструментарий для маппинга, особенно это касается вертексов! Нет инструмента в духе кисточки, которой можно выделить сразу несколько точек и перемещать их. Это лишь малый пример. Но делать из гздб норм. редактор думаю еще сложнее, проще пользоваться уже существующими нормальными.
1 3 1
ZZYZX
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 276 pointsМодератор форума
4614

Doom Rate: 1.76

Posts quality: +1079
Ссылка на пост №315 Отправлено: 03.08.17 13:24:35
Делать из гздб норм редактор в твоём понимании не просто сложнее, но ещё и заставит нормальных юзеров взвыть и забросить гздб. Потому что повторюсь смысл редактора в простоте, а если хочешь сложности — юнити и 3дмакс вооон там.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MasterMind
2 2 1
VladGuardian
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 43 points
3597

Doom Rate: 1.26

Posts quality: +715
Ссылка на пост №316 Отправлено: 03.08.17 13:36:08
ZZYZX :
Делать из гздб норм редактор

Мне бы было прикольно, если бы в GZDB был бы (как минимум - режим), (как максимум - идеология) рисования брашами, как в Valve Hammer Editor.
Это бы принудило меня, "вялого маппера", создавать карты с гораздо больше охотой, чем сейчас.

ZZYZX :
заставит нормальных юзеров взвыть и забросить гздб

Рисование брашами - гораздо более логичен, чем нелогичное построение чего-то архитектурно осмысленного, из такого абстрактного понятия, как "сектора" и "линии".
Я как раз и забросил маппинг под Doom по этой причине.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): RastaManGames, alekv, MasterMind
3 10 20
+Ku6EPyXOBEPTKA+
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 39 pointsМодератор форума
2051

Doom Rate: 2

Posts quality: +805
Ссылка на пост №317 Отправлено: 03.08.17 13:58:34
VladGuardian
Ну не знаю.. Я маппил в Valve Hammer Editor и могу сказать, что секторами даже иногда проще мапить (особенно закрытые пространства). А вообще вариантов много. Можно, например, как Postal (и в других анриаловских играх), где всё пространство - это плотная масса, из которой как бы "вырезаются" куски пространства. Это на мой взгляд больше подошло бы. Хотя от упрощённого построения 3д секторов я бы тож не отказался.

Вопрос в другом, кто вообще захочет нынче это реализовывать?
2 1 7
alekv
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 300 pointsМодератор форума
3740

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +597
Ссылка на пост №318 Отправлено: 03.08.17 14:54:01
ZZYZX :
но ещё и заставит нормальных юзеров взвыть и забросить гздб

не заставит т.к. 1 - есть старые версии гздб, 2 - можно сохранить обе 3 - "нормальные юзеры" офигеют от возможностей и скорее всего перейдут на новое.
ZZYZX :
а если хочешь сложности — юнити и 3дмакс вооон там.

там сложность? О_О ГДЕ? gzdb в разы сложнее и запутаннее. в юнити и 3дмаксе скорее страх перед не изведанным, а в гоззе просто обманчиво кажется все настолько простым и примитивным что побуждает к обучению, но в процессе становится понятно что нифига там не проще, а сложнее и хуже и многое черезжопу
1 3 1
VladGuardian
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 43 points
3597

Doom Rate: 1.26

Posts quality: +715
Ссылка на пост №319 Отправлено: 03.08.17 16:52:22
alekv :
gzdb в разы сложнее и запутаннее.

Здесь я бы строго не согласился.
Нечего выдавать свою личную осведомленность в Юнити, за его собственную простоту (!)

Объективно, я бы расположил редакторы в порядке увеличения сложности:

1. Valve Hammer Editor
(нужна стена? -- рисуй блок размером LxWxH, покрывай этот блок разными текстурами с разных сторон.)
Максимально приближено к реальной жизни.
Купил гипсокартон, установил, закрепил, покрасил.

2. GZDB
(нужна стена? -- 1) Рисуй 4 линии. 2) Соединяй их сектором. 3) Наращивай высоту. 4) Разруливай на свою жопу, как эта абстракция будет уживаться с окружающей ее геометрией: наслаждайся конфликтом секторов, наслаждайся слетевшими или потерявшими выравненность текстурами, наслаждайся внезапно образовавшимися бездонными пропастями)

3. Unity3D
(нужна стена? -- скачивай 10.0 Gb видео-уроков, начинай изучать среду до той главы, где изучается создание стен, ну а дальше, через месяц-два, возможно пойдет легко)
3 10 20
MyNameIs
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 184 points
1456

Doom Rate: 1.94

Posts quality: +516
Ссылка на пост №320 Отправлено: 03.08.17 17:08:12
VladGuardian
ну смотря что за стена.
бывают стены, которым хватит и пунктов "нарисовать одну линию, наложить текстуру"

а можно сложность мерить не стенами, а комнатами, потому что кому нужна одна стена без комнаты:
Скрытый текст:

имхо, я бы подвинул дум полегче хаммера


1.гздб: рисуй квадрат, текстурь.

2.хаммер: рисуй 6 коробок в 3д пространстве на 2д мониторе. текстурь.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): MasterMind, JSO x
1 1
Страница 16 из 35Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 15, 16, 17 ... 33, 34, 35  След.
   Список разделов - Doom и его порты - GZDoom / QZDoom