Прослушал BANSHEE. Поздравляю! Рост на лицо. Единственное, я бы разобрался с таймингами, похоже, что кое-где криво сработала квантизация, особенно это заметно на рисунке хай-хета с 1:46 до 2:01.
Согласен, BANSHEE - лучшая из этого пака. Можно ставить на городские карты средней длительности, на исследования.
Остальные или слишком короткие, или слишком "металлические" (на мой слух), их можно поставить на какие-нибудь карты с большим количеством металла, и т.п. конструкций, например, базы в стиле квейка.
Остальные или слишком короткие, или слишком "металлические" (на мой слух), их можно поставить на какие-нибудь карты с большим количеством металла, и т.п. конструкций, например, базы в стиле квейка.
Ну, HAPMAN.mid изначально и задумывался как самый короткий бесконечный трек. На это меня вдохновил состоящий из баса и перегруженной гитары трек из Final TNT Evilution, который звучит во время интермиссии.
GHOSTB - тоже неплохо. Это как раз пример того, что я писал раньше - фальшивить можно, когда ты показываешь, что ты это делаешь специально и понимаешь зачем.
HAPMAN - надоест через 15 секунд. Не зайдёт как короткий трек.
LASTG - очень несбалансированно по уровням инструментов. Удачно используются бэнды.
PHANTO2 - уж очень затянуто.
PHANTOM, SHUTUP - вполне интересно.
WHOKIL - хорошее, нагнетающее вступление. Но с такой концовкой, как сейчас, подойдёт далеко не везде. Пошло бы под финальную заставку, типа той, где голова кролика на палке, с соответствующей синхронизацией с видеорядом.
WRAIN - вот эта годится для зацикливания, только простовата немного.
В целом рост заметен, ни одной явной лажи, как раньше, появились интересные проработанные ритмические переходы.
Что там с ритмом хайхета в BANSHEE? Не думаешь поправить?
Попытка адаптировать некоторую PSX Doom-музыку в General MIDI. Актвно исопльзуются SFX-патчи (в конце стандартного GM-банка: вертолёт, телефон, шум моря...). Получилось местами не очень (особенно когда в String ensemble должна быть долгая атака), некоторые вообще пришлось скипнуть, но в целом интересно звучит с новыми звуками.
Ссылка Тестить в DOOM (не DOOM2!), при помощи idmus или idclev.
Больше всего нравится как зазвучали d_e1m6 и d_e1m7. Но и в d_e3m6 птичьи чириканья вместо плача тоже вполне звучат.
Если кто будет эдитить, перед сменой инструментов поиграйтесь с Transpose (особенно со звуком звонка в той же d_e1m6)
Taw Tu'lki Спрашивали - отвечаем:
--- PACK #9 ------------------------------------------------- BANSHEE: Рок с японскими вайбами. (почему-то японский цветастый пейзаж возник в голове)
Басы на очень хороших китайских колонках (Edifier R1700) чуток зашкаливают.
Плосковато. Нет какого-то раскрытия, в последней трети мелодии (как дожно быть)
Хорошо подошло бы под какой-нибудь цветастый платформер с мелкими спрайтами.
GHOSTB: Хорошо оправдывает своё название. Действительно гхост, причём агрессивный такой.
Психоделичность. Назойливость. Клоунада.
LASTG: Подошло бы обширной горной локации в Думе, с пропастью, и мелкими пещерами по периметру уровня.
(извините, такие ассоциации)
PHANTOM: Немного повторяющаяся "бубнилка". Нормальный фон для просторного уровня светло-коричневого камня (огромные подземные гроты).
Простите, не выдумываю... пишу первое, что приходит на ум. Ассоциативное мышление у меня развито довольно хорошо.
PHANTO2: Подошло бы просторному темноватому уровню с закрытыми локациями, с обилием стали и синих текстур (техностиль Doom-1).
Легкий индастриал такой.
SHUTUP: Музыка как будто из гимнастического зала фитнесс-центра. Еще веет духом 1980-х.
Опять, на колонках с подчеркнутым басом барабан очень выпукло бахает. Это чуток раздражает.
Очень понравился "саспенс-эффект" на 2:00 - 2:16. Вот это б выделил - объемная и атмосферная вставка.
WHOKIL: Сразу ассоциация - для водного уровня!
Много воды на полу, и желательно со стен водопады.
Общее освещение - .... трудно сказать, наверное темноватый.
Но обязательно динамичная скроллингующаяся вода.
