Да. И даже гхост бастерс убрали! Ну а вообще нужно будет убрать критический баг на 13 карте. Остальные по мере необходимости. Например специально сделано так, чтобы враги не смогли добежать/долететь до точки выхода игрока на уровне, поэтому в некоторых местах необходимы блок линии даже вопреки здравой логики. В выборе между здравой и игровой логикой я безусловно выбираю 2ую.
Наконец то, перед самым Новым годом мы закончили исправление багов и недоработок в ваде, а также улучшения производительности. Спасибо проходившим за указание на недоработки! Ссылка в начале темы обновлена. Краткий список исправлений там же.
Да, мы постарались поправить все по максимуму (за исключением сюжетных вещей - тут не меняли). Разделение 13 карты на 2 части уменьшило лаги, так что и ВЕТЕРАН, надеюсь, сможет нормально сыграть.
Скрытый текст:
Кстати, теперь у игрока есть возможность освободить Лару, но как это сделать - надо догадаться.
Нет, недожаба тут не при чем. На думворлде если вад и будет, то Биг Мемка его туда сам выложит, и этой пасхалки в той версии не будет - хоть со спасением, хоть без. Я же ориентирую каноничную версию на аудиторию здум-форума. Она также представлена здесь.
Радует, что многие ошибки были исправлены, но, видимо, не все... Хотя понимаю, что авторы не железные.
Например, так и не реализована возможность повесить итемы инвентаря на хоткеи. Или на мап01 где-то бегает еще примерно 30 зверей, хотя я вроде как облазил всё.
P.S. Как Лару освободить-то? Даже намека на эту возможность не нашел.
Кстати, вот еще что вспомнил по итогам последнего прохождения (понимаю, что исправления уже вряд ли будут, но вдруг...):
1) Гробница древнего вампира, где для входа на арену надо нажать 2 кнопки на полу. Если сперва нажать на более дальнюю кнопку, и потом только - на более ближнюю, то игра ломается. Вход на арену не открывается.
2) Тяжелый арбалет иногда дает анимацию сгорающего противника. В случае этой анимации игроку не добавляется экспа.
1) Гробница древнего вампира, где для входа на арену надо нажать 2 кнопки на полу. Если сперва нажать на более дальнюю кнопку, и потом только - на более ближнюю, то игра ломается. Вход на арену не открывается.
2) Тяжелый арбалет иногда дает анимацию сгорающего противника. В случае этой анимации игроку не добавляется экспа.
Вот здесь поточнее - за каких конкретно монстров не дается экспа при сжигании? Т.к. гоблинов и скелетов я поправлял - за них экспа должна даваться в любом случае.
Мелкие исправления, увы, вносить смысла нет. Может, если еще модели накопятся - потом когда-нибудь сделаем обновление с моделями.
Вот здесь поточнее - за каких конкретно монстров не дается экспа при сжигании? Т.к. гоблинов и скелетов я поправлял - за них экспа должна даваться в любом случае.
Эх, если бы я это помнил сам...
А вообще, сегодняшний день в очередной раз доказал, что у вас получилась невольная аллюзия на реальность)))) Постер к новому фильмецу Навального про Элизедеса Путина видели? )))
сегодняшний день в очередной раз доказал, что у вас получилась невольная аллюзия на реальность)))) Постер к новому фильмецу Навального про Элизедеса Путина видели?
Вот только не надо этого гражданина с вадом связывать Кто он такой вообще? и чем он заслужил столько шуму - из каждого утюга теперь про него?
Уж если какие параллели с реальностью и проводить, то стоит дождаться 20 января в США.
но только спрайтовые деревья мне больше нравились.
Я понимаю тебя. Деревья - это моя боль. Как ни пытайся сделать качественную 3д-модель, а спрайтовый аналог смотрится лучше с эстетической точки зрения. До тех пор, пока не начинается вращение вокруг оси, что выдает плоскостность картинки... Есть плюсы и минусы в обоих вариантах. К сожалению, если когда-нибудь для дума завезут высококачественные 3д модели деревьев, то тормозить они будут так, что играть станет невозможно. Деревья не одиночный объект, на который не жалко полигонов, они должны массово использоваться!
Shadowman, Angel Of Nemesis, лично я с плоскостностью согласиться могу (к этому привыкаешь за 30 минут игры), а вот что лично мне в спрайтах бросается в глаза первым, это дерганость, как внутренних анимаций, так и передвижения. Я когда впервые вкусил плавную модельную руку файтера в хексене, на дерганую спрайтовую уже смотреть не мог (это при условии, что я люблю спрайты, мне нравится "оригинальная идея" (как внешнего вида так и анимаций), которая туда вложена, и большинство моделей я отклоняю, так как на мой взгляд там кардинально не совпала идея внешнего вида или анимаций).
