Да. И даже гхост бастерс убрали! Ну а вообще нужно будет убрать критический баг на 13 карте. Остальные по мере необходимости. Например специально сделано так, чтобы враги не смогли добежать/долететь до точки выхода игрока на уровне, поэтому в некоторых местах необходимы блок линии даже вопреки здравой логики. В выборе между здравой и игровой логикой я безусловно выбираю 2ую.
Наконец то, перед самым Новым годом мы закончили исправление багов и недоработок в ваде, а также улучшения производительности. Спасибо проходившим за указание на недоработки! Ссылка в начале темы обновлена. Краткий список исправлений там же.
Да, мы постарались поправить все по максимуму (за исключением сюжетных вещей - тут не меняли). Разделение 13 карты на 2 части уменьшило лаги, так что и ВЕТЕРАН, надеюсь, сможет нормально сыграть.
Скрытый текст:
Кстати, теперь у игрока есть возможность освободить Лару, но как это сделать - надо догадаться.
Нет, недожаба тут не при чем. На думворлде если вад и будет, то Биг Мемка его туда сам выложит, и этой пасхалки в той версии не будет - хоть со спасением, хоть без. Я же ориентирую каноничную версию на аудиторию здум-форума. Она также представлена здесь.
Радует, что многие ошибки были исправлены, но, видимо, не все... Хотя понимаю, что авторы не железные.
Например, так и не реализована возможность повесить итемы инвентаря на хоткеи. Или на мап01 где-то бегает еще примерно 30 зверей, хотя я вроде как облазил всё.
P.S. Как Лару освободить-то? Даже намека на эту возможность не нашел.
Кстати, вот еще что вспомнил по итогам последнего прохождения (понимаю, что исправления уже вряд ли будут, но вдруг...):
1) Гробница древнего вампира, где для входа на арену надо нажать 2 кнопки на полу. Если сперва нажать на более дальнюю кнопку, и потом только - на более ближнюю, то игра ломается. Вход на арену не открывается.
2) Тяжелый арбалет иногда дает анимацию сгорающего противника. В случае этой анимации игроку не добавляется экспа.
1) Гробница древнего вампира, где для входа на арену надо нажать 2 кнопки на полу. Если сперва нажать на более дальнюю кнопку, и потом только - на более ближнюю, то игра ломается. Вход на арену не открывается.
2) Тяжелый арбалет иногда дает анимацию сгорающего противника. В случае этой анимации игроку не добавляется экспа.
Вот здесь поточнее - за каких конкретно монстров не дается экспа при сжигании? Т.к. гоблинов и скелетов я поправлял - за них экспа должна даваться в любом случае.
Мелкие исправления, увы, вносить смысла нет. Может, если еще модели накопятся - потом когда-нибудь сделаем обновление с моделями.
Вот здесь поточнее - за каких конкретно монстров не дается экспа при сжигании? Т.к. гоблинов и скелетов я поправлял - за них экспа должна даваться в любом случае.
Эх, если бы я это помнил сам...
А вообще, сегодняшний день в очередной раз доказал, что у вас получилась невольная аллюзия на реальность)))) Постер к новому фильмецу Навального про Элизедеса Путина видели? )))
сегодняшний день в очередной раз доказал, что у вас получилась невольная аллюзия на реальность)))) Постер к новому фильмецу Навального про Элизедеса Путина видели?
Вот только не надо этого гражданина с вадом связывать Кто он такой вообще? и чем он заслужил столько шуму - из каждого утюга теперь про него?
Уж если какие параллели с реальностью и проводить, то стоит дождаться 20 января в США.
но только спрайтовые деревья мне больше нравились.
Я понимаю тебя. Деревья - это моя боль. Как ни пытайся сделать качественную 3д-модель, а спрайтовый аналог смотрится лучше с эстетической точки зрения. До тех пор, пока не начинается вращение вокруг оси, что выдает плоскостность картинки... Есть плюсы и минусы в обоих вариантах. К сожалению, если когда-нибудь для дума завезут высококачественные 3д модели деревьев, то тормозить они будут так, что играть станет невозможно. Деревья не одиночный объект, на который не жалко полигонов, они должны массово использоваться!
