Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2 Пред.  1, 2, 3 ... , 71, 72, 73  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2Ответить
АвторСообщение
Dron12261
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 112 points
1328

Doom Rate: 4.1

Posts quality: +781
Ссылка на пост №1421 Отправлено: 30.03.25 18:34:22
camper пишет:
Существует ли в UDB функция чтобы автоматически разбить выбранный сектор на сетку из квадратных секторов, причем чтобы квадратный сектор имел диагональ и в свою очередь был разбит на два треугольных сектора? Подразумеваеся, что стороны большого разбиваемого сектора целочисленно кратны выбранному размеру квадратных секторов (чтобы на его сторонах размещалось целое число малых квадратных секторов).

А пока приходится выбирать Draw Grid Mode, рисовать девять квадратов нужного размера, потом рисовать им всем диагонали и затем ctrl-v ctrl-c в нужные места.


100% можно скрипт написать для этого на UDBScript, но я не погружался в эту тему

https://biwa.github.io/udbscript-docs/gettingstarted/

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): RastaManGames, camper
1 2 1
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 120 points
5220

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1162
Ссылка на пост №1422 Отправлено: 10.04.25 14:22:53
real_kmeaw — 14:16
Если бы язык для описания игровой логики для Doom-подобных мог быть любым, то какое решение с перспективы моддера было бы лучше? Что-то совсем ограниченное, как decorate? Тьюринг-полное, но своё, как ZScript или QuakeC? Известное встраиваемое решение, например Lua или Mruby? Динамические скриптовые языки (Tcl, Python, Ruby)? Или же вариант Quake2 - скомпилировать всё в game_x86.dll?

theleo_ua — 14:22
а в связи с чем вопрос?

real_kmeaw — 14:33
Хочется иметь порт Heretic, в котором бы одновременно сочетались бы расширяемость (G)ZDoom и совместимость по демкам околованильных портов с fixed-point арифметикой. Например, тот же Skill 6 в исполнении Васи было бы куда проще поддерживать, если бы это был отдельный подключаемый модуль, а не правка захардкоженных в игру таблиц.
4 1
camper
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 20 points
580

Doom Rate: 1.44

Posts quality: +308
Ссылка на пост №1423 Отправлено: 11.04.25 14:30:06
theleo_ua пишет:
Если бы язык для описания игровой логики для Doom-подобных мог быть любым, то какое решение с перспективы моддера было бы лучше? Что-то совсем ограниченное, как decorate? Тьюринг-полное, но своё, как ZScript или QuakeC?


Не знаю о чём речь и не понял что хочет вопрошающий. Но увидел про язык на котором пишется игровая логика Doom. И да, таки такой есть. Это Vavoom C.

Добавлено спустя 1 минуту 17 секунд:

https://www.vavoomengine.com/wiki/vavoomc/

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
1
camper
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 20 points
580

Doom Rate: 1.44

Posts quality: +308
Ссылка на пост №1424 Отправлено: 21.04.25 16:00:50
Возможно ли сделать Dropitem "Clipbox" или Dropitem "Backpack" для PlayerPawn чтбы они выпадали в deathmatch zandronum? Простое добавление к актору ничего не дает. Может есть другой способ?

И чтобы два раза не вставать. Можно ли заменить XDeath на появление новых акторов gib разбрасывая сочный ливер и куски? Может уже есть готовое решение?

всё для порта zandronum
1
DOOM4ik
Recruit
Next rank: Recruit after 8 points
2

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №1425 Отправлено: 26.05.25 01:44:13
Ребят, кто знает как выложить карту на doom power ?

Вот так: http://iddqd.ru/faq
Mishka
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 70 points
780

Doom Rate: 2.51

Posts quality: +242
Ссылка на пост №1426 Отправлено: 26.06.25 23:29:17
А как нынче удобнее всего добавлять новые объекты (things) в свой вад с помощью DEHEXTRA? Интересуют простые объекты: деревья, фонари (стоячие и висячие на потолке).

