Автор | Сообщение |
camper - Sergeant Major -
 | 570 |
 Doom Rate: 1.45 Posts quality: +301 |
Отправлено: 04.07.25 00:39:24 | |
|
camper пишет: | но некоторые детали либо пропущены, либо полностью перестали быть собой. |
А если отдельные детали рисовать, а потом полную модель из них собирать? |
|
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Major =
 |  | 3071 |
 Doom Rate: 2.05 Posts quality: +1537 |
Отправлено: 04.07.25 02:14:14 | |
|
camper пишет: | А если отдельные детали рисовать, а потом полную модель из них собирать? |
Тут проблема в том, что всю модель всё равно нужно перерисовывать, так как излишняя точность плохо сказалась на пропорциях и появилось просто уйма ненужных полигонов. Всё же больше для более фотореалистичных вещей данная штука. Меня больше прикол тот факт, что сетка вообще не пыталась сгенерить некоторые участки.
Да и потом, что делать с развёрткой. Можно конечно сделать в виде проекций (сделать 4 вида и проецировать на текстуру), но это костыльно, да и не всегда есть снимок чего-то с нескольких сторон. |
|
|
2 |
1 |
7 |
 |
|
| |
Герр Смертоносец - Warrant Officer -
 | 1073 |
 Doom Rate: 1.35 Posts quality: +947 |
Отправлено: 04.07.25 02:41:34 | |
|
Ну вроде неплохо. Оптимизация, конечно, полный швах - в obj файл 100 метров весит, в stl вообще 600. Но сетка замкнута, выглядит принтабельно.
Вообще вроде бы в блендере была какая-то фича по огрублению выделенной группы полигонов. Я блендер сто лет не открывал, поэтому точно не помню.
 |
|
|
5 |
 |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Major =
 |  | 3071 |
 Doom Rate: 2.05 Posts quality: +1537 |
Отправлено: 04.07.25 02:58:54 | |
|
Герр Смертоносец
Есть dissolve, но из-за кучи полигонов блендер может тупо повиснуть в один момент. Плюс всё выполнено треугольниками, а значит края уже не зачистить (будут появляться лесенки). |
|
|
2 |
1 |
7 |
 |
|
| |
BL@CK DE@TH Lieutenant Colonel
 |  | 3844 |
 Doom Rate: 1.36 Posts quality: +2170 |
Отправлено: 04.07.25 10:41:02 | |
|
Можно попробовать экспортировать модель в 3D Studio Max или ZBrush и сделать авторетопологию. Возможно, в Blender-е тоже есть автоматическая ретопология, я в нём не очень хорошо разбираюсь. |
|
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Major =
 |  | 3071 |
 Doom Rate: 2.05 Posts quality: +1537 |
Отправлено: 06.07.25 15:25:23 | |
|
В общем мои тщетные попытки улучшить качество в Hunyuan3D не увенчались успехом. Даже пришлось поставить сеть локально на машину, чтобы открыть больше возможностей, но к сожалению сетка всё так же генерирует мясо из мешей и лепит текстуру как попало, даже если её разрешение заваливает за 4к. Увы, но на этом фоне Sparc3D просто поражает уровнем детализации. Так что будем ждать когда сделают под эту сетку дополнение с генерацией текстур. Учитывая, как хорошо отрабатывает алгоритм генерации мешей и делает скрытые детали даже при наличии только одной картинки, думаю генератор текстур должен быть не менее качественным. |
|
|
2 |
1 |
7 |
 |
|
| |
BL@CK DE@TH Lieutenant Colonel
 |  | 3844 |
 Doom Rate: 1.36 Posts quality: +2170 |
Отправлено: 06.07.25 15:39:47 | |
|
Попробовал сгенерировать в Sparc3D что-нибудь тяжёлое:
Если смотреть издалека, то смотрится неплохо. Если приблизить, качество, конечно, уже не то. Но это ещё и от качества фото зависит. |
|
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Major =
 |  | 3071 |
 Doom Rate: 2.05 Posts quality: +1537 |
Отправлено: 06.07.25 16:35:41 | |
|
BL@CK DE@TH пишет: | Если смотреть издалека, то смотрится неплохо. Если приблизить, качество, конечно, уже не то. Но это ещё и от качества фото зависит. |
Всё равно очень детально. В Hunyuan3D максимум что бы получилось - это какай-то камшот. В этом плане Sparc3D на голову выше, даже зашакаленные фотографии поглощает и не давится, да и фон отделяет хорошо.
Кстати, умная развёртка в блендере оказалась не такой умной. Наложения присутсвуют. Да и куски находятся в абсолютно разных местах. Hunyuan3D кстати тоже генерирует не очень редактируемую развёртку. Так что что с этим делать вообще фиг знает. После генерации уже ничего не изменить без специального инструментария, типа texture paint.