А с передвижением там следующая фишка: большинство стандартных монстров (а также монстров из фанатских маппаков/модов) используют код NAME A 4 A_Chase (иногда 5 или 6 вместо 4, в редких случаях 3, но чаще всего 4), т.е. перемещаются они не с частотой 35 фпс, а с частотой примерно 9 фпс (для NAME A 4)
Я когда тестил свои модели, и ставил рядом NAME A 4 спрайтовую версию и NAME AAAA 1 модельную, и заметил, как спрайтовая дергается при движении (в сравнении с модельной), больше уже на такую дерганость не мог смотреть в принципе. По этой причине я во всех своих модах решил перевести всех монстров (даже оригинальных, если буду на оригинальных ивадниках играть) с формата NAME A 4 на формат NAME AAAA 1, даже если монстр спрайтовый (ибо даже спрайтовый монстр, двигающийся с частотой 35 фпс, в разы приятнее для глаз, чем 9 фпс)
Если кто захочет сделать так же, имейте в виду, что там нюансы есть (могу рассказать какие), т.е. когда я начал так делать, пришлось решать ряд проблем (пример такой проблемы - монстр начнет бегать в 4 раза быстрее)
Режим Y хорош тем, что "не вырывает деревья с корнями", но плох тем, что когда запрыгиваешь на объект сверху (или просто смотришь на него сверху), он плоская линия, и его может вообще быть не видно
Режим XY хорош тем, что с какого угла не смотри, всегда увидишь полноценный объект в полный рост, но плох тем, что "вырывает деревья с корнями"
Соответственно, для элементов декора (деревья, факелы, горшки, бочки, статуи и т д) хорош режим Y, а для всего остального (монстры, снаряды, патроны, предметы) хорош режим XY. Но, к сожалению, в гздуме такой опции нет (в гздуме можно или для всего XY или для всего Y)
Решал я проблему так: я, в моих модах, каждому элементу декора (включая оригинальные) поставил флаг +FORCEYBILLBOARD, а в опциях гздума поставил XY, соответственно весь декор у меня теперь работает по принципу Y (и не вырывается с корнями), а все остальное по принципу XY (и не выглядит плоскими линиями ни при каком угле просмотра от игрока)
Надо менять скорость монстра в декорэйте, чтобы сохранить реальную скорость движения, во время атак монстр будет слишком быстро прицеливаться, так что для атак я бы не уменьшал задержки. С моделями, кстати, тоже может быть подергивание при движении, и там надо решать по ситуации.
Хотелось бы полностью перейти на модели, но это зависит от ресурсов )
Как бы красивы ни были спрайтовые деревья, но к ним я уже не вернусь...
Надо менять скорость монстра в декорэйте, чтобы сохранить реальную скорость движения
Это самое простое, просто разделил скорость на 4, и всё. Гораздо больше времени пришлось потратить, чтобы скорости корректно работали как на фастмонстрах, так и без них. Вот пример исходников гздума:
Скрытый текст:
if (nightmarefast && G_SkillProperty(SKILLP_FastMonsters))
{ // Monsters move faster in nightmare mode
if (actor->tics > 3)
{
actor->tics -= actor->tics / 2;
if (actor->tics < 3)
{
actor->tics = 3;
}
}
}
на базе которых я себе вычислял множитель для скоростей (в декорейте Speed это скорость без фастмонстров, а FastSpeed это скорость с фастмонстрами, я просто разные значения туда пишу, которые вычисляю по моей формуле)
во время атак монстр будет слишком быстро прицеливаться
Верно, а также монстр будет быстрее менять угол поворота при столкновении с препятствием. Так как легче это игру не делает, то я для себя в этом проблемы не вижу. А с другой стороны, когда модельный AAAA 1 монстр сталкивается со стенкой, то его повороты как-то плавнее заметны что-ли (так как у модели не 8 углов поворота, как у спрайта, а в разы больше)
Вот кстати, если с технической точки зрения разница есть, то реально ли ее заметить человеку при игре? Вот ты бы заметил, что монстр начал тебя атаковать на 3 тика раньше?
С моделями, кстати, тоже может быть подергивание при движении, и там надо решать по ситуации.
Только если у модели недостаточно промежуточных фреймов. Те модели монстров, что я добавлял в свой мод, прописывались по принципу NAME ABCD 1 A_Chase, и дерганости нет никакой (т.е. у этих моделей есть фреймы для частоты 35 фпс). Если же у модели нет фреймов для такой частоты, тогда да, возможна дерганость
Хотелось бы полностью перейти на модели, но это зависит от ресурсов )
Как бы красивы ни были спрайтовые деревья, но к ним я уже не вернусь...
