Автор | Сообщение |
Dron12261 - 2nd Lieutenant -
 | 1328 |
 Doom Rate: 4.1 Posts quality: +781 |
Отправлено: 30.03.25 18:34:22 | |
|
camper пишет: | Существует ли в UDB функция чтобы автоматически разбить выбранный сектор на сетку из квадратных секторов, причем чтобы квадратный сектор имел диагональ и в свою очередь был разбит на два треугольных сектора? Подразумеваеся, что стороны большого разбиваемого сектора целочисленно кратны выбранному размеру квадратных секторов (чтобы на его сторонах размещалось целое число малых квадратных секторов).
А пока приходится выбирать Draw Grid Mode, рисовать девять квадратов нужного размера, потом рисовать им всем диагонали и затем ctrl-v ctrl-c в нужные места. |
100% можно скрипт написать для этого на UDBScript, но я не погружался в эту тему
https://biwa.github.io/udbscript-docs/gettingstarted/ |
|
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
theleo_ua - Commissar -
 | 5220 |
 Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1162 |
Отправлено: 10.04.25 14:22:53 | |
|
real_kmeaw — 14:16
Если бы язык для описания игровой логики для Doom-подобных мог быть любым, то какое решение с перспективы моддера было бы лучше? Что-то совсем ограниченное, как decorate? Тьюринг-полное, но своё, как ZScript или QuakeC? Известное встраиваемое решение, например Lua или Mruby? Динамические скриптовые языки (Tcl, Python, Ruby)? Или же вариант Quake2 - скомпилировать всё в game_x86.dll?
theleo_ua — 14:22
а в связи с чем вопрос?
real_kmeaw — 14:33
Хочется иметь порт Heretic, в котором бы одновременно сочетались бы расширяемость (G)ZDoom и совместимость по демкам околованильных портов с fixed-point арифметикой. Например, тот же Skill 6 в исполнении Васи было бы куда проще поддерживать, если бы это был отдельный подключаемый модуль, а не правка захардкоженных в игру таблиц. |
|
|
4 |
1 |
 |
|
| |
camper - Sergeant Major -
 | 580 |
 Doom Rate: 1.44 Posts quality: +308 |
Отправлено: 11.04.25 14:30:06 | |
|
theleo_ua пишет: | Если бы язык для описания игровой логики для Doom-подобных мог быть любым, то какое решение с перспективы моддера было бы лучше? Что-то совсем ограниченное, как decorate? Тьюринг-полное, но своё, как ZScript или QuakeC? |
Не знаю о чём речь и не понял что хочет вопрошающий. Но увидел про язык на котором пишется игровая логика Doom. И да, таки такой есть. Это Vavoom C.
Добавлено спустя 1 минуту 17 секунд:
https://www.vavoomengine.com/wiki/vavoomc/ |
|
|
| |
camper - Sergeant Major -
 | 580 |
 Doom Rate: 1.44 Posts quality: +308 |
Отправлено: 21.04.25 16:00:50 | |
|
Возможно ли сделать Dropitem "Clipbox" или Dropitem "Backpack" для PlayerPawn чтбы они выпадали в deathmatch zandronum? Простое добавление к актору ничего не дает. Может есть другой способ?
И чтобы два раза не вставать. Можно ли заменить XDeath на появление новых акторов gib разбрасывая сочный ливер и куски? Может уже есть готовое решение?
всё для порта zandronum |
|
|
| |
DOOM4ik Recruit
 | 2 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 26.05.25 01:44:13 | |
|
Ребят, кто знает как выложить карту на doom power ?
Вот так: http://iddqd.ru/faq |
|
|
| |
Mishka UAC Sergeant Major
 | 780 |
 Doom Rate: 2.51 Posts quality: +242 |
Отправлено: 26.06.25 23:29:17 | |
|
А как нынче удобнее всего добавлять новые объекты (things) в свой вад с помощью DEHEXTRA? Интересуют простые объекты: деревья, фонари (стоячие и висячие на потолке).