Также подойдёт локации с отражающими (полузеркальными) полами.
WRAIN: Урбанистический городской уровень. Суета. Дороги, панельки, высотки.
--- PACK #10 ------------------------------------------------- DEDWTP: Наверное, какой-нибудь "магический" уровень. Горы, открытые локации, кристаллы фиолетового, синего, красного цвета.
Отлично подойдет осеннему, желто-оранжевому уровню.
Или уровень в мультяшном 8/16-bit стиле (Mario, ...)
DISCO: Просторный indoor- или outdoor-уровень. Главное, чтобы просторно было. Мосты. Много камня. Колючки. Немного стали.
Ещё здесь явно чувствуется ремикс на какую-то стандартную мелодию из ванильного Дума.
ELVENL: Нотка загадочности. Недораскрытое повествование. Долгое утомительное путешествие.
Подошло бы древним демонским замкам, странному камню, коптящему пламени.
FAIRY: Холодные мурашки по коже. Нечто исполинское и пугающее (вероятно, жуткая исполинская фабрика).
Вероятно, огромный техно-демон (босс)
FALL: Уютное, загадочное, магическое, медитативное.
Яркие, открытые цвета. Милые локации. Вероятно много деревьев, и зеленой травы.
Можно также взять в качестве intermission-музыки, либо финальной мелодии, с текстом концовки.
GOLDGR: Тоже уютное, слегка суетливое, немного несуразное, любовное.
Для странных уровней, явно выпирающих из общей массы.
На второй четверти уже попахивает японщиной и K-попом.
Для 2D-платформера тоже прекрасно подходит, как и трек "BANSHEE" (из прошлого миди-пака)
IHNSYF: Масштабность. Драматичность. Шпонский детектив. Экшен.
В середине опять бубниловка... ну это и хорошо - экшен.
Возможно, для обширных outdoor-локаций.
После 2:52 - опять угадываются отсылки на стандартные мелодии перводума!
Конкретнее - e2m4 "Deimos Lab" -> https://youtu.be/hLbB9gWDbxQ?si=-eJDLWiH1dHp6jyP&t=12
LISTYRS: Короткая. Для intermission-скринов в ваде, где много растительности и всяких древностей.
MUSICB: Простор. Панорама. Некая отстранённость. Изящность и утонченность (архитектуры). Для светлых уровней.
SORCER: Натужная, слегка вымученная мелодия. Длительное путешествие. Долгое достижение чего-то.
Светлые краски теплых оттенков (вероятно, песок и верблюды). Фрески ненаших культур (Египет, арабы)
THATSIN: Сразу перед глазами "The Crusher" втородума.
Опять эти свиньи и огромные стальные пауки !
Опять это адилово, где подавленный я бродил !
Темноватые локации, обшитые позеленевшим металлом. Опасность. Ревенанты в стенах.
Подойдёт и теме строггов.
Последняя треть мелодии - опять мотив достижения чего-то, дух самого думера, его воля.
UNUSTA: Тема стали и воды. Либо тема замка, который полностью из светло-серого камня.
Басовые ноты должны подчеркивать древность и величие, с оттенком загадки.
Басовая линия вообще тут очень понравилась - зрелое и законченное музыкальное решение.
Либо космическая "черная" тема (локации без полов, висящие в пространстве) - тут в синтезаторе есть вайбы старой французской группы Space.
Мой победитель из всего выбранного - этот трек.
WHITKN: Короткий трек, опять ради intermission-screen, либо во время открытия секреток (!)
Ещё здесь явно чувствуется ремикс на какую-то стандартную мелодию из ванильного Дума.
Это ремикс на композицию из 5-го уровня Final TNT Evilution. Мне давно хотелось сделать диско-версию этой композиции, уж больно подходит для этого.
Помню, когда в 2012 году изучал FL Studio, попытался сделать что-то подобное. Не сохранилось. Да я даже ничего не изменял, просто применял плагины FL к определенным пресетам.
Музыка как будто из гимнастического зала фитнесс-центра. Еще веет духом 1980-х.
Все верно. За основу брал Dormannu - Powdered Love.
Кстати, от той же группы, но из другой песни, я брал ноты и аккорды. Изначально планировал, чтобы GHOSTB.mid прям целиком звучала как та песня, ибо похожа на заглавную тему из Охотников за Привидениями. Но что-то пошло не так, и я решил переделать. Просто выдернуть ноты и всё.
Добавлено спустя 2 дня 22 часа 26 минут 14 секунд: