У меня вообще в этом году три самых ярких впечатления в Думе - это
1. Khorus - светлое творение Shadowman'а;
2. Towards the hell;
3. Enchantress of the sea.
Не знаю, то ли мрачные сеттинги и мрачные сюжеты поднадоели, то ли жизнь такая, что хочется чего-то посветлее, но, как видишь, два пункта из трёх в списке как бы такие не совсем типичные для Дума, и при этом очень, на мой взгляд, заслуживают внимания. Новинка года из них только третья, а в первые две я просто не играл раньше.
Astral Globetrot тоже хороший, но пожалуй, я бы сказал, второго эшелона. Я там дошёл то ли до 21, то ли до 22 уровня, на этом дела меня отвлекли, а потом возвращаться не стал.
Кстати, я посмотрел - в новой версии Enchantress of the sea в конце стало можно увидеть саму волшебницу, в отличие от версии RC1.
На этой карте, на мой взгляд, наиболее гармонично соседствуют два ярко выраженных концентрированных стиля оформления: красный и жёлтый ключи мы найдём на технобазовой части, а за синим ключом мы спустимся уже в самый настоящий Ад со всей соответствующей атрибутикой и населением.
***
Заканчивается первый эпизод пусть сложной и частично непредсказуемой, но всё же довольно интересной "полосой препятствий", которая весьма нехарактерна для подобных случаев. Нашей целью является почти неподвижный, но оттого не менее опасный паук-предводитель - который видит нас буквально везде и будет по нам очень больно попадать, если мы хоть чуть-чуть задержимся на одном месте. Поэтому нам придётся перебегать от укрытия к укрытию (отстреливая по дороге немногочисленных монстров), чтобы в какой-нибудь момент всё-таки добраться до определённого телепорта и убить паука телефрагом. А чтобы у нас не было искушения долго и нудно расстреливать его через те самые щели, через которые он сам нас видит, предыдущая карта завершается нашей гибелью и полным нашим обезоруживанием
Полоса препятствий состоит из пары узких секторов, по которым надо пробежать, пары давилок и выстрела в кнопку. А основная сложность в том, что паук иногда по нам попадает действительно больно, и этот процесс в некоторой степени рандомный. Да, пожалуй, финал интереснее, чем большинстве подобных вадов. А в конце второго эпизода годно сделан телепортирующийся кибер.
И всё же обычный Дум со временем себя исчерпывает. В смысле если много играть в подобные вады, они надоедают. В некоторый момент этот процесс становится необратимым (перерывы и ностальгия уже не возвращают прежний интерес). Хочется чего-то нового, но не просто новую топологию карты, а какие-то новые идеи, сеттинги, образы. Хотя бы для Дума новые.
Карта в таком духе присутствовала в мегавадах Road to Hades и Three's A Crowd, присутствует она и здесь. Суть её заключается в том, что в конце предыдущей нас принудительным образом обезоруживают, а затем бросают в бой с одним берсерком, почти до самого конца толком ничего больше не выдавая - а то немногое, что всё-таки выдаётся, как правило, целесообразнее сберечь уже на следующие карты. Интересный игровой опыт, который позволяет игроку развивать навык использования холодного оружия в Doom и время от времени убеждаться, что оно всё-таки не зря присутствует в этой игре
***
Секретные уровни в Doom бывают самые разные: с одной стороны, бывают такие, которые легко могут быть заменены на любые другие из обязательных для прохождения, и ничего при этом толком не изменится, а с другой - такие, которые видишь и сразу понимаешь, что они - нечто совершенно особенное и на любом другом обычном слоте они будут неоправданно сильно выделяться по сравнению с остальными. Причины тоже могут быть самые разные: слишком яркая отсылка на классику (MAP31 из 30years.wad), самоотсылки к своим же предыдущим картам (E3M9 из Doom; MAP32 из Three's A Crowd), использование каких-то особенных геймплейных элементов, которые нигде больше в мегаваде не встречаются (MAP32, MAP33 из Eviternity 2; MAP39, MAP40 из Realm of Chaos 2) и так далее.
Секретные уровни из Base Ganymede: Complete совершенно определённо относятся к первому типу. Ничем особенным по сравнению с остальными они не выделяются, к тому два из них прямо-таки несуразно короткие, да и третий длительностью не отличается.
Я решил прервать период затишья, наступивший у меня после выкладывания прохождения Base Ganymede: Complete, тем более что наше сообщество никакого отпуска не брало и продолжает буквально фонтанировать новыми проектами! Теперь они у меня в планах на ближайшее будущее (ну, Doom Around The World точно), а пока что у меня завершается разминочный этап, в качестве которого я взял на прохождение мегавад Whispers of Satan (2009), который является плодом совместной работы Пола Корфиатиса и Кристиана Аро. Выбрал я именно его потому, что он чрезвычайно бесхитростен, классичен до мозга костей и при этом довольно комфортно и приятно играется, хоть иногда и симметричен до безобразия. А второй причиной является то, что я в принципе работы Корфиатиса очень давно люблю, и в целом осталось не так много его мегавадов, которые я не прошёл на запись (помимо WoS ещё Bella 2 и Zone 300/400 только вспоминаются). Так что таким образом я совмещаю приятное с полезным - но длиться этому осталось не так долго!
