MyNameIs в этом случае вспышки выстрела не синхронизируются с камерой и оружием, это тоже некрасиво выглядит. Вот наглядный пример (на 2:37 при стрельбе из пулемета):
У меня так и сделано, но выглядит это просто отвратительно, т.к. на моделях альфа-канал нормально не работает:
вот я тебе об этом и пишу, что спроси у zzyzxa он не так давно где-то писал что там прозрачность надо по особому рисовать.. я в этом не шарю, но можно сделать норм. прозрачность на 3д модели.
вот я тебе об этом и пишу, что спроси у zzyzxa он не так давно где-то писал что там прозрачность надо по особому рисовать.. я в этом не шарю, но можно сделать норм. прозрачность на 3д модели.
sanek_47 это потому что оно спавнится и после этого на месте остается. а если двигать актора вслед за камерой?
типа, на спавне давать ему тид, например, тыщу, и в новом скрипте через while true заставить его быть вместе с камерой
я попробовал так сделать, но я не умею делать, чтобы он по осям двигался вслед поворотам камеры. это как-то хитро через синусы наверное надо.
но наверняка заспавнить перед камерой по синусам должно быть возможно
я когда делал партиклы огня для 3дмодели HUD перчаток, пытался двигать их за камерой, и потом забил на это дело и отключил партиклы полностью, ибо много геморроя + так и не получилось сделать идеальное поведение (ну то, которое будет приемлемым для меня)
может через зскрипт оно проще будет, чтобы все такие акторы идеально следили за игроком, но мне щас лень в этом разбираться, возможно в будущем появится желание
прозрачность (если мы говорим о renderstyle), которую ты применишь на спрайт вспышки, автоматом применится и на модель оружия (то же касается и a_gunflash)
у меня все HUD оружия, состоящие из более чем 4 сабмоделей, построены на A_Overlay, и довольно часто "лишние" модели это вспышка, но все прозрачности вспышек реализованы именно через альфа канал внутри самого PNG текстуры вспышки (и иногда везет, и получается красиво, а иногда не везет, и получаются заметные края, как у ванды мага)
прозрачность (если мы говорим о renderstyle), которую ты применишь на спрайт вспышки, автоматом применится и на модель оружия (то же касается и a_gunflash)
Это две модели. У модели автомата с рукой рендерстайл и альфа по умолчанию.
У слоя с вспышкой такие: A_OverlayAlpha(-2, 0.8) A_OverlayRenderstyle(-2, STYLE_Add)
/ GZDoom - возможно ли под гозу сделать обратный эффект subtractive ?
Чтобы не затемнялось окружение, а грубо говоря отбеливалось =D на "белой" картинке примерно накидал результат о котором говорю.
Очень нужно!
В принципе можно поставить по пять точек света в одну позицию тогда результат похож на то что я хотел, но жаль что одной точкой так не сделать.
И ещё спрайты актёров не отбеливаются =( эх... ну хоть так:
/
Если с дин/тенями то появляются полоски, видимо из-за пятикратного количества актёров в одно месте:
Как заспавнить монстра с определенной скоростью под определенным углом? Есть SpawnProjectile, но через него спавнящиеся монстры всегда повернуты лицом в одну и ту же сторону...
Это функция Thing_SpawnFacing.
Подробности можно найти в ZDoom Wiki.
Добавлено спустя 1 минуту 11 секунд:
А... со скоростью. Тогда тут ещё ThrustThing нужен.
Можно ещё Thing_Spawn использовать, но там угол не берётся от точки спавна, а его нужно так указывать.