Знаю, что современная версия SLADE позволяет редактировать как ламп DEHACKED, так и DECOHACK. Можно назвать соответствующие картинки SP01A0, SP02A0, ..., и написать DEHACKED и DECOHACK вручную. Но, наверное, можно как-то удобнее. Например, написать только DECOHACK, а DEHACKED чтобы по нему программой создавался автоматически.
1 5
Dron12261
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 112 points
1328

Doom Rate: 4.1

Posts quality: +781
Ссылка на пост №1427 Отправлено: 26.06.25 23:44:58
Mishka пишет:
Знаю, что современная версия SLADE позволяет редактировать как ламп DEHACKED, так и DECOHACK. Можно назвать соответствующие картинки SP01A0, SP02A0, ..., и написать DEHACKED и DECOHACK вручную. Но, наверное, можно как-то удобнее. Например, написать только DECOHACK, а DEHACKED чтобы по нему программой создавался автоматически.


DecoHack для того и нужен, что он идет как прослойка, которая потом компилируется в Dehacked (подобно глобальным ACS скриптам). Тебе нужен Doom Tools, в котором есть компилятор декохака, а его уже в настройках последних версий слейда можно подключить, чтоб потом прям внутри слейда так же по пкм компилить из контекстного меню.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Mishka
1 2 1
EmperorGrieferus
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 4 points
56

Doom Rate: 1.7

Posts quality: +6
Ссылка на пост №1428 Отправлено: 14.07.25 09:42:32
У меня такой вопрос. Что делает offset в MAPINFO, когда пытаешься изменить актёрский состав (сиречь Cast sequence)?
BKRItal
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 22 points
178

Doom Rate: 1.55

Posts quality: +100
Ссылка на пост №1429 Отправлено: 14.07.25 13:46:28
EmperorGrieferus
Если это про offset в AttackSound, то походу это номер state в state sequence атаки, на котором будет проигрываться звук, AttackSound можно назначить несколько.
Mishka
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 70 points
780

Doom Rate: 2.51

Posts quality: +242
Ссылка на пост №1430 Отправлено: 16.07.25 22:22:30
В ресурспаке задал 100 новых объектов с помощью DEHEXTRA, но оказалось, что 100 всё-таки маловато, и я хочу перейти от DEHEXTRA к DSDHacked. Можно ли это сделать, не переписывая уже имеющиеся определения 100 объектов, а просто добавляя новые? Если да, то как это правильно сделать?

В DEHEXTRA у меня объекты определялись так:

//Deh_Actor_150
thing MT_EXTRA00 "Autumn tree 01 (bush)"
{
//$Category Trees
EdNum 120
Radius 16
Height 96
+Solid
-CountKill
States
{
Spawn:
SP01 A -1
Stop
}
}

//Deh_Actor_151
thing MT_EXTRA01 "Autumn tree 02"
{
//$Category Trees
EdNum 121
Radius 16
Height 192
+Solid
-CountKill
States
{
Spawn:
SP02 A -1
Stop
}
}

Если я после перехода к DSDHacked пытаюсь определить новый объект как, например,

//Deh_Actor_250
thing BURNBARL "Burning barrel (alternative)"
{
//$Category Other
EdNum 220
Radius 16
Height 64
+Solid
-CountKill
States
{
Spawn:
MI01 A 5 Bright
MI01 B 5 Bright
MI01 C 5 Bright
Loop
}
}

то при попытке компиляции DECOHACK'a DoomTools выдаёт ошибку

ERROR: (C:\Games\GZDoom\DECOHACK.dh) Line 1739, Token "Burning barrel (alternative)": Expected valid thing alias: "BURNBARL" is not a valid alias.

Как определить новый алиас, я пока не понял. Пробовал так:

Alias Thing BURNBARL 250
Alias Thing FIREVASE 251
Alias Thing FOUNTGRN 252
Alias Thing FOUNTRED 253
Alias Thing FOUNTORN 254
Alias Thing FOUNTSHT 255

Но возникает какая-то катавасия: некоторые объекты определяются, а некоторые нет.
1 5
Ear1h
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 22 points
378

Doom Rate: 2.3

Posts quality: +310
Ссылка на пост №1431 Отправлено: 16.07.25 23:24:01
Mishka
Попробуй приписку auto перед thing. Он автоматически назначает #thing id.
1 1
Mishka
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 70 points
780

Doom Rate: 2.51

Posts quality: +242
Ссылка на пост №1432 Отправлено: 17.07.25 16:50:39
Ear1h пишет:
Попробуй приписку auto перед thing. Он автоматически назначает #thing id.