Эта карта, на мой взгляд, относится к числу довольно запутанных в ориентировании. А как ещё можно охарактеризовать карту, которая сама по себе довольно большая и разные части которой при этом вязаны между собой достаточно плотно? Проявляется это в том, что мы не раз столкнёмся с ситуацией, когда определённое наше действие в одной части карты вызовет неопределённые и не торопящиеся бросаться в глаза последствия в другой.
Также перцу добавляет тот факт, что для обычного выхода с карты нам строго обязательно потребуются синий и жёлтый ключи, один из которых спрятан в секрете, а для секретного выхода - плюс ещё красный, также лежащий в секретной области. Лично мне в том числе и подобные карты кажутся труднее остальных, и после их завершения образом, близким к оптимальному (на мой скромный взгляд), эмоций я, как игрок, получаю как-то побольше - потому я и здесь
Это одна из довольно ярких представителей жанра даунтауноподобных карт: огромный густозаселённый город с кучей домов, все из которых можно, но далеко не обязательно посещать (в отличие, кстати, от немногочисленных доступных крыш - вот на них залезть строго необходимо). В процессе охоты за всеми тремя цветными ключами мы потихоньку, помаленьку не оставляем ни белых пятен на карте города, ни представителей адских сил на его улицах... За эту неспешность и методичность, а также за питаемую слабость к городским видам в Doom в принципе, мне подобные карты и ценны.
И сразу же следом идёт малюсенькая карта, действие которой берёт начало на располагающемся посреди бескрайней пустоты островке, целиком сделанного из красивого ярко-синего мрамора. На нём едва хватает места для трёх телепортов, которые ведут на такие же островки... Каждый из них содержит по одному цветному ключу, которые нам достанутся как в результате прохождения боевой полосы препятствий, так и выполнения определённой цепочки действий. Посещать эти островки имеет смысл в строго определённом порядке: начинать нужно с самого правого телепорта, затем пользоваться соседним слева и так до упора. Больше об этой карте сказать особо нечего...
Гигантская затерянная где-то в горах крепость, до которой ещё нужно добраться, которую ещё нужно зачистить от более, чем шести сотен монстров и в которой ещё было бы хорошо не заплутать в процессе исследования. Впрочем, берёт она не нелинейностью, а скорее, именно размерами своих раскинувшихся просторов. Кстати, по сути, нам придётся навернуть по всей это территории один большой круг и прийти обратно ко входу в крепость, чтобы всего лишь... подняться на самый верхний её этаж!
Не самая длинная и не самая сложная карта, которая интересна тем, что сочетает в себе черты от двух карт из TNT Evilution, отношение к которым у меня довольно ровное: Map11: Storage Facility и Map32: Caribbean. От первой из них нам достаётся большой склад, заставленный коробками так, что они будто бы разделяют его на несколько частей, и нам придётся как следует по ним полазать, чтобы добраться до его противоположного конца, а от второй тот факт, что и сам этот склад, и все остальные помещения, которые мы также будем должны посетить для прохождения карты, находятся в больших деревянных домах, которые находятся отдельно друг от друга посреди обширного-обширного водоёма с ярко-синей водой.
Здешний хаб выглядит поначалу вполне привычно: четыре двери, ведущие в разные стороны, три из которых заперты на цветные ключи разного цвета. Однако очень быстро выясняется, что посещать мы их будем не друг за другом, а начнём с одной, строго определённой (эта конкретная дверь не просто не заперта, но даже распахнута настежь, а уйти оттуда нельзя физически, пока не дойти до конца пути). Лишь после этого мы будем вольны выбирать из оставшихся трёх направлений, причём уже в любом порядке, так как на деле они ведут вовсе не в разные места (как это чаще бывает), а в одно и то же. Дело в том, что единственное доступное нам изначально направление представляет из себя длительное многоэтапное прямолинейное сражение, по ходу которого мы и отыщем все три цветных ключа, позволяющие завершить карту.
Эта карта являет собой уже классический хаб, направления которого не делятся на основное и все остальные и, соответственно, могут быть пройдены в любом порядке. Каждое из направлений – это, по сути, одна небольшая отдельная карта, на которой мы сначала ищем цветной ключ, необходимый для прохождения всей карты в целом, а затем пытаемся вернуться назад на хаб. У нас на пути будут вставать не только монстры в довольно большом количестве, но и различные несложные препятствия с элементами головоломок, вроде поездки на лифте по этажам туда-сюда в попытках пробить путь обратно в хаб или ввод правильного кода на основе тех данных, мимо которых мы ранее пробегали. В общем придётся изрядно поработать не только оружием, но и головой.
