Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 123, 124, 125
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
sanek_47
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 32 points
258

Doom Rate: 2.17

Posts quality: +58
Ссылка на пост №2481 Отправлено: 17.07.17 13:32:35
MyNameIs в этом случае вспышки выстрела не синхронизируются с камерой и оружием, это тоже некрасиво выглядит. Вот наглядный пример (на 2:37 при стрельбе из пулемета):
1
alekv
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 214 pointsМодератор форума
3076

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +257
Ссылка на пост №2482 Отправлено: 17.07.17 14:02:08
sanek_47 :
У меня так и сделано, но выглядит это просто отвратительно, т.к. на моделях альфа-канал нормально не работает:

вот я тебе об этом и пишу, что спроси у zzyzxa он не так давно где-то писал что там прозрачность надо по особому рисовать.. я в этом не шарю, но можно сделать норм. прозрачность на 3д модели.
1 3 1
theleo_ua
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 250 points
1840

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +128
Ссылка на пост №2483 Отправлено: 17.07.17 16:20:34
alekv :
вот я тебе об этом и пишу, что спроси у zzyzxa он не так давно где-то писал что там прозрачность надо по особому рисовать.. я в этом не шарю, но можно сделать норм. прозрачность на 3д модели.


http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?p=88519#88519
http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?p=88525#88525
2 1
MyNameIs
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 44 points
996

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +271
Ссылка на пост №2484 Отправлено: 17.07.17 16:53:22
sanek_47
это потому что оно спавнится и после этого на месте остается. а если двигать актора вслед за камерой?
типа, на спавне давать ему тид, например, тыщу, и в новом скрипте через while true заставить его быть вместе с камерой

я попробовал так сделать, но я не умею делать, чтобы он по осям двигался вслед поворотам камеры. это как-то хитро через синусы наверное надо.
но наверняка заспавнить перед камерой по синусам должно быть возможно


meh, моделькой проще, раз так можно
1 1
theleo_ua
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 250 points
1840

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +128
Ссылка на пост №2485 Отправлено: 17.07.17 17:08:57
MyNameIs :
а если двигать актора вслед за камерой?


я когда делал партиклы огня для 3дмодели HUD перчаток, пытался двигать их за камерой, и потом забил на это дело и отключил партиклы полностью, ибо много геморроя + так и не получилось сделать идеальное поведение (ну то, которое будет приемлемым для меня)

может через зскрипт оно проще будет, чтобы все такие акторы идеально следили за игроком, но мне щас лень в этом разбираться, возможно в будущем появится желание
2 1
sanek_47
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 32 points
258

Doom Rate: 2.17

Posts quality: +58
Ссылка на пост №2486 Отправлено: 17.07.17 17:10:34
theleo_ua сколько не пытался его настроить, все равно четкие края выходят.

Хм, а через это случайно нельзя сделать? https://zdoom.org/wiki/A_Overlay
Вспышку спрайтом, а само оружие моделью.
1
theleo_ua
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 250 points
1840

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +128
Ссылка на пост №2487 Отправлено: 17.07.17 17:30:56
sanek_47 :
сколько не пытался его настроить, все равно четкие края выходят.


мне кажется, в гоззе эта проблема не решаема (по ссылке что я кинул, если присмотришься, тоже видны края у вспышки посоха мага)

там zzyzx что-то писал про переменную gl_threshold, но не думаю что это адекватный вариант

sanek_47 :
Хм, а через это случайно нельзя сделать? https://zdoom.org/wiki/A_Overlay
Вспышку спрайтом, а само оружие моделью.


прозрачность (если мы говорим о renderstyle), которую ты применишь на спрайт вспышки, автоматом применится и на модель оружия (то же касается и a_gunflash)

у меня все HUD оружия, состоящие из более чем 4 сабмоделей, построены на A_Overlay, и довольно часто "лишние" модели это вспышка, но все прозрачности вспышек реализованы именно через альфа канал внутри самого PNG текстуры вспышки (и иногда везет, и получается красиво, а иногда не везет, и получаются заметные края, как у ванды мага)
2 1
Keilin Fox
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 34 points
366

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +52
Ссылка на пост №2488 Отправлено: 17.07.17 19:32:44
Доброго Всем! В ванильных TNT, дум 2 и дум где находится конфиг упарвления предметами (или название) ? я в плане аптечек, патронов.
sanek_47
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 32 points
258

Doom Rate: 2.17

Posts quality: +58
Ссылка на пост №2489 Отправлено: 17.07.17 19:40:35
theleo_ua :
прозрачность (если мы говорим о renderstyle), которую ты применишь на спрайт вспышки, автоматом применится и на модель оружия (то же касается и a_gunflash)

А вот и нет, через overlay все получилось:
1
theleo_ua
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 250 points
1840

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +128
Ссылка на пост №2490 Отправлено: 17.07.17 20:17:08
sanek_47 :
А вот и нет, через overlay все получилось:


какие рендерстайлы и альфы у спрайта и у модели?
2 1
sanek_47
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 32 points
258

Doom Rate: 2.17

Posts quality: +58
Ссылка на пост №2491 Отправлено: 17.07.17 20:25:36
theleo_ua :
какие рендерстайлы и альфы у спрайта и у модели?

Это две модели. У модели автомата с рукой рендерстайл и альфа по умолчанию.
У слоя с вспышкой такие: A_OverlayAlpha(-2, 0.8) A_OverlayRenderstyle(-2, STYLE_Add)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
1
theleo_ua
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 250 points
1840

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +128
Ссылка на пост №2492 Отправлено: 18.07.17 01:29:49
sanek_47 :
A_OverlayAlpha(-2, 0.8) A_OverlayRenderstyle(-2, STYLE_Add)


понял, я по другому делал, спасибо за идею, ушел тестить A_OverlayAlpha/A_OverlayRenderstyle
2 1
SSV_Victoryan
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 31 points
499

Doom Rate: 2.34

Posts quality: +94
Ссылка на пост №2493 Отправлено: 20.07.17 21:29:12
/
GZDoom - возможно ли под гозу сделать обратный эффект subtractive ?
Чтобы не затемнялось окружение, а грубо говоря отбеливалось =D на "белой" картинке примерно накидал результат о котором говорю.
Очень нужно!
2
MyNameIs
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 44 points
996

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +271
Ссылка на пост №2494 Отправлено: 20.07.17 22:12:17
SSV_Victoryan
additive с R 255 G 255 B 255?

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): SSV_Victoryan
1 1
SSV_Victoryan
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 31 points
499

Doom Rate: 2.34

Posts quality: +94
Ссылка на пост №2495 Отправлено: 20.07.17 22:30:18
MyNameIs :
additive с R 255 G 255 B 255?

как-то слабовато отбелило, не то =(


В принципе можно поставить по пять точек света в одну позицию тогда результат похож на то что я хотел, но жаль что одной точкой так не сделать.
И ещё спрайты актёров не отбеливаются =( эх... ну хоть так:
/

Если с дин/тенями то появляются полоски, видимо из-за пятикратного количества актёров в одно месте:

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
2
VladGuardian
- Major -
Next rank: = Major = after 141 points
2799

Doom Rate: 1.25

Posts quality: +203
Ссылка на пост №2496 Отправлено: 21.07.17 17:03:48
SSV_Victoryan
На 2, 3 и 4-м скрине отличный глоу-эффект, напоминающий bloom/glow из движка Source.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): SSV_Victoryan
3 7 19
Страница 125 из 125Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 123, 124, 125
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!