Попробовал для новых объектов (не тех 100, которые уже были добавлены через DEHEXTRA, а ещё новых) прописать в начале
Auto Thing BURNBARL {}
Auto Thing FIREVASE {}
...
а потом определять их подобно DEHEXTRA:
thing BURNBARL "Burning barrel (alternative)"
{
//$Category Other
EdNum 220
Radius 16
Height 64
+Solid
-CountKill
States
{
Spawn:
MI01 A 5 Bright
MI01 B 5 Bright
MI01 C 5 Bright
Loop
}
}
...

И, на первый взгляд, всё нормально, но некоторые старые объекты (из тех 100) попердолило. Из взгляда на DEHACKED похоже, что новые 15 объектов перезаписались на место старых первых 15 из 100. То есть, похоже, новый способ задания объектов не увязывается со старым в DEHEXTRA. Версия с прежними 100 объектами сохранилась. Только пока не понял, как добавить ещё, не переписывая старое. В принципе переписать не так много, но всё же интересно, нельзя ли обойтись без этого.

Добавлено спустя 1 день 17 часов 18 минут 8 секунд:

Вот что у меня получилось на сегодняшний день:

https://drive.google.com/file/d/1d1SPOXePNIpURN5xRYLmE_rNz7KR0Yfs/view?usp=sharing
(Тут 45 МБ, поскольку оно в одном паке с текстурами).

Вот отдельно спрайты, DECOHACK и DEHACKED:
https://drive.google.com/file/d/1y5mqFSSfzsAVsloCMbhpOF6626AAUwLn/view?usp=sharing

Но вопросик остался. В DSDA 0.27.5 всё работает нормально, редактор UDB тоже нормально видит объекты, а вот в Гоззе 4.12.2 не распознаются новые объекты, у которых EdNum больше 220. До 220 включительно - всё нормально, а начиная с 221 объекты не отображаются, а вместо них ромбики с восклицательным знаком. ДумВики говорит, что Гозза поддерживает DSDHacked, начиная с версии 4.12.0. То есть, вроде бы должна. Что же не так? Или конкретно тот способ, что я использовал, ещё не поддерживается в 4.12.2?
1 5
SilverMiner
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 70 points
610

Doom Rate: 2.24

Posts quality: +274
Ссылка на пост №1433 Отправлено: 19.07.25 13:31:07
вот я сконвертил этот↑ дехакед в декорейт
https://docs.google.com/document/d/1Wh19xcpO6_uPKfpxDzr3kd_TPm3hbdXQytkuskGoIus/edit?tab=t.0

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Mishka
1 2 1
Mishka
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 70 points
780

Doom Rate: 2.51

Posts quality: +242
Ссылка на пост №1434 Отправлено: 19.07.25 18:14:15
SilverMiner пишет:
вот я сконвертил этот↑ дехакед в декорейт
https://docs.google.com/document/d/1Wh19xcpO6_uPKfpxDzr3kd_TPm3hbdXQytkuskGoIus/edit?tab=t.0

Поставить в один вад Дехакед и Декорейт? Мысль интересная, я попробовал, в DSDA 0.27.5 и GZDoom 4.12.2 вроде всё работает.
А это всегда безопасно? Т.е. не будут ли они в каких-то случаях конфликтовать?
1 5
SilverMiner
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 70 points
610

Doom Rate: 2.24

Posts quality: +274
Ссылка на пост №1435 Отправлено: 19.07.25 19:10:21
Не знаю насчёт конфликтов, я думаю в этом случае не должны быть. Если надо точно отключить дехакед, в вад добавляется дехсупп лумп пустой.
1 2 1
Mishka
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 70 points
780

