Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 124, 125, 126 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
sanek_47
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 18 points
272

Doom Rate: 2.16

Posts quality: +64
Ссылка на пост №2481 Отправлено: 17.07.17 13:32:35
MyNameIs в этом случае вспышки выстрела не синхронизируются с камерой и оружием, это тоже некрасиво выглядит. Вот наглядный пример (на 2:37 при стрельбе из пулемета):
1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №2482 Отправлено: 17.07.17 14:02:08
sanek_47:
У меня так и сделано, но выглядит это просто отвратительно, т.к. на моделях альфа-канал нормально не работает:

вот я тебе об этом и пишу, что спроси у zzyzxa он не так давно где-то писал что там прозрачность надо по особому рисовать.. я в этом не шарю, но можно сделать норм. прозрачность на 3д модели.
1 3 1
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 260 points
4630

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +996
Ссылка на пост №2483 Отправлено: 17.07.17 16:20:34
alekv:
вот я тебе об этом и пишу, что спроси у zzyzxa он не так давно где-то писал что там прозрачность надо по особому рисовать.. я в этом не шарю, но можно сделать норм. прозрачность на 3д модели.


http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?p=88519#88519
http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?p=88525#88525
3 1
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 64 points
2026

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +876
Ссылка на пост №2484 Отправлено: 17.07.17 16:53:22
sanek_47
это потому что оно спавнится и после этого на месте остается. а если двигать актора вслед за камерой?
типа, на спавне давать ему тид, например, тыщу, и в новом скрипте через while true заставить его быть вместе с камерой

я попробовал так сделать, но я не умею делать, чтобы он по осям двигался вслед поворотам камеры. это как-то хитро через синусы наверное надо.
но наверняка заспавнить перед камерой по синусам должно быть возможно


meh, моделькой проще, раз так можно
1 1 1
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 260 points
4630

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +996
Ссылка на пост №2485 Отправлено: 17.07.17 17:08:57
MyNameIs:
а если двигать актора вслед за камерой?


я когда делал партиклы огня для 3дмодели HUD перчаток, пытался двигать их за камерой, и потом забил на это дело и отключил партиклы полностью, ибо много геморроя + так и не получилось сделать идеальное поведение (ну то, которое будет приемлемым для меня)

может через зскрипт оно проще будет, чтобы все такие акторы идеально следили за игроком, но мне щас лень в этом разбираться, возможно в будущем появится желание
3 1
sanek_47
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 18 points
272

Doom Rate: 2.16

Posts quality: +64
Ссылка на пост №2486 Отправлено: 17.07.17 17:10:34
theleo_ua сколько не пытался его настроить, все равно четкие края выходят.

Хм, а через это случайно нельзя сделать? https://zdoom.org/wiki/A_Overlay
Вспышку спрайтом, а само оружие моделью.
1
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 260 points
4630

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +996
Ссылка на пост №2487 Отправлено: 17.07.17 17:30:56
sanek_47:
сколько не пытался его настроить, все равно четкие края выходят.


мне кажется, в гоззе эта проблема не решаема (по ссылке что я кинул, если присмотришься, тоже видны края у вспышки посоха мага)

там zzyzx что-то писал про переменную gl_threshold, но не думаю что это адекватный вариант

sanek_47:
Хм, а через это случайно нельзя сделать? https://zdoom.org/wiki/A_Overlay
Вспышку спрайтом, а само оружие моделью.


прозрачность (если мы говорим о renderstyle), которую ты применишь на спрайт вспышки, автоматом применится и на модель оружия (то же касается и a_gunflash)

у меня все HUD оружия, состоящие из более чем 4 сабмоделей, построены на A_Overlay, и довольно часто "лишние" модели это вспышка, но все прозрачности вспышек реализованы именно через альфа канал внутри самого PNG текстуры вспышки (и иногда везет, и получается красиво, а иногда не везет, и получаются заметные края, как у ванды мага)
3 1
Keilin Fox
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 30 points
370

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +58
Ссылка на пост №2488 Отправлено: 17.07.17 19:32:44
Доброго Всем! В ванильных TNT, дум 2 и дум где находится конфиг упарвления предметами (или название) ? я в плане аптечек, патронов.
sanek_47
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 18 points
272

Doom Rate: 2.16

Posts quality: +64
Ссылка на пост №2489 Отправлено: 17.07.17 19:40:35
theleo_ua:
прозрачность (если мы говорим о renderstyle), которую ты применишь на спрайт вспышки, автоматом применится и на модель оружия (то же касается и a_gunflash)

А вот и нет, через overlay все получилось:
1
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 260 points
4630

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +996
Ссылка на пост №2490 Отправлено: 17.07.17 20:17:08
sanek_47:
А вот и нет, через overlay все получилось:


какие рендерстайлы и альфы у спрайта и у модели?
3 1
sanek_47
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 18 points
272

Doom Rate: 2.16

Posts quality: +64
Ссылка на пост №2491 Отправлено: 17.07.17 20:25:36
theleo_ua:
какие рендерстайлы и альфы у спрайта и у модели?

Это две модели. У модели автомата с рукой рендерстайл и альфа по умолчанию.
У слоя с вспышкой такие: A_OverlayAlpha(-2, 0.8) A_OverlayRenderstyle(-2, STYLE_Add)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
1
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 260 points
4630

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +996
Ссылка на пост №2492 Отправлено: 18.07.17 01:29:49
sanek_47:
A_OverlayAlpha(-2, 0.8) A_OverlayRenderstyle(-2, STYLE_Add)


понял, я по другому делал, спасибо за идею, ушел тестить A_OverlayAlpha/A_OverlayRenderstyle
3 1
SSV_Victoryan
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 41 points
809

Doom Rate: 2.18

Posts quality: +276
Ссылка на пост №2493 Отправлено: 20.07.17 21:29:12
/
GZDoom - возможно ли под гозу сделать обратный эффект subtractive ?
Чтобы не затемнялось окружение, а грубо говоря отбеливалось =D на "белой" картинке примерно накидал результат о котором говорю.
Очень нужно!
2
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 64 points
2026

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +876
Ссылка на пост №2494 Отправлено: 20.07.17 22:12:17
SSV_Victoryan
additive с R 255 G 255 B 255?

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): SSV_Victoryan
1 1 1
SSV_Victoryan
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 41 points
809

Doom Rate: 2.18

Posts quality: +276
Ссылка на пост №2495 Отправлено: 20.07.17 22:30:18
MyNameIs:
additive с R 255 G 255 B 255?

как-то слабовато отбелило, не то =(


В принципе можно поставить по пять точек света в одну позицию тогда результат похож на то что я хотел, но жаль что одной точкой так не сделать.
И ещё спрайты актёров не отбеливаются =( эх... ну хоть так:
/

Если с дин/тенями то появляются полоски, видимо из-за пятикратного количества актёров в одно месте:

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
2
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1899
Ссылка на пост №2496 Отправлено: 21.07.17 17:03:48
SSV_Victoryan
На 2, 3 и 4-м скрине отличный глоу-эффект, напоминающий bloom/glow из движка Source.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): SSV_Victoryan
4 10 23
sanek_47
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 18 points
272

Doom Rate: 2.16

Posts quality: +64
Ссылка на пост №2497 Отправлено: 24.07.17 17:38:15
Как заспавнить монстра с определенной скоростью под определенным углом? Есть SpawnProjectile, но через него спавнящиеся монстры всегда повернуты лицом в одну и ту же сторону...
1
StormCatcher77
- Captain -
Next rank: = Captain = after 142 points
2198

Doom Rate: 4.43

Posts quality: +1222
Ссылка на пост №2498 Отправлено: 24.07.17 17:45:14
sanek_47

Это функция Thing_SpawnFacing.
Подробности можно найти в ZDoom Wiki.

Добавлено спустя 1 минуту 11 секунд:

А... со скоростью. Тогда тут ещё ThrustThing нужен.
Можно ещё Thing_Spawn использовать, но там угол не берётся от точки спавна, а его нужно так указывать.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): sanek_47
1 4 32
sanek_47
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 18 points
272

Doom Rate: 2.16

Posts quality: +64
Ссылка на пост №2499 Отправлено: 24.07.17 17:48:25
StormCatcher77 через Thing_SpawnFacing нельзя указать скорость и траекторию спавна.
1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №2500 Отправлено: 24.07.17 17:51:14
sanek_47:
Как заспавнить монстра с определенной скоростью под определенным углом?

SpawnSpotFacing / Spawn
SetActorVelocity
sin/cos

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Kragoth762, sanek_47
2 2 1
Страница 125 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 124, 125, 126 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!