Проблема "мне нравится и спрайт и модель" (или "у меня есть 3 варианта спрайта, 4 варианта модели, и все 7 мне нравятся") у меня есть уже давно. Раньше в думсдее я делал так, что в лаунчере можно было выбирать, с какими вариантами ты будешь играть, а сейчас в гздуме делаю так, что каждый айтем, для которого существует несколько понравившихся мне вариантов, может отспавниться в любом из них (например валяется рядом 2 арбалета, один спрайт, второй модель)
Такой подход может некорректно работать на элементах декора и текстурах: с текстурами понятно, если на стенке задумывалась одинаковая текстура, а будет ее перемешка из разных вариантов, то будет смотреться как непонятная каша. С элементами декора может получиться так, что элемент левел дизайна будет странно смотреться, когда слева от статуи например дерево версии 1, а справа версии 2 (при условии, что автор специально задумал, что и слева и справа дерево должно быть одинаковым, так как в таком случае оно будет красивее смотреться).
Соответственно обе проблемы предыдущего абзаца я планировал так решать: на старте каждого уровня (или при первом попадании на уровень из другого, если это хаб) будет запускаться скрипт, который выберет для этой карты по одному варианту каждого дерева, горшка, каждой текстуры и т д (чтобы не было каши из разных вариантов в рамках одного уровня). Но - до реализации данного скрипта руки пока не дошли, так что текстуры и элементы декора у меня пока в одной вариации используются (хотя в моих паках для некоторых версий текстур есть например даже по 7 понравившихся вариантов, например если это витражи из хексена)
Еще я думал над тем, чтобы сделать дополнительное меню опций, где игрок сможет сам переключать внешний вид каждого элемента декора (например спрайт или модель) и каждой текстуры (например оригинал или хайрез), но впоследствии от такой идеи я отказался
Хотелось бы полностью перейти на модели, но это зависит от ресурсов )
Как бы красивы ни были спрайтовые деревья, но к ним я уже не вернусь...
Забыл еще одно важное отличие спрайтов от моделей сказать: у спрайтов есть одно неоспоримое достоинство перед моделями - они не искажаются от fov. Если играть например на fov 120 (как я, ибо 90 мне кажется снайперским зумом, как 70 или 50 для тебя), то модели на краях экрана будут выглядеть вот так:
Еще я думал над тем, чтобы сделать дополнительное меню опций, где игрок сможет сам переключать внешний вид каждого элемента декора (например спрайт или модель) и каждой текстуры (например оригинал или хайрез), но впоследствии от такой идеи я отказался
Мы с Guest'ом как раз подумывали над такой опцией. Можешь пояснить, почему отказался? Слишком сложно, лень или другие причины?
Вообще-то я в этом плане "тоталитарист": хочу, чтобы у всех на экране картинка выглядела так же как у меня Потому скорее склоняюсь к выбору единого варианта, который будет признан оптимальным. Ну а у кого тормозит - увы, красота требует жертв. Да и годика через 4 компы у большинства народу все же подрастут и, надеюсь, сумеют переваривать массовые модели в гоззе.
у спрайтов есть одно неоспоримое достоинство перед моделями - они не искажаются от fov.
Опять же, будь моя воля, я бы вырезал к чертовой матери все эти доп. настройки гоззы, чтобы у всех была такая же картинка, как у автора В утешение могу сказать, что каждый волен играться с настройками, как ему нравится, но если что-то получается некрасиво - виноват не автор мода, а выбравший соответствующую настройку пользователь.
1) Хочу видеть все варианты, без использования опций (сейчас у меня так для всего кроме текстур и декора)
2) Опциями такими неудобно пользоваться (я пока даже не до конца представляю, как такое меню сделать, например реально ли там скриншоты примеров текстур показывать рядом с меню?)
3) Частично продолжение пункта 2: такое меню сложно разрабатывать (например сами модели/текстуры поменялись - теперь надо заново всё поперефоткать, чтобы обновить меню до актуальной версии?)
4) Непонятно как это сделать наиболее очевидным и понятным для юзера (а что если юзер вообще не знает об этом меню и даже и не догадывается?)
Итого: получаем сложную разработку, непонятность для юзера, необходимость юзеру либо всегда видеть в игре какой-то один вариант из возможных, либо каждый раз заходить в опции и их менять
Опять же - я по многим моментам здесь могу ошибаться, но я тогда бегло это всё прикинул и быстро принял решение отказаться, долго над этим не думая
В телегу щас не могу зайти, поэтому напишу здесь: вот этот стример в воскресенье 29 мая 2022 в 16:00 МСК будет стримить Ascension, поэтому если интересно, подпишись и не пропусти. А если пропустишь, запись будет здесь
theleo_ua Отличная новость!
И да, имеет смысл играть самую последнюю версию, потому выложу ее тут:
Скачать Ascension v.1.5 Заодно и наглядный тест версии перед финальным релизом будет для разработчиков хорошим подарком!
Добавлено 2 новых квеста, 1 новая карта и новые локации на старых картах, возможность сыграть на деньги в кости в одной из таверн Сороны
P.S. На здум-форуме почему-то все аккаунты слетели (или не все?) Не могу там залогиниться, а ждать, когда восстановят аккаунт (и восстановят ли) - долго. Если кто-то может проинформировать тамошних обитателей о текущем стриме и новой версии - было бы здорово.
P.S. На здум-форуме почему-то все аккаунты слетели (или не все?) Не могу там залогиниться, а ждать, когда восстановят аккаунт (и восстановят ли) - долго. Если кто-то может проинформировать тамошних обитателей о текущем стриме и новой версии - было бы здорово.
кинь ссылку на саму тему и кинь текст, который ты хочешь чтобы я туда запостил (можно в ЛС, если не хочешь здесь)
На здум-форуме почему-то все аккаунты слетели (или не все?) Не могу там залогиниться, а ждать, когда восстановят аккаунт (и восстановят ли) - долго. Если кто-то может проинформировать тамошних обитателей о текущем стриме и новой версии - было бы здорово.
theleo_ua Отличный стрим, спасибо автору! Надеюсь, ему хватит терпения пройти вад до конца.
Также посоветовал бы автору стрима познакомиться более внимательно со специальными кнопками управления для вада - назначить кнопки для выбора и кастования заклинаний Трансформации (R и T по умолчанию), назначить кнопку для меню заклинаний Трансформации (M по умолчанию), для Журнала заданий (J по умолчанию) и Карты мира (L по умолчанию).
Тогда будет проще ориентироваться по выполненным квестам и в целом удобнее играть.
Он спидраннер, и когда спидранит, делает по 1000 траев подряд, и не горит, так что терпения у него хватит, в этом сомнений нет. Из его достижений - ставил рекорды в спидранах еретика и хексена, и на данный момент побил рекорд зеромастера "пройти весь оригинальный еретик залпом на 4-й сложности"
Более того, он даже спидранил маппак serpent resurrection (и поставил там рекорд, так как кроме него никто маппак не спидранил, он прошел за 50 минут вроде). А если ты в курсе что такое serpent resurrection, просто вообрази, как даже теоретически там может быть спидран
Еще из достижений - он прошел на стрим маппак Hordes of Chaos на 5-й сложности в режиме "нельзя сейвиться, т.е. если смерть, то начинаешь карту заново, и каждую карту стартуем только с вандстарта". Вот там реально боль была выше крыши, особенно в конце. Как у него хватило терпения, ума не приложу
Также посоветовал бы автору стрима познакомиться более внимательно со специальными кнопками управления для вада - назначить кнопки для выбора и кастования заклинаний Трансформации (R и T по умолчанию), назначить кнопку для меню заклинаний Трансформации (M по умолчанию), для Журнала заданий (J по умолчанию) и Карты мира (L по умолчанию).
Тогда будет проще ориентироваться по выполненным квестам и в целом удобнее играть.
Да как то проходил этот маппак. Мне потребовалось для полного прохождения либо 12 либо 15 часов). Обратно что то не тянет.
Добавлено спустя 23 часа 1 минуту 15 секунд:
theleo_ua Хорошо идет автор! Практически дошел до города, но впереди самое интересное. Скоро ему придется почаще смотреть в журнал заданий! А автор канала бывает на этом форуме?
И вопрос оффтоп:
Скрытый текст:
Как на твиче оставлять комментарии? Я там зарегистрировался, но при выставлении комментариев меня просит подтвердить номер телефона. Но при этом никакой код не высылается на телефон.
Как на твиче оставлять комментарии? Я там зарегистрировался, но при выставлении комментариев меня просит подтвердить номер телефона. Но при этом никакой код не высылается на телефон.
