Автор | Сообщение |
Mishka = Master Sergeant =
 | 506 |
 Doom Rate: 3.14 Posts quality: +141 |
Отправлено: 19.02.25 23:55:14 | | | Делаю большую карту в Ultimate Doom Builder, формат Limit Removing. На определённом шаге получил вот такое сообщение (впервые вижу такое):
Хотел бы узнать: что именно лимитировано и где будут игнорироваться вершины после этого предела? Если я превышу предел, то это в каких-нибудь портах будет нормально работать, или лучше не рисковать?
Кстати, редактор показывает меньшее число вершин:
 | |
|
1 |
4 |
 |
|
| |
Slavius [B0S] = 2nd Lieutenant =
 | 1448 |
 Doom Rate: 1.68 Posts quality: +481 |
Отправлено: 20.02.25 00:23:46 | | | Mishka
После компиляции карты количество вершин будет другое. Ты достиг их лимита и дальше не получится расширять карту. Либо урезай её в деталях, либо режь на две разные карты, избежать лимита не получится. Даже у лимит ремувинга есть свои лимиты. |
|
|
5 |
3 |
 |
|
| |
Mishka = Master Sergeant =
 | 506 |
 Doom Rate: 3.14 Posts quality: +141 |
Отправлено: 20.02.25 12:15:59 | | | Slavius [B0S], понятно, буду знать. А дошёл я до этого предела экспериментируя с созданием природы с только стандартными текстурами TNT (и без новых спрайтов). Деревья и прочие растения кушают много линий и вершин.
Slavius [B0S] пишет: | После компиляции карты количество вершин будет другое. |
А увеличение откуда? За счёт вершин субсекторов, которые при обычном редактировании не видны? |
|
|
1 |
4 |
 |
|
| |
Slavius [B0S] = 2nd Lieutenant =
 | 1448 |
 Doom Rate: 1.68 Posts quality: +481 |
Отправлено: 20.02.25 16:40:16 | | | Mishka пишет: | А увеличение откуда? За счёт вершин субсекторов, которые при обычном редактировании не видны? |
Я честно, не могу сказать, скорее всего так и есть. Но я в технической части не силён. | |
|
5 |
3 |
 |
|
| |
Dron12261 = Warrant Officer =
 | 1210 |
 Doom Rate: 4.26 Posts quality: +681 |
Отправлено: 20.02.25 16:56:40 | | | Mishka пишет: | А увеличение откуда? За счёт вершин субсекторов, которые при обычном редактировании не видны? |
Результат работы нод билдера, после разбиения на подсекторы образуются новые вертексы
Причем каждый нод билдер по разному отрабатывает, у меня прекрасно себя показывает DeepBSP. Много слышал про ZokumBSP, но тот ломался и не пережевывал у меня карты, которые близко подходили к бумовским лимитам.
Добавлено спустя 17 минут 2 секунды:
Если говорить про превышение вертексов, то вот у меня на одной из карт были такие показатели и сама карта вроде как успешно работала и не ломалась. Так что по сути единственное на что я смотрю, это на лимиты по лайндефам, больше 65535 просто не получится поставить.
 |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Mishka |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
camper = Master Sergeant =
 | 514 |
 Doom Rate: 1.47 Posts quality: +273 |
Отправлено: 02.03.25 19:36:50 | | | В каком редакторе можно получить список всех используемых текстур из sidedefs. Пробую в slade3 копировать колонки с именами - не копируются и не экспортируются в текстовый файл. Только поштучно, но это утомительно. | |
|
| |
RastaManGames = 2nd Lieutenant =
 | 1502 |
 Doom Rate: 2.12 Posts quality: +702 |
Отправлено: 02.03.25 22:26:44 | | | camper пишет: | В каком редакторе можно получить список всех используемых текстур из sidedefs. Пробую в slade3 копировать колонки с именами - не копируются и не экспортируются в текстовый файл. Только поштучно, но это утомительно. |
Насчёт списка не знаю, но экспортнуть текстуры в отдельный вадник можно через "WTexScan"/"WTexExport" в "DoomTools". |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): camper |
|
1 |
4 |
1 |
 |
|
| |
camper = Master Sergeant =
 | 514 |
 Doom Rate: 1.47 Posts quality: +273 |
Отправлено: 02.03.25 22:31:09 | | | Мне нужен список текстур, чтобы имена текстур были теже самые (стандартные например), а патчи я хочу другие подобрать. | |
|
| |
Mishka = Master Sergeant =
 | 506 |
 Doom Rate: 3.14 Posts quality: +141 |
Отправлено: 11.03.25 22:47:01 | | | Тестировал одну свою карту в DSDA (что у меня происходит реже, чем в GZDoom) и обнаружил неожиданную для себя вещь. На карте лежат два Computer Map в разных местах, и... я внезапно не могу взять их оба. После того, как беру один, второй уже не берётся. Это не глюк, так и должно быть? Получается, что если я положил два компьютера, то 100% items уже никак не сделать?
Формат лимит ремувинг, хотя при игре пробовал ставить разную дефолтную совместимость. | |
|
1 |
4 |
 |
|
| |
Dron12261 = Warrant Officer =
 | 1210 |
 Doom Rate: 4.26 Posts quality: +681 |
Отправлено: 11.03.25 22:54:23 | | | Mishka пишет: | Тестировал одну свою карту в DSDA (что у меня происходит реже, чем в GZDoom) и обнаружил неожиданную для себя вещь. На карте лежат два Computer Map в разных местах, и... я внезапно не могу взять их оба. После того, как беру один, второй уже не берётся. Это не глюк, так и должно быть? Получается, что если я положил два компьютера, то 100% items уже никак не сделать? |
Да, в думе можно подобрать только одну карту, т.е. для стопроцентной статистики на карту нужно класть не более одной штуки. |
|
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
RaRu Des2122 - 1st Lieutenant -
 | 1806 |
 Doom Rate: 4.7 Posts quality: +519 |
Отправлено: 11.03.25 22:55:07 | | | Mishka пишет: | После того, как беру один, второй уже не берётся. Это не глюк, так и должно быть? Получается, что если я положил два компьютера, то 100% items уже никак не сделать? |
Насколько я знаю, так и должно быть. В оригинальной игре вторую карту уровня взять было нельзя и в порты, которые к нему наиболее приближены, это тоже перекочевало. | |
|
1 |
7 |
23 |
 |
|
| |
linkinpunk Recruit
 | 2 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 20.03.25 20:25:39 | | | Здарова.
Так, вкатываюсь в моддинг дума (скриптовый) и обнаруживаю некоторые особенности.
Имею опыт моддинга/скриптинга/программирования в других играх.
Может ли кто то мне помочь с ответом на следующие вопросы:
1) Интересует именно сетевой дум, потому сразу Zandronum (ну или Q-Zandronum, тут еще не до конца определился). Вопрос такой: подтвердите мне (а то я так и не уяснил нигде, не смог найти точного утверждения): Zandronum не умеет в ZScript, только ACS (ACC) и Decorate?
2) Он в целом как следствие предыдущего, но таки всё же, если что вопрос такой: в Zandronum'е нет возможности наклонить камеру имитируя выглядывание из за угла (подобно моду lean.pk3 не стал прикреплять ссылку на форум, а то вдруг тут нельзя, но гуглится по этому названию легко). Т.е. в ACS нет такого метода или я не нашел?
3) Вопрос наверное не совсем про дум, а про комьюнити в целом. У меня не получается зарегистрироваться на форуме Zandronum, тупо не приходит письмо с активацией на почту (почты пробовал разные: ya_ru/mail_ru/gmail_com - никуда не приходит =С ) это только у меня так или тут есть люди кто с таким же сталкивался?
Ну и пока наверное даже и всё. Спасибо.
Добавил:
Всё, нашел ответы на пару вопросов. Ответ отрицательный.
Но ответ. | |
|
| |
Mishka = Master Sergeant =
 | 506 |
 Doom Rate: 3.14 Posts quality: +141 |
Отправлено: 21.03.25 23:12:05 | | | Хочу попробовать построитель узлов ZokumBSP. У меня он не был установлен вместе с Ultimate Doom Builder. Скачал его с сайта, указанного в ДумВики, и поместил exe-файл в ту же папку, где лежат другие нодбилдеры:
...\Ultimate Doom Builder\Compilers\Nodebuilders
Но в Ultimate Doom Builder в списке нодбилдеров ZokumBSP всё равно не появился. Что нужно сделать, чтобы ZokumBSP можно было использовать в UDB? Вероятно, нужен ещё cfg-файл, но я не знаю, где его брать. | |
|
1 |
4 |
 |
|
| |
Dron12261 = Warrant Officer =
 | 1210 |
 Doom Rate: 4.26 Posts quality: +681 |
Отправлено: 21.03.25 23:37:01 | | | Создай zokumbsp.cfg и запихай туда это
compilers
{
// This defines what files a compiler uses
// The setting named "program" defines what .exe to run
zokumbsp
{
interface = "NodesCompiler";
program = "zokumbsp.exe";
}
}
// Below are configurations for this nodebuilder. If you want to make your own configurations,
// it is recommended to do so in your own file as this file will be updated each release.
// NOTE: Nodebuilder configuration key names defined here must be unique for all nodebuilders!
// Recommend to start the key name with the name of the compiler, followed by underscore and a specific name.
// The "compiler" setting must refer to an existing compiler (such as defined above), but it
// does not have to be a compiler defined in the same configuration file.
nodebuilders
{
zokumbsp
{
title = "ZokumBSP - Normal";
compiler = "zokumbsp";
parameters = "%FI %FO";
}
}
Недавно себе тоже ставил, но в итоге все равно от него отказался. Мб там еще можно почитать документацию и с параметрами командной строки удачно пошаманить, но мне было дико впадлу этим заниматься | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Mishka = Master Sergeant =
 | 506 |
 Doom Rate: 3.14 Posts quality: +141 |
Отправлено: 22.03.25 00:30:50 | | | С этим конфигом он появился в списке нодбилдеров, но не работает как следует. Пробовал разные карты с ним сохранять, включая несколько карт из недавнего спидмаппинга и даже E1M1 Hangar. Во всех случаях выдаёт ошибку:
Добавлено спустя 10 часов 49 минут 29 секунд:
Попробовал взять cfg от ZenNode и заменить в нём ZenNode на ZokumBSP (насколько я понял, мануал предлагает использовать ZokumBSP вместе с Думбилдерами так). Узлы строятся, карта запускается, но в околованильных портах визуальные баги лезут даже там, где с DeepBSP всё хорошо. | |
|
1 |
4 |
 |
|
| |
RastaManGames = 2nd Lieutenant =
 | 1502 |
 Doom Rate: 2.12 Posts quality: +702 |
Отправлено: 22.03.25 13:30:39 | | | Стоит помнить о том, что "ZokumBSP" (и, вроде, "VigilanteBSP") делались чуть ли не для голой ванили.
Т.е. даже в Limit Removing'е они не дадут желаемого результата, а пыхтеть и мучиться будут дольше обычных строителей узлов.
Но есть, конечно, занятные фишки, вроде имитации эффекта "Line Horizon" или возможность выделить кучу линий, навесить на них определённых тэг и эти линии, по итогу, не будут делить несчастные Visual Leaf'ы на 100500 сегментов.
Каких-либо чётких примеров у меня под рукой нет, посему могу лишь посоветовать "курить" manual'ы (благо, они в доступности есть).
Ну а так соглашусь с Ear1h'ом и Dron12261'ом: Обычно за глаза хватает "DeepBSP" и те же следы из слизи он стукает неплохо. | |
|
1 |
4 |
1 |
 |
|
| |