Кстати, римская цифра "2" в названии карты фигурирует отнюдь не случайно. Вся карта позиционирует себя как духовного последователя Map06: Triplet из древнего вада The Enigma Episode 1995 года выпуска от Джима Флинна и действительно имеет с ней много общего. Только если в Reverie всего 2-3 карты столь головоломные, то у Флинна весь вад в таком духе сделан
Начинаем проходить пронизанный внутрикомпьютерной и околокомпьютерной тематикой мегавад Doom 404, состоящий из 32 довольно коротких, но насыщенных довольно острым геймплеем карт!
Действие этого эпизода разворачивается в технологическом комплексе UAC. Чтобы подчеркнуть, что это реальный мир, на каждой карте есть небо над головой и на большинстве из них (кроме Map05: Server Room) игрок может выйти на улицу.
Визуально эти карты сочетают в себе кирпичные и технобазовые текстуры, а также текстуры наружного окружения (вроде травы и земли), что создает атмосферу, близкую к типичным технобазовому Doom первого-второго эпизодов. В качестве жидкости используется только синяя вода, которая никогда не бывает вредной.
В этом эпизоде мы не встретим ревенантов, баронов Ада, арахнотронов, манкубусов, арчвайлов и, конечно, пауков-предводителей с кибердемонами (впрочем, они в целом во всём мегаваде крайне редкие гости). Нам не удастся отыскать в этом эпизоде оружия на основе плазмы и здесь также нет никаких телепортов – это было сделано для того, чтобы подчеркнуть, что
это мир из плоти и крови.
Названия карт обычно относятся к физическим местоположениям или разным вещам, знакомым людям из информационной службы поддержки.
P.S. Частично взято и крайне вольно переведено из текстового файла, идущего в комплекте с мегавадом, а затем слегка изменено.
Первая карта является самой маленькой в этом мегаваде и вводит нас в курс дела: мы играем за сотрудника службы технической поддержки отдела информационных технологий UAC, который приходит на работу. Рабочее место встречает его неожиданной пустотой и тишиной, а затем и тремя зомбированными охранниками в лифте...
На второй карте монстров уже куда больше, чем на первой, и потому становится понятно, что произошедшее на базе имеет весьма немаленький масштаб... Здесь дебютируют импы и зомби-сержанты.
На третьей карте действие переносится на открытые пространства, и одновременно с этим выяснится, что место нашей службы находится где-то в горной местности, где много скал, пещер и даже каньонов. Опасность населяющих такие места монстров прямо пропорциональна опасности самих этих мест для нашего здоровья (появляются пинки и аж рыцари Ада с одной стороны, но и бензопила с двустволкой с другой), поэтому нам придётся выдержать несколько довольно суровых для столь небольших пятачков земли боёв.
Оказывается, аббревиатура "PEBKAC" расшифровывается как "Problem Exists Between Keyboard and Chair" (проблема существует между клавиатурой и стулом) и является юмористическим способом обозначения ситуации, когда проблемы на компьютере или сайте, вызываются ошибкой самого пользователя, а не техническим сбоем.
На четвёртой карте нашей основной задачей будет отыскать синий ключ от огромной двери размером почти во всю стену, в которую наш взгляд неизбежно упрётся практически на самом старте. Лишь в тот момент, как мы до него доберёмся, мы окажемся на улице – а до того и после того нам придётся ходить преимущественно по плохо освещённым коридорам. Впрочем, стоит признать, что для первой встречи со спектрами такая обстановка как нельзя более подходящая.
Пятая карта является единственной в первом эпизоде, где небеса мы сможем только лицезреть через окно, но не пройтись под ними.
В первой части карты нам придётся довольно активно прыгать с одного компьютерного блока на другой, чтобы открыть доступ во вторую часть, где прыгать нам уже не придётся совсем, зато будет неожиданно много места для манёвров. Только мы успеем задуматься, что это "жжж – неспроста", как начнётся довольно суровый бой с участием как знакомцев по предыдущим четырём картам, так и летающих дебютантов.
Шестая карта является последней в первом эпизоде, и в её конце выясняется, что монстры оказались в нашем мире не просто так. Они захватили виртуальное пространство, в результате чего теперь оно является своеобразным мостом между нашим измерением и их измерением. Вспомнив, что является специалистом как раз примерно по таким вопросам, главный герой, засучив рукава, внедряется в это самое виртуальное измерение, чтобы отвоевать его обратно и обезопасить свой дом от дальнейших интервенций...