у shadowman-а та же проблема и я хз, как ее решить. У меня такой проблемы никогда не было, но я прошел верификацию по телефону еще в 2017 году. Может быть твич блочит номера из России, но не факт
BigMemka, Shadowman, я попросил стримера для теста дать вам ВИП роль - возможно это позволит вам писать в чате без верификации по телефону, попробуйте плз
я попросил стримера для теста дать вам ВИП роль - возможно это позволит вам писать в чате без верификации по телефону, попробуйте плз
Спасибо, но вип-статус не спасает от требований зарегистрироваться по телефону (сообщения печатаются, но "не доходят"). А телефоны российские твитч не хочет регистрировать (пишет ошибку). С другой стороны, лучше бы обойтись без телефонов )
Я бы посоветовал стримеру почаще сохраняться, чтобы не переигрывать одно место по 3 раза (как вчера с пауками было). Особенно перед всякими подозрительными рычагами в уголке
Спасибо, но вип-статус не спасает от требований зарегистрироваться по телефону (сообщения печатаются, но "не доходят"). А телефоны российские твитч не хочет регистрировать (пишет ошибку). С другой стороны, лучше бы обойтись без телефонов )
Я бы посоветовал стримеру почаще сохраняться, чтобы не переигрывать одно место по 3 раза (как вчера с пауками было). Особенно перед всякими подозрительными рычагами в уголке
проблема решена:
подключены следующие каналы для чата, которые не требуют телефона:
А этот Ascension - сложный вад? Как там, например, сложность боёвок по сравнению с Bloody Steel? Почему спрашиваю: идея вада интересна, поиграть хочу, но сейчас не хочется сильного челленджа, хочется за игрой отдыхать (ну, хотя бы половину времени, скажем так). Хочу понять, какой уровень сложности мне выбирать в этом случае (или, может быть, лучше вообще пока этот вад не трогать).
Скрытый текст:
Bloody Steel некоторое время назад я так и не прошёл со второй попытки (первая была лет 5 или чуть больше назад). Играл на третьей сложности, дошёл до 3rd century (так уровень называется, насколько я помню; он вроде после "зелёных рукавов"). И в этом 3rd century я прошёл довольно много, но после "ущелья" с большим пауком в конце прыгнул в окно с платформы, где был этот паук, и там сохранился. А патронов и здоровья было уже маловато. И как-то не ожидал я, что после одной жести начнётся сразу следующая жесть. Застрял. А при возврате на другое сохранение пришлось бы перепроходить большой кусок уровня. Так что увы. Художественно крутой вад, но суровый.
PS. Помню, как меня закидывали помидорами, когда я выложил свою "Старую историю". Критика в целом понятна, конечно, но один из аргументов там был - что типа имбаланс, сраный имбаланс и всё такое. Так вот, я всё-таки думаю, что баланс там не хуже, чем в вадах типа Bloody Steel, но просто в художественном плане мой вад был почти полным фиаско, и из-за этого играть серьёзно в него никто не хотел. Такие вот аспекты восприятия.
Ну это как посмотреть... Поскольку данный вад с существенными элементами РПГ, то сложность или легкость для игрока зависит от выбранного пути прокачки (но в целом идти по магическому пути, на мой взгляд, полегче, чем по воинскому, разве что в самом начале трудновато будет, пока еще мало заклинаний выучил).
А чтобы правильно выбирать путь, надо внимательно читать диалоги, а также изучить мануал с описанием всех заклинаний, оружия и предметов, чтобы планировать прокачку грамотно.
Так что если тебе хочется просто побегать и пострелять, не думая, Ascension вряд ли сейчас подойдет.
Я всё-таки посмотрел этот вад, он меня заинтриговал. Впечатления в принципе положительные, но вместе с тем похоже, что сочетание РПГ и Думом - вещь на любителя (возможно, потому, что в Думе сложновато сделать полноценную РПГ, какие-то костыли будут проглядываться). Так что я отложил. Почитать диалоги и всякие записи в книгах и дневниках я в принципе не прочь, но как-то загрузило ещё то, что на начальном этапе игры приходится тратить время тупо на осваивание управления. Я застрял в том месте, где надо перебраться через реку, или что-то вроде того. Вероятно, я банально чего-то не понял в управлении. Так что пока от меня скромные пять копеек (см. скрин). И в целом, как мне показалось, тексты в игре в диалогах и книгах мелковаты, немного напрягает. Как по мне - можно сделать покрупнее, и пусть бы они занимали чуть бОльшую часть экрана.
Michael63 Спасибо за внимательность, поправим.
Через реку пока не перебраться - нужно плыть по реке в пещеру слева. Вад построен по принципу хаба, так что на старые уровни можно возвращаться неоднократно (как в Хексен). Если какие-то места кажутся недоступными, то скорее всего, это значит, что игрок еще будет вынужден вернуться на карту, возможно, с другого входа.