Если вкратце, то я себе сделал правильный™ форк GZDB с блекджеком, шлюхами и нормальным окном выбора текстур.
А, ещё там есть ZScript, планируется EDF, поддерживаются хитрые динлайты (Attenuated) и фиксятся старые/новые баги.
В последней версии отпилен Direct3D, запилен OpenGL. В связи с чем на калькуляторах может не заработать. В таком случае пока пользуемся GZDB-BF. Его никто не удалял, он тут: https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=232&t=54957 В будущем будет версия работающая обратно на SlimDX (но дочерняя по отношению к основной, в отличие от того, как было).
Дискорд (на английском) тут https://discord.gg/wMtpbGw За попытки писать на русском — БАН. 99.999% населения сервера русский текст непонятен.
БАГИ И ПРЕДЛОЖЕНИЯ ПОСТИТЬ ТУТ https://github.com/jewalky/UltimateDoomBuilder/issues (можно и сюда в тему, но лучше туда, чтобы один список был)
Имейте в виду, что бредовые идеи я закрываю вонтфиксом только в путь.
Баги на русском будут закрываться мгновенно. Я сейчас не занимаюсь билдером, а борис не понимает русского.
Ну, ок.. предлагаю такую фичу(раньше предлагал MaxEd, но тот оставил без ответа).
Задавать свой кастомный радиус для актера который можно увидеть О_О.
В общем объясню лучше так что к чему да почему.
Есть актер:
Actor InvisDamagePlayer 23233
{
//дописав такую строку, редактор ее считывает и рисует круг, вокруг актера.
//Число которое будет введено в аргумент 0, использует как размер круга, т.е. на его основе высчитает радиус и отрисует это в 3д режиме.
//$Arg0CustomRadius
States{
Spawn:
TNT1 A 2 {
if(GetDistance(TRUE,AAPTR_PLAYER1) < Args[0])
{
ACS_NamedExecute("Damage",0);
}
}
loop
}
}
Ну а вот скрин для наглядности, на скрине стоит арг0 128, и обводка вокруг актера показывает как бы радиус.
Такой радиус можно применить не только в моем примере.. он был бы удобен и для A_RadiusGive и для других функций.
Так вот если до сих пор не понятно зачем это и чем оно полезно, объясню по другому..
сделал я вот актера как выше в примере, ставлю его на карте, задаю ему аргумент 128, он не видимый т.е. TNT1A0.
Если игрок пробегает возле такого объекта и дистанция до объекта < чем 128 маппикселей, объект повредит игрока.
Все казалось бы хорошо.. но выставляя на карте такой объект я визуально не вижу как далеко достает этот объект, в итоге приходится в слепую
ставить, тестить, что отнимает много времени.
И вот тут было бы просто отлично если GZDB смог отрисовать радиус(круг) в 3д режиме! Этот круг в редакторе постоянно смотрит в сторону камеры.
Этот пример с повреждением игрока.. естес-но как просто пример.. на деле такое можно было использовать и в a_radiusGive и еще где-то.. в общем все
ограничивается фантазией.
Вроде действительно со старым просмотром текстур как-то удобнее, хотя я GZDB только для технических целей использую.
Такой вопрос - предусмотрено ли обновление форка прилагающимся апдейтором? Просто уточняю, обновление работает нормально.
Задавать свой кастомный радиус для актера который можно увидеть О_О.
https://zdoom.org/wiki/Doom_Builder#DECORATE_keys Тебя интересуют $ArgNRenderStyle и $ArgNRenderColor.
Только для того, чтобы увидеть эти радиусы, надо будет включать action lines в настройках вида. Забыл, где. Посмотри на тулбарах
Тебя интересуют $ArgNRenderStyle и $ArgNRenderColor.
Только для того, чтобы увидеть эти радиусы, надо будет включать action lines в настройках вида. Забыл, где. Посмотри на тулбарах
Дак это совсем не то.. вообще.. Да, оно показывает радиус, при этом лагает и показывает только по X+Y,
Z не участвует вообще.
т.е. выглядит это как плоский круг на полу, будто циркулем нарисовали
Тебе так и надо.
А если ты считаешь, что тебе так не надо, то ты неправильно считаешь, потому что лично я пока не готов в код рендера лазить.
А что лагает — хз )
Урааааа теперь буду доставать не Макседа , а Зигаса (шучу) . На самом деле огромное спасибо за форк. Буду активно отсылать инфу по багам, а то раньше меня обделяли холодным молчанием.
Добавлено спустя 14 минут 4 секунды:
Баг. При тестировании с другими модами не отображаются некоторые спрайты и еще и указывает их как TNT1. И вопрос: как убрать названия акторов из мода, с которым тестишь карту? У меня это Smooth Doom и вот такое творится:
http://imgur.com/a/Ee6zv Currently only under "custom" tab, since I don't yet know where to put it UI-wise.