Знаю, что современная версия SLADE позволяет редактировать как ламп DEHACKED, так и DECOHACK. Можно назвать соответствующие картинки SP01A0, SP02A0, ..., и написать DEHACKED и DECOHACK вручную. Но, наверное, можно как-то удобнее. Например, написать только DECOHACK, а DEHACKED чтобы по нему программой создавался автоматически. |
|
|
1 |
5 |
 |
|
| |
Dron12261 - 2nd Lieutenant -
 | 1328 |
 Doom Rate: 4.1 Posts quality: +781 |
Отправлено: 26.06.25 23:44:58 | |
|
Mishka пишет: | Знаю, что современная версия SLADE позволяет редактировать как ламп DEHACKED, так и DECOHACK. Можно назвать соответствующие картинки SP01A0, SP02A0, ..., и написать DEHACKED и DECOHACK вручную. Но, наверное, можно как-то удобнее. Например, написать только DECOHACK, а DEHACKED чтобы по нему программой создавался автоматически. |
DecoHack для того и нужен, что он идет как прослойка, которая потом компилируется в Dehacked (подобно глобальным ACS скриптам). Тебе нужен Doom Tools, в котором есть компилятор декохака, а его уже в настройках последних версий слейда можно подключить, чтоб потом прям внутри слейда так же по пкм компилить из контекстного меню. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Mishka |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
EmperorGrieferus - UAC Gunner -
 | 56 |
Doom Rate: 1.7 Posts quality: +6 |
Отправлено: 14.07.25 09:42:32 | |
|
У меня такой вопрос. Что делает offset в MAPINFO, когда пытаешься изменить актёрский состав (сиречь Cast sequence)? |
|
|
| |
BKRItal = Lance Corporal =
 | 178 |
 Doom Rate: 1.55 Posts quality: +100 |
Отправлено: 14.07.25 13:46:28 | |
|
EmperorGrieferus
Если это про offset в AttackSound, то походу это номер state в state sequence атаки, на котором будет проигрываться звук, AttackSound можно назначить несколько. |
|
|
| |
Mishka UAC Sergeant Major
 | 780 |
 Doom Rate: 2.51 Posts quality: +242 |
Отправлено: 16.07.25 22:22:30 | |
|
В ресурспаке задал 100 новых объектов с помощью DEHEXTRA, но оказалось, что 100 всё-таки маловато, и я хочу перейти от DEHEXTRA к DSDHacked. Можно ли это сделать, не переписывая уже имеющиеся определения 100 объектов, а просто добавляя новые? Если да, то как это правильно сделать?
В DEHEXTRA у меня объекты определялись так:
//Deh_Actor_150
thing MT_EXTRA00 "Autumn tree 01 (bush)"
{
//$Category Trees
EdNum 120
Radius 16
Height 96
+Solid
-CountKill
States
{
Spawn:
SP01 A -1
Stop
}
}
//Deh_Actor_151
thing MT_EXTRA01 "Autumn tree 02"
{
//$Category Trees
EdNum 121
Radius 16
Height 192
+Solid
-CountKill
States
{
Spawn:
SP02 A -1
Stop
}
}
Если я после перехода к DSDHacked пытаюсь определить новый объект как, например,
//Deh_Actor_250
thing BURNBARL "Burning barrel (alternative)"
{
//$Category Other
EdNum 220
Radius 16
Height 64
+Solid
-CountKill
States
{
Spawn:
MI01 A 5 Bright
MI01 B 5 Bright
MI01 C 5 Bright
Loop
}
}
то при попытке компиляции DECOHACK'a DoomTools выдаёт ошибку
ERROR: (C:\Games\GZDoom\DECOHACK.dh) Line 1739, Token "Burning barrel (alternative)": Expected valid thing alias: "BURNBARL" is not a valid alias.