Doom Rate: 2.51

Posts quality: +242
Ссылка на пост №1436 Отправлено: 19.07.25 22:51:33
Идея в том, чтобы Дехакед (ДСДХакед) и Декорейт дублировали друг друга. Пусть те порты, которые понимают Декорейт, берут информацию из него. А остальным портам остаётся ДСДХакед (и тут уж, если версия порта слишком старая, остаётся обновить). ДСДХакед появился в некотором смысле чутка поздновато. На этом форуме несколько людей писали, что Декорейт ещё 10 лет назад мог больше, чем любое расширение Дехакеда сейчас. Но тру-околованильным портам подавай Дехакед. А вот моя Гозза, как я понял, просто не читает ещё как следует ДСДХакед (в конкурсной карте Славиуса, к примеру, она тоже не все объекты отображала). Хотя версия Гоззы 4.12.2 не такая уж старая. Просто ДСДХакед сделали поздновато, поэтому в Гоззу его завезли ещё позднее. В свете этого я считаю полезным дублировать ДСДХакед Декорейтом, особенно если это несложно и если эти два лампа не будут конфликтовать. А они точно не будут, если Декорейт имеет приоритет у понимающих его портов. Если так уже сделано, то окей и вери гуд.

Добавлено спустя 1 минуту 44 секунды:

Исправил ник Славиуса. Славик - это была автозамена.
1 5
SilverMiner
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 70 points
610

Doom Rate: 2.24

Posts quality: +274
Ссылка на пост №1437 Отправлено: 20.07.25 11:26:18
Твоя мысль когерентна с моей. Я принёс декорейт как один из столпов компатибельности для версий гозз без мбф21 вообще, в том числе зандронума и здума.

Другие столпы у меня тоже есть. Но будем ли мы их юзать или нет зависит будет ли разрешено использование в картах фич мбф21, и каких. В мягком случае в ресурсник вставляется несколько лумпов, которые влияют токо на здумы. В тяжелом случае набором скриптов правится финальный вад, но лучше до этого не доводить

Edit:
Для карт я вообще за бум

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Mishka
1 2 1
Mishka
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 70 points
780

Doom Rate: 2.51

Posts quality: +242
Ссылка на пост №1438 Отправлено: 20.07.25 22:52:23
SilverMiner, это весьма интересно! Разве что в комьюнити-проекте может оказаться тяжеловато. Хочется просто разрешить людям делать в формате MBF21 без ограничений типа такие-то и такие-то фишки не используем. А в таком случае при создании совместимости с Гоззами, не поддерживающими MBF21, есть вероятность "тяжелого случая". Но я думаю, что такой глубокий компатибилити инжиниринг не понадобится. К моменту выхода чего-то, сделанного на ресурспаке, который я сейчас делаю, уже практически у всех будут порты с MBF21. А вот насчёт DSDHacked я менее уверен, поскольку сейчас, грубо говоря, весь думворлдовский мэйнстрим использует максимум DEHEXTRA, а DSDHacked не популяризируется. DSDHacked мне нужет, поскольку в ресурспаке на разные случаи жизни и с акцентом на природу объектов много. Хотя бы те же деревья: на каждое время года хочется иметь не одно и не два, а десяток и поболе. С кустами и другими растениями похожая ситуация. Плюс ещё пальмы и кактусы, ведь пустыню тоже может захотеться маппить. И там уже в сумме набегает много. Так что DSDHacked буду в первую очередь дублировать Декорейтом.
1 5
Mr.Danisimo
Recruit
Next rank: Recruit after 4 points
6

Doom Rate: 2

Posts quality: +1
Ссылка на пост №1439 Отправлено: 21.07.25 11:46:49
Сап гайс, если есть кто, скажите как добавлять монстров в свой вад используя Slade 3, можно конечно тупо перекопировать все файлы, но оптимальный ли это способ? :pc:
Mishka
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 70 points
780

Doom Rate: 2.51

Posts quality: +242
Ссылка на пост №1440 Отправлено: 21.07.25 16:56:08
Mr.Danisimo, в старт-посте этой темы не зря говорится, что при задании вопросов как сделать то-то и то-то следует указать порт. Хотя, возможно, это немного устарело: сейчас в большинстве случаев актуальнее указывать не конкретный порт, а формат. Ты вад делаешь в каком формате? Ваниль, Boom, MBF21 и так далее. Если UDMF, то, наверное, конкретный порт тоже имеет значение.
1 5
Страница 72 из 73Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... , 71, 72, 73  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2