Probably will have to create a new tab called "Fog/color" and put existing + doom64 color/fog properties
there, but for now take this (R2851 (42c2fc2)).
пытался в кастоме сектора создать и Fog/color, и Fog с типом color
я понимаю, в будущем фича мб будет с менюшкой, но интересно же
Да я хз, я в рендерер стараюсь соваться по минимуму, т.к. все которые писал лично я лагают ещё хуже.
Но вообще вроде при большом количестве динлайтов действительно имеет место провисание, особенно если впридачу ещё большая дистанция прорисовки задана.
У меня вот такой вопрос может быть не по теме, можно ли ухитриться в gzdb visual mode в режиме wireframe сеткой показывать, то бишь только грани, без текстур?
А я кажется баг с визуалмодом нашёл. Всё дело в том, что неверно отображаются высоты на которых стоят монстры. Точнее в ГоззоВижуалМоде монстры в моём ваде на крыше здания неотображаются, хотя в самой игре они почему-то на крыше появляются.
Можно ли добавить возможность автосохранения карты? Или может она уже есть, просто я не нашел, где включить? Постоянно забываю вручную сохранять, в итоге то редактор крашится, то еще что-то случается - и карту, на которую потрачено несколько часов приходится делать заново...
3д модель так видит GZDoomBuilder-Bugfix последний 10 мая который
Скрытый текст:
так видит гозза 3+
А еще окончательно перешел вот только что на GZDoomBuilder-Bugfix
И он релоадит ресурс по F8 раза в 2 дольше.. как буд-то у меня не ssd жесткий а hdd.
Добавлено спустя 26 минут 19 секунд:
И еще, будет ли добавлена поддержка флагов INHERITACTORPITCH INHERITACTORROLL ?
Т.е. для чего это, по скольку "исправили" поворот 3д моделей в гоззе 3.0+ мне на здум форуме советуют использовать эти флаги т.к. гозза этот флаг воспринимает нормально и модели с этим флагом используют старый поворот
Но редактор разницы к сожалению не видит кроме ошибок о том что флаг депрекейтед(хотя видимо его не уберут)
Поворачивать в ручную оверр 9999+ моделей идиотизм.. т.к. одни и те же модели на каждом уровне теперь повернуты хз куда
Ты добавишь поддержку этих флагов как они работали в GZDB последней версии от максэда?
И он релоадит ресурс по F8 раза в 2 дольше.. как буд-то у меня не ssd жесткий а hdd.
Это в основном из-за ZScript.
alekv:
И еще, будет ли добавлена поддержка флагов INHERITACTORPITCH INHERITACTORROLL ?
Напишите пожалуйста мне чёткую формулу со ссылками на графзахла или исходник гздума.
В GZDB это выглядело так — INHERIT работал как сейчас USE (т.е. наоборот), а USE работал прямо.
Сейчас USE сделали наоборот, и теперь в GZDB оба флага работают одинаково.
Если теперь INHERIT надо повернуть назад ещё раз, см. выше про исходник или графа, или сделайте мне нормальный вад который можно запустить и сравнить.
- На данный момент флаг USE работает норм в гздум 3.0 и редакторе
- флаг inherit поворачивает модели как до исправления т.е. как во всех гоззах ниже 3.0, но редактор отображает его так же как и флаги useactor... при этом еще и ошибки выдает
Почитай там по ссылке, если понадобится, то соберу тебе вад что бы сравнить.
По поводу скорости релоада ресурса, можно ли сделать галку что бы вырубать то что так затормаживает редактор? Потому что очень медленно, я лично зскриптом не пользуюсь и не буду пользоваться, думаю так же и многие другие, только зачем не юзерам зскрипта терять скорость хз
И те скрины что постом выше, если не понятно, то там глючит отображение 3д моделей в гоззе, кажется что гздб почему-то рендерит backface culling или как оно там называется... будто нормаль не в ту сторону вывернута
если надо будет, так же могу скинуть мини сборку или целы пак, как тебе удобнее..
plot twist: в новой гоззе для правильной обработки наследования и замены классов декора тоже нужен зскрипт, потому что внутренние классы теперь на зскрипте.
По повороту гляну.
Небольшое расхождение при рендере дин. лайтов по высоте. В ДБ они рендерятся чуть выше. На больших радиусах это конечно не заметно, но на 4-ке отличается сильно (особенно если нужно использовать малый радиус и точно его подгонять)
Скрытый текст:
На скрине верхней красной стрелкой отмечено, как сильно задираются дин.лайты. Они залезли аж на верхнюю стенку.
Ай малаца. Крутая ссылка. Я ж попрошу Стаса красными буквами написать где-нибудь, что файлообменники на .mail.ru и .yandex.ru запрещены. Возможно, даже напишет.