Как определить новый алиас, я пока не понял. Пробовал так:
Alias Thing BURNBARL 250
Alias Thing FIREVASE 251
Alias Thing FOUNTGRN 252
Alias Thing FOUNTRED 253
Alias Thing FOUNTORN 254
Alias Thing FOUNTSHT 255
Но возникает какая-то катавасия: некоторые объекты определяются, а некоторые нет. |
|
|
1 |
5 |
 |
|
| |
Ear1h = Sergeant =
 | 378 |
 Doom Rate: 2.3 Posts quality: +310 |
Отправлено: 16.07.25 23:24:01 | |
|
Mishka
Попробуй приписку auto перед thing. Он автоматически назначает #thing id. |
|
|
| |
Mishka UAC Sergeant Major
 | 780 |
 Doom Rate: 2.51 Posts quality: +242 |
Отправлено: 17.07.25 16:50:39 | |
|
Ear1h пишет: | Попробуй приписку auto перед thing. Он автоматически назначает #thing id. |
Попробовал для новых объектов (не тех 100, которые уже были добавлены через DEHEXTRA, а ещё новых) прописать в начале
Auto Thing BURNBARL {}
Auto Thing FIREVASE {}
...
а потом определять их подобно DEHEXTRA:
thing BURNBARL "Burning barrel (alternative)"
{
//$Category Other
EdNum 220
Radius 16
Height 64
+Solid
-CountKill
States
{
Spawn:
MI01 A 5 Bright
MI01 B 5 Bright
MI01 C 5 Bright
Loop
}
}
...
И, на первый взгляд, всё нормально, но некоторые старые объекты (из тех 100) попердолило. Из взгляда на DEHACKED похоже, что новые 15 объектов перезаписались на место старых первых 15 из 100. То есть, похоже, новый способ задания объектов не увязывается со старым в DEHEXTRA. Версия с прежними 100 объектами сохранилась. Только пока не понял, как добавить ещё, не переписывая старое. В принципе переписать не так много, но всё же интересно, нельзя ли обойтись без этого.
Добавлено спустя 1 день 17 часов 18 минут 8 секунд:
Вот что у меня получилось на сегодняшний день:
https://drive.google.com/file/d/1d1SPOXePNIpURN5xRYLmE_rNz7KR0Yfs/view?usp=sharing
(Тут 45 МБ, поскольку оно в одном паке с текстурами).
Вот отдельно спрайты, DECOHACK и DEHACKED:
https://drive.google.com/file/d/1y5mqFSSfzsAVsloCMbhpOF6626AAUwLn/view?usp=sharing
Но вопросик остался. В DSDA 0.27.5 всё работает нормально, редактор UDB тоже нормально видит объекты, а вот в Гоззе 4.12.2 не распознаются новые объекты, у которых EdNum больше 220. До 220 включительно - всё нормально, а начиная с 221 объекты не отображаются, а вместо них ромбики с восклицательным знаком. ДумВики говорит, что Гозза поддерживает DSDHacked, начиная с версии 4.12.0. То есть, вроде бы должна. Что же не так? Или конкретно тот способ, что я использовал, ещё не поддерживается в 4.12.2? |
|
|
1 |
5 |
 |
|
| |
SilverMiner = Sergeant Major =
 | 610 |
 Doom Rate: 2.24 Posts quality: +274 |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Mishka UAC Sergeant Major
 | 780 |
 Doom Rate: 2.51 Posts quality: +242 |
Отправлено: 19.07.25 18:14:15 | |
|
Поставить в один вад Дехакед и Декорейт? Мысль интересная, я попробовал, в DSDA 0.27.5 и GZDoom 4.12.2 вроде всё работает.
А это всегда безопасно? Т.е. не будут ли они в каких-то случаях конфликтовать? |
|
|
1 |
5 |
 |
|
| |
SilverMiner = Sergeant Major =
 | 610 |
 Doom Rate: 2.24 Posts quality: +274 |
Отправлено: 19.07.25 19:10:21 | |
|
Не знаю насчёт конфликтов, я думаю в этом случае не должны быть. Если надо точно отключить дехакед, в вад добавляется дехсупп лумп пустой. |
|
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Mishka UAC Sergeant Major
 | 780 |
 Doom Rate: 2.51 Posts quality: +242 |
Отправлено: 19.07.25 22:51:33 | |
|
Идея в том, чтобы Дехакед (ДСДХакед) и Декорейт дублировали друг друга. Пусть те порты, которые понимают Декорейт, берут информацию из него. А остальным портам остаётся ДСДХакед (и тут уж, если версия порта слишком старая, остаётся обновить). ДСДХакед появился в некотором смысле чутка поздновато. На этом форуме несколько людей писали, что Декорейт ещё 10 лет назад мог больше, чем любое расширение Дехакеда сейчас. Но тру-околованильным портам подавай Дехакед. А вот моя Гозза, как я понял, просто не читает ещё как следует ДСДХакед (в конкурсной карте Славиуса, к примеру, она тоже не все объекты отображала). Хотя версия Гоззы 4.12.2 не такая уж старая. Просто ДСДХакед сделали поздновато, поэтому в Гоззу его завезли ещё позднее. В свете этого я считаю полезным дублировать ДСДХакед Декорейтом, особенно если это несложно и если эти два лампа не будут конфликтовать. А они точно не будут, если Декорейт имеет приоритет у понимающих его портов. Если так уже сделано, то окей и вери гуд.
