Вообще-то, требовать картинку уровня Сталкер, от порта (двигла), уровня Quake2, как-то странно.
Здрасьте, вы же жаловались с Ыых-ом на быстродействие, а не картинку.
Я не картинку объяснял, а почему так тормозит дико.
Тут точнее всего выразился ZZYZX:
ZZYZX:
Желание фанов старого дума заключается в том, чтобы гздум с графоном хуже квейк3 (ну, эту часть потихоньку исправляют) не требовал при этом железо как дум4.
Да и "двигло уровня Quake2", как ты неточно выразился, по-крайней мере, умеет лайтмапы и освещение моделей.
Проблема GZ в том, что он не хочет развиваться, и вместо этого появляются всякие непонятные (хоть и любопытные) форки, типа QZDoom.
Он в другом направлении развивается. Граф, как бы это странно не звучало, ни хрена не понимает в опенгл на самом деле и понимать не хочет. А QZDoom сделан именно человеком разбирающимся в рендеринге (как на проце, так и на видеокарте). И там и освещение на модельках есть уже, и нормалмапы со спекулармапами планируются.
Вот отображение (и главное обработку) больших открытых пространств скорее всего чинить не будут. В связи с тем, что двухмерный BSP и бесконечная дистанция отрисовки с идеальным качеством — основополагающая фича дума. И в то время как можно ввести затуманивание на расстоянии, отображение моделей на ещё меньшем расстоянии по сравнению с ландшафтом и полноценный LOD, как это сделано в новых играх, оригинальные карты после этого будут смотреться как говно. И вообще не нужно это никому, ибо после таких изменений маппинг под гздум будет выглядеть примерно так же, как маппинг под новые игры — то есть в блендере/3дмаксе.
Граф, как бы это странно не звучало, ни хрена не понимает в опенгл
Господи, это ж как надо НЕ разбираться в ОренГЛ, чтобы не уметь освещение моделей... Ведь это можно и на спецификации OpenGL 1.1 было сделать.
Для этого надо всего лишь вызывать glNormal3f(...) для каждого вертекса модели, и включить направленное освещение (или совокупность точечных источников света). Фсё.
Ну да, и не забыть включить glShadeModel( GL_SMOOTH );
Никаких даже шейдеров и прочих премудростей не требуется для этого.
Так шта, отговорка про "незнание" ОренГЛ, на самом деле - слабая отговорка.
Ну шейдеры предположим требуются, ибо там и так всё освещение через них работает )
А вообще, в старом (1.х) гздуме никакие нормали бы не помогли. Знаешь почему? Потому, что динамическое освещение рисовалось не через glLight, который опять же в 1.1 ещё был, а сраной текстурой на стенке без учёта нормалей или чего-либо ещё. И это не графа код был, а Торра (который из зандронума) или вообще какого-то левого чувака который делал ZDoomGL. И реализовать это на модели возможно конечно, только вот освещение бы полностью работало на цпу и лагало безмерно в зависимости от количества полигонов на модели.
Вот почему это в новом не сделали, когда уже освещение текстурками отпилили и сделали нормально, это уже вопрос Видимо по привычке.
А что, для моделей нельзя шейдеры отключать, и рендерить освещение по-старинке, через указание нормалей к вертексам?
Религия буддизма не позволяет отключать?
Да не надо их отключать, там и так всё норм. Как раз через нормали и работает даже для стен, если attenuated динлайты. И фикс в QZDoom именно в том что ты сказал и заключается
А с моим паком 3D моделей, которые я выкладывал в теме - "Вопросы по переносу ресурсов из других портов в GZDoom", как у тебя дела в Гоззе обстоят? Тоже всё тормозит?
Я не проверял, даже не видел... Если есть ссылка, давай попробую.
aivar242:
Вообще, желание фанов старого Дума конечно интересные
у меня их 2
1 - что бы отстали от оригинально дум.
2 - что бы гозза стала развиваться в нужную сторону, а не пойми куда.
Ыых:
Имхо я сказал то же самое, только более доступным языком, при всём уважении, нафига умничать?))
Мне показалось что ты и сам не знал, вот и написал И это не доступный язык, доступно это вот так - мыльцо на моделях вина криворукого разраба который не в состоянии выкрутить 1-2 ползунка. Или как альтернатива просто лишен вкуса или что-то такое.. когда человеку кажется мыльцо на моделях красивой фичей.
Ыых:
Вот тут без шансов лаги неизбежны. На моём intel bay trail кролик в hd разрешении выдаёт не более 9 фпс..
Да уже тестили на самых разных слабых ПК, фпс 10-12-20, дергается камера, короче не играбельно и это не нормально т.к. старые игры на фулл идут отлично. И это при том что полигонов у кроля в кадре я даже прикинул (воссоздав кусок уровня в скетчфабе) = 24к. Это мало и вообще считается лоуполи и на смарте отлично отображается, хотя подгружается долговато из-за pbr.
VladGuardian:
к тому же движок не ориентирован на отображение больших открытых пространств.
Да ладно еще с открытым пространством.. оно в не большом закрытом лагает при нагрузке моделями, хотя это и нагрузкой сложно назвать, так кусочек сцены из креша который на ПС1.
ZZYZX:
И вообще не нужно это никому, ибо после таких изменений маппинг под гздум будет выглядеть примерно так же, как маппинг под новые игры — то есть в блендере/3дмаксе.
Это будет збс. Это сокращение времени на маппинге раз в 6-7 + вид лучше + контента уже готового валом, остается брать да собирать из того что есть + дополнять своим.
Зачем тогда гздум, если сам смысл того чтобы маппить под дум в том, что есть гздб.
затем что можно гздб довести до ума, подстроить под возможности гоззы. У гздб даже сейчас плохой инструментарий для маппинга, особенно это касается вертексов! Нет инструмента в духе кисточки, которой можно выделить сразу несколько точек и перемещать их. Это лишь малый пример. Но делать из гздб норм. редактор думаю еще сложнее, проще пользоваться уже существующими нормальными.
Делать из гздб норм редактор в твоём понимании не просто сложнее, но ещё и заставит нормальных юзеров взвыть и забросить гздб. Потому что повторюсь смысл редактора в простоте, а если хочешь сложности — юнити и 3дмакс вооон там.
Мне бы было прикольно, если бы в GZDB был бы (как минимум - режим), (как максимум - идеология) рисования брашами, как в Valve Hammer Editor.
Это бы принудило меня, "вялого маппера", создавать карты с гораздо больше охотой, чем сейчас.
ZZYZX:
заставит нормальных юзеров взвыть и забросить гздб
Рисование брашами - гораздо более логичен, чем нелогичное построение чего-то архитектурно осмысленного, из такого абстрактного понятия, как "сектора" и "линии".
Я как раз и забросил маппинг под Doom по этой причине.
VladGuardian Ну не знаю.. Я маппил в Valve Hammer Editor и могу сказать, что секторами даже иногда проще мапить (особенно закрытые пространства). А вообще вариантов много. Можно, например, как Postal (и в других анриаловских играх), где всё пространство - это плотная масса, из которой как бы "вырезаются" куски пространства. Это на мой взгляд больше подошло бы. Хотя от упрощённого построения 3д секторов я бы тож не отказался.
Вопрос в другом, кто вообще захочет нынче это реализовывать?
но ещё и заставит нормальных юзеров взвыть и забросить гздб
не заставит т.к. 1 - есть старые версии гздб, 2 - можно сохранить обе 3 - "нормальные юзеры" офигеют от возможностей и скорее всего перейдут на новое.
ZZYZX:
а если хочешь сложности — юнити и 3дмакс вооон там.
там сложность? О_О ГДЕ? gzdb в разы сложнее и запутаннее. в юнити и 3дмаксе скорее страх перед не изведанным, а в гоззе просто обманчиво кажется все настолько простым и примитивным что побуждает к обучению, но в процессе становится понятно что нифига там не проще, а сложнее и хуже и многое черезжопу
Здесь я бы строго не согласился.
Нечего выдавать свою личную осведомленность в Юнити, за его собственную простоту (!)
Объективно, я бы расположил редакторы в порядке увеличения сложности:
1. Valve Hammer Editor
(нужна стена? -- рисуй блок размером LxWxH, покрывай этот блок разными текстурами с разных сторон.)
Максимально приближено к реальной жизни.
Купил гипсокартон, установил, закрепил, покрасил.
2. GZDB
(нужна стена? -- 1) Рисуй 4 линии. 2) Соединяй их сектором. 3) Наращивай высоту. 4) Разруливай на свою жопу, как эта абстракция будет уживаться с окружающей ее геометрией: наслаждайся конфликтом секторов, наслаждайся слетевшими или потерявшими выравненность текстурами, наслаждайся внезапно образовавшимися бездонными пропастями)
3. Unity3D
(нужна стена? -- скачивай 10.0 Gb видео-уроков, начинай изучать среду до той главы, где изучается создание стен, ну а дальше, через месяц-два, возможно пойдет легко)
Нечего выдавать свою личную осведомленность в 3DМаксе, за его собственную простоту (!)
Я 3д макс вообще не знаю и не использую. Но он проще блендера и вообще это 3д пакет для создания моделей, а не редактор уровней.
VladGuardian:
(нужна стена? -- 1) Рисуй 4 линии. 2) Соединяй их сектором. 3) Наращивай высоту. 4) Разруливай на свою жопу, как эта абстракция будет уживаться с окружающей ее геометрией: наслаждайся конфликтом секторов, наслаждайся слетевшими или потерявшими выравненность текстурами, наслаждайся внезапно образовавшимися бездонными пропастями)
Что бы все это сделать, надо все это знать, тратить время на разбирательство и просмотр скудного кол. уроков.
А особенно проблемы вот так сходу, создал сектор, удалил случайно или специально линию, получился не закрытый сектор, получил геморой, и пока решишь или найдешь решение тратишь время.
Нужна прозрачная стена, поди додумайся еще как сделать ее прозрачной. И так можно продолжать долго..
Суть в том что обучиться тому же юнити и понять как оно работает не сложнее чем обучиться гоззе и гздб. Но при этом если реально почувствовать разницу, становится понятно на сколько ущербное все у гоззы и никому до этого нет дела.
VladGuardian:
3. Unity3D
(нужна стена? -- скачивай 10.0 Gb видео-уроков, начинай изучать среду до той главы, где изучается создание стен, ну а дальше, через месяц-два, возможно пойдет легко)
Я не качал 10 гб уроков, смотрел шт 5 и все по сишарпу, но все же стену сделать могу, даже не поленился и записал:
Да, а ландшафт там кстати оч удобно редактить
И это лишь 1 из самых простых способов создания стен(если что есть куда удобнее и быстрее способы).
Добавлено спустя 6 минут 55 секунд:
MyNameIs:
1.гздб: рисуй квадрат, текстурь.
где быстрее нарисовать стенку это не важно, важно где в целом быстрее и удобнее дизайнить карту и это явно не гздб.
2.хаммер: рисуй 6 коробок в 3д пространстве на 2д мониторе. текстурь.
Это в случае закрытых пространств (как любят большинство мапперов под Дум).
У меня склонность к открытым пространствам, мне Valve Hammer показался манной небесной по удобству.
В Valve Hammer-е ты я ясно осознаю, что борюсь со своими косяками и недостатками мозга,
в ДумБилдере - постоянно борюсь с особенностями создания секторов/выравниванием текстур.
Вот так мы постепенно приближаемся к истине. На самом деле вы все не правы оказались. В одном случае рассматривается лишь отдельная часть и на её основе делаются выводы, а в другом случае идёт попытка сравнить совершенно два разных по возможностям объекта, как равные между собой. Да и вообще как можно сравнивать тот же Blender (или Юнити) и GZDoom Builder? Это совершенно разные вещи? Так что тут сравнение не уместно.
По поводу VHE могу сказать, что действительно сложно делать простые вещи, как тот же скайбокс, да освещение выставить, да ещё и там всякие заморочки, а простые локации делаются не одним махом, как в GZDB. То есть в целом простые казалось бы вещи сложнее делаются. Попробуй хотя бы тот же MAP01 выполнить в VHE и сразу поймёшь почему и как (проверено на опыте). С другой стороны, в VHE можно делать ландшафт, сложные цепочки событий, развитую архитектуру локаций и это там проще чем в GZDB, и естественно, потому что GZDoom и его братцы порты под это не заточены. Нет формата Doom in ZadrotDoom, где можно сделать Лас-Вегас с полноценными шлюхами.
Итого: это два редактора для два движка, разных (и не надо задроства по поводу их родства, я знаю). Естественно они делались в разные времена и имеют разный набор функций, да и вообще принцип построения уровня разный, начнём с того. Я учился и на первом и втором сам. И вот что скажу - если есть желание и время, не важно что и где легче, многие вещи будут делаться на автоматике примерно за то же время. Для меня оба редактора удобные в свою меру.
там сложность? О_О ГДЕ? gzdb в разы сложнее и запутаннее. в юнити и 3дмаксе скорее страх перед не изведанным
Да какой там страх. Просто при настоящем 3D маппинге нужно нормально планировать локации, а в думе у меня вполне получается нарисовать х*й на карте лайндефами, задеталить и всё, комната готова.
Упрощённо, но основная разница именно в этом.
И да, рисуя линии в 2D, карту размечать и дизайнить ЗНАЧИТЕЛЬНО быстрее, нежели тыкая 3D паралеллепипеды для каждой стены. Но вообще, учитывая специфику юньки, то не паралеллепипеды тыкать надо, а нарисовать в блендере всю комнату, вставить в юньку, нарисовать следующую комнату... и так далее. Сравниваем с гздб. В общем, слишком много возможностей. Учитывая, что я и в гздб стараюсь каждую локацию сделать уникальной и из-за этого мапплю одну карту месяцами, то в юньке я вообще больше одной комнаты не сделаю за всё время.