Shadowman, Angel Of Nemesis, лично я с плоскостностью согласиться могу (к этому привыкаешь за 30 минут игры), а вот что лично мне в спрайтах бросается в глаза первым, это дерганость, как внутренних анимаций, так и передвижения. Я когда впервые вкусил плавную модельную руку файтера в хексене, на дерганую спрайтовую уже смотреть не мог (это при условии, что я люблю спрайты, мне нравится "оригинальная идея" (как внешнего вида так и анимаций), которая туда вложена, и большинство моделей я отклоняю, так как на мой взгляд там кардинально не совпала идея внешнего вида или анимаций).
А с передвижением там следующая фишка: большинство стандартных монстров (а также монстров из фанатских маппаков/модов) используют код NAME A 4 A_Chase (иногда 5 или 6 вместо 4, в редких случаях 3, но чаще всего 4), т.е. перемещаются они не с частотой 35 фпс, а с частотой примерно 9 фпс (для NAME A 4)
Я когда тестил свои модели, и ставил рядом NAME A 4 спрайтовую версию и NAME AAAA 1 модельную, и заметил, как спрайтовая дергается при движении (в сравнении с модельной), больше уже на такую дерганость не мог смотреть в принципе. По этой причине я во всех своих модах решил перевести всех монстров (даже оригинальных, если буду на оригинальных ивадниках играть) с формата NAME A 4 на формат NAME AAAA 1, даже если монстр спрайтовый (ибо даже спрайтовый монстр, двигающийся с частотой 35 фпс, в разы приятнее для глаз, чем 9 фпс)
Если кто захочет сделать так же, имейте в виду, что там нюансы есть (могу рассказать какие), т.е. когда я начал так делать, пришлось решать ряд проблем (пример такой проблемы - монстр начнет бегать в 4 раза быстрее)
Режим Y хорош тем, что "не вырывает деревья с корнями", но плох тем, что когда запрыгиваешь на объект сверху (или просто смотришь на него сверху), он плоская линия, и его может вообще быть не видно
Режим XY хорош тем, что с какого угла не смотри, всегда увидишь полноценный объект в полный рост, но плох тем, что "вырывает деревья с корнями"
Соответственно, для элементов декора (деревья, факелы, горшки, бочки, статуи и т д) хорош режим Y, а для всего остального (монстры, снаряды, патроны, предметы) хорош режим XY. Но, к сожалению, в гздуме такой опции нет (в гздуме можно или для всего XY или для всего Y)
Решал я проблему так: я, в моих модах, каждому элементу декора (включая оригинальные) поставил флаг +FORCEYBILLBOARD, а в опциях гздума поставил XY, соответственно весь декор у меня теперь работает по принципу Y (и не вырывается с корнями), а все остальное по принципу XY (и не выглядит плоскими линиями ни при каком угле просмотра от игрока)
Надо менять скорость монстра в декорэйте, чтобы сохранить реальную скорость движения, во время атак монстр будет слишком быстро прицеливаться, так что для атак я бы не уменьшал задержки. С моделями, кстати, тоже может быть подергивание при движении, и там надо решать по ситуации.
Хотелось бы полностью перейти на модели, но это зависит от ресурсов )
Как бы красивы ни были спрайтовые деревья, но к ним я уже не вернусь...