Добавлено спустя 1 минуту 44 секунды:
Исправил ник Славиуса. Славик - это была автозамена. |
|
|
1 |
5 |
 |
|
| |
SilverMiner = Sergeant Major =
 | 610 |
 Doom Rate: 2.24 Posts quality: +274 |
Отправлено: 20.07.25 11:26:18 | |
|
Твоя мысль когерентна с моей. Я принёс декорейт как один из столпов компатибельности для версий гозз без мбф21 вообще, в том числе зандронума и здума.
Другие столпы у меня тоже есть. Но будем ли мы их юзать или нет зависит будет ли разрешено использование в картах фич мбф21, и каких. В мягком случае в ресурсник вставляется несколько лумпов, которые влияют токо на здумы. В тяжелом случае набором скриптов правится финальный вад, но лучше до этого не доводить
Edit:
Для карт я вообще за бум |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Mishka |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Mishka UAC Sergeant Major
 | 780 |
 Doom Rate: 2.51 Posts quality: +242 |
Отправлено: 20.07.25 22:52:23 | |
|
SilverMiner, это весьма интересно! Разве что в комьюнити-проекте может оказаться тяжеловато. Хочется просто разрешить людям делать в формате MBF21 без ограничений типа такие-то и такие-то фишки не используем. А в таком случае при создании совместимости с Гоззами, не поддерживающими MBF21, есть вероятность "тяжелого случая". Но я думаю, что такой глубокий компатибилити инжиниринг не понадобится. К моменту выхода чего-то, сделанного на ресурспаке, который я сейчас делаю, уже практически у всех будут порты с MBF21. А вот насчёт DSDHacked я менее уверен, поскольку сейчас, грубо говоря, весь думворлдовский мэйнстрим использует максимум DEHEXTRA, а DSDHacked не популяризируется. DSDHacked мне нужет, поскольку в ресурспаке на разные случаи жизни и с акцентом на природу объектов много. Хотя бы те же деревья: на каждое время года хочется иметь не одно и не два, а десяток и поболе. С кустами и другими растениями похожая ситуация. Плюс ещё пальмы и кактусы, ведь пустыню тоже может захотеться маппить. И там уже в сумме набегает много. Так что DSDHacked буду в первую очередь дублировать Декорейтом. |
|
|
1 |
5 |
 |
|
| |
Mr.Danisimo Recruit
 | 6 |
 Doom Rate: 2 Posts quality: +1 |
Отправлено: 21.07.25 11:46:49 | |
|
Сап гайс, если есть кто, скажите как добавлять монстров в свой вад используя Slade 3, можно конечно тупо перекопировать все файлы, но оптимальный ли это способ?  |
|
|
| |
Mishka UAC Sergeant Major
 | 780 |
 Doom Rate: 2.51 Posts quality: +242 |
Отправлено: 21.07.25 16:56:08 | |
|
Mr.Danisimo, в старт-посте этой темы не зря говорится, что при задании вопросов как сделать то-то и то-то следует указать порт. Хотя, возможно, это немного устарело: сейчас в большинстве случаев актуальнее указывать не конкретный порт, а формат. Ты вад делаешь в каком формате? Ваниль, Boom, MBF21 и так далее. Если UDMF, то, наверное, конкретный порт тоже имеет значение. |
|
|
1 |
5 |
 |
|
| |