- выделенный кусок модели
- развёртка и выделенные участки на ней |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): klerk |
|
2 |
1 |
7 |
 |
|
| |
BL@CK DE@TH Lieutenant Colonel
 |  | 3844 |
 Doom Rate: 1.36 Posts quality: +2170 |
Отправлено: 06.07.25 19:18:59 | |
|
+Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет: | Так что что с этим делать вообще фиг знает. |
Можно сделать ретопологию модели, сделать развёртку, а затем запечь карту высот или нормалей с высокополигональной модели. Я в Blender-е не сильно разбираюсь, но в 3D Max-е можно делать неплохую автоматическую ретопологию, а запечь нормали и карту высот можно в Substance Painter, Marmoset или другом аналогичном софте. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Zveraboy |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Major =
 |  | 3071 |
 Doom Rate: 2.05 Posts quality: +1537 |
Отправлено: 06.07.25 20:56:26 | |
|
BL@CK DE@TH пишет: | Можно сделать ретопологию модели, |
Проблема в том, что в Hunyuan3D текстура уже генерируется под развёртку, которая на скринах выше. То есть сшить из этого нормальную текстуру принципиально нельзя, её переделывать полностью надо, иначе будет аля чудовище Франкенштейна из кучи состыкованных кусков. Нужно изначально, чтобы развёртка генерировалась нормальными участками. А так, есть только то, что сгенерировалось, а редактировать это уже никак нельзя. Если делать для Sparc3d развёртку, то в Blender же развёртка генерируется тоже кусками, если пытаться всю модель задействовать, практически идентично тому, что делает нейронка (на счёт макса не знаю, у меня его нет). В таком случае да, нужно по отдельности выделять области, маркировать швы и тащить проекции на текстуру. Я к тому, что всё равно придётся в любом случае ручками и часами сидеть, особенно учитывая сколько полигонов в том же sparc3d.
Возможно есть нейронные сети на этот счёт. В общем пока ищу нормальный генератор для развёртки.
Кстати, для blender довольно много плагинов на эту тему. Может что-то найдётся. |
|
|
2 |
1 |
7 |
 |
|
| |
BL@CK DE@TH Lieutenant Colonel
 |  | 3844 |
 Doom Rate: 1.36 Posts quality: +2170 |
Отправлено: 08.07.25 12:44:32 | |
|
Немного повозился с моделькой Кибердемона сделанной в Sparc 3D (рога сгенерировались плохо):
Сделал авторетопологию в Max-е:
Загрузил получившуюся модель в Substance Painter. В нём же сделал авторазвёртку:
Запёк с высокополигональной модели карту нормалей:
Ну а дальше уже пошла возня с наложением текстуры спереди:
В принципе, ничего сложного, но немного повозиться придётся. |
|
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
MyNameIs = 1st Lieutenant =
 | 2072 |
 Doom Rate: 2.02 Posts quality: +915 |
Отправлено: 08.07.25 19:26:02 | |
|
+Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет: | Проблема в том, что в Hunyuan3D текстура уже генерируется под развёртку, которая на скринах выше. То есть сшить из этого нормальную текстуру принципиально нельзя, её переделывать полностью надо, иначе будет аля чудовище Франкенштейна из кучи состыкованных кусков. Нужно изначально, чтобы развёртка генерировалась нормальными участками. |
в блендере можно попробовать перепечь текстуру с одной развертки на другую
я так когда-то пёк текстуры с исходных моделей после фотограммертии на низкополигональные
вроде делал по этому туториалу:
|
|
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Major =
 |  | 3071 |
 Doom Rate: 2.05 Posts quality: +1537 |
Отправлено: 09.07.25 03:00:08 | |
|
MyNameIs
Попробую на досуге.
Ещё немного тестов на Hunyuan3D на картинках из этого треда. Кстати текстура на выходе 2048 на 2048, а оригинал 1024 на 1024, так что не удивительно, что немного зашакаленные текстуры получились.
 |
|
|
2 |
1 |
7 |
 |
|
| |
BL@CK DE@TH Lieutenant Colonel
 |  | 3844 |
 Doom Rate: 1.36 Posts quality: +2170 |
Отправлено: 09.07.25 11:00:07 | |
|
+Ku6EPyXOBEPTKA+, очень хорошо получилось, я считаю. Хоть в игру вставляй. Поработать бы ещё с картами Roughness и Metalic для придания большего реализма и будет вообще супер. |
|
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Major =
 |  | 3071 |
 Doom Rate: 2.05 Posts quality: +1537 |
Отправлено: 09.07.25 21:45:22 | |
|
BL@CK DE@TH
Всё же исходник текстуры надо прогнать хотя бы через waifu2x, чтобы была 2048х2048. Да и всё же неровности надо подправлять. На счёт карт бесспорно. И брайтмапы тоже впихнуть.
Вот. Небольшие хитрости с альфа каналами и вроде получилось что-то... хотя всё равно далеко от идеала.
 |
|
|
2 |
1 |
7 |
 |
|
| |