Надо менять скорость монстра в декорэйте, чтобы сохранить реальную скорость движения
Это самое простое, просто разделил скорость на 4, и всё. Гораздо больше времени пришлось потратить, чтобы скорости корректно работали как на фастмонстрах, так и без них. Вот пример исходников гздума:
Скрытый текст:
if (nightmarefast && G_SkillProperty(SKILLP_FastMonsters))
{ // Monsters move faster in nightmare mode
if (actor->tics > 3)
{
actor->tics -= actor->tics / 2;
if (actor->tics < 3)
{
actor->tics = 3;
}
}
}
на базе которых я себе вычислял множитель для скоростей (в декорейте Speed это скорость без фастмонстров, а FastSpeed это скорость с фастмонстрами, я просто разные значения туда пишу, которые вычисляю по моей формуле)
во время атак монстр будет слишком быстро прицеливаться
Верно, а также монстр будет быстрее менять угол поворота при столкновении с препятствием. Так как легче это игру не делает, то я для себя в этом проблемы не вижу. А с другой стороны, когда модельный AAAA 1 монстр сталкивается со стенкой, то его повороты как-то плавнее заметны что-ли (так как у модели не 8 углов поворота, как у спрайта, а в разы больше)
Вот кстати, если с технической точки зрения разница есть, то реально ли ее заметить человеку при игре? Вот ты бы заметил, что монстр начал тебя атаковать на 3 тика раньше?
С моделями, кстати, тоже может быть подергивание при движении, и там надо решать по ситуации.
Только если у модели недостаточно промежуточных фреймов. Те модели монстров, что я добавлял в свой мод, прописывались по принципу NAME ABCD 1 A_Chase, и дерганости нет никакой (т.е. у этих моделей есть фреймы для частоты 35 фпс). Если же у модели нет фреймов для такой частоты, тогда да, возможна дерганость
Хотелось бы полностью перейти на модели, но это зависит от ресурсов )
Как бы красивы ни были спрайтовые деревья, но к ним я уже не вернусь...
Проблема "мне нравится и спрайт и модель" (или "у меня есть 3 варианта спрайта, 4 варианта модели, и все 7 мне нравятся") у меня есть уже давно. Раньше в думсдее я делал так, что в лаунчере можно было выбирать, с какими вариантами ты будешь играть, а сейчас в гздуме делаю так, что каждый айтем, для которого существует несколько понравившихся мне вариантов, может отспавниться в любом из них (например валяется рядом 2 арбалета, один спрайт, второй модель)
Такой подход может некорректно работать на элементах декора и текстурах: с текстурами понятно, если на стенке задумывалась одинаковая текстура, а будет ее перемешка из разных вариантов, то будет смотреться как непонятная каша. С элементами декора может получиться так, что элемент левел дизайна будет странно смотреться, когда слева от статуи например дерево версии 1, а справа версии 2 (при условии, что автор специально задумал, что и слева и справа дерево должно быть одинаковым, так как в таком случае оно будет красивее смотреться).
Соответственно обе проблемы предыдущего абзаца я планировал так решать: на старте каждого уровня (или при первом попадании на уровень из другого, если это хаб) будет запускаться скрипт, который выберет для этой карты по одному варианту каждого дерева, горшка, каждой текстуры и т д (чтобы не было каши из разных вариантов в рамках одного уровня). Но - до реализации данного скрипта руки пока не дошли, так что текстуры и элементы декора у меня пока в одной вариации используются (хотя в моих паках для некоторых версий текстур есть например даже по 7 понравившихся вариантов, например если это витражи из хексена)
Еще я думал над тем, чтобы сделать дополнительное меню опций, где игрок сможет сам переключать внешний вид каждого элемента декора (например спрайт или модель) и каждой текстуры (например оригинал или хайрез), но впоследствии от такой идеи я отказался
Хотелось бы полностью перейти на модели, но это зависит от ресурсов )
Как бы красивы ни были спрайтовые деревья, но к ним я уже не вернусь...
Забыл еще одно важное отличие спрайтов от моделей сказать: у спрайтов есть одно неоспоримое достоинство перед моделями - они не искажаются от fov. Если играть например на fov 120 (как я, ибо 90 мне кажется снайперским зумом, как 70 или 50 для тебя), то модели на краях экрана будут выглядеть вот так: