Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2 Пред.  1, 2, 3 ... 39, 40, 41 ... 61, 62, 63  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2Ответить
АвторСообщение
ChaingunPredator
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 78 pointsМодератор форума
1362

Doom Rate: 2.44

Posts quality: +174
Ссылка на пост №781 Отправлено: 18.11.21 17:24:57
PepeL
Мне кажется, ты не до конца вник, как это работает. В MODELDEF прописываются только сами фреймы, логика их переключения описывается в DECORATE.
NAME A - имя спрайтового лампа, последнее число - номер фрейма в самой модели (MD3!!!), с помощью этого ты связываешь спрайты анимации и фреймы модели для дальнейшего использования в условном DECORATE при помощи имени спрайта.
Пример анимации из трех фреймов:
MODELDEF:
FrameIndex ABOB A 0 0
FrameIndex ABOB B 0 1
FrameIndex ABOB C 0 2


DECORATE:
SomeState:
ABOB A 15 // здесь циферка это длительность фрейма
ABOB B 10
ABOB A 10
ABOB C 20

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
1 2 5
PepeL
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 6 points
74

Doom Rate: 2

Posts quality: -1
Ссылка на пост №782 Отправлено: 18.11.21 17:36:48
так вот как 40 то прописать в modeldef? :crazy:

если уже
FrameIndex NAME Z 0 25

после Z как? чтобы 26 написать.
ChaingunPredator
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 78 pointsМодератор форума
1362

Doom Rate: 2.44

Posts quality: +174
Ссылка на пост №783 Отправлено: 18.11.21 17:56:44
PepeL
Поменять имя спрайта? :o
FrameIndex NAME Z 0 25
FrameIndex NAM2 A 0 26

У этой штуки ноги растут из ограничения в длину 8 символов в имени спрайта в .wad, как меня радует, что в 2021 году до сих пор занимаемся этим колхозом.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, theleo_ua
1 2 5
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 260 points
4630

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +996
Ссылка на пост №784 Отправлено: 18.11.21 18:25:32
ChaingunPredator пишет:
как меня радует, что в 2021 году до сих пор занимаемся этим колхозом.


и не говори, я когда модель лучника из хексена 2 встраивал в гздум (чтобы были переходные кадры между анимациями, например если он перестал атаковать и захотел a_chase, то перед a_chase сначала будет анимация как он засовывает стрелу/лук обратно), столько буковок пришлось расходовать, не пересказать. А ведь они закончиться могут (было бы удобнее, если бы можно было спрайты ложить в папки, и вместо буковок указывать папки и полные имена файлов спрайтов. Да, это технически нереализуемо в WAD, но имхо вполне реализуемо в PK3)

А еще автор Masters of Chaos недавно кидал мне закрытую версию для тестинга, и там лагал эффект снега. Я ему кинул ссылку на тему на здум форуме, как реализовать не лагающий снег, и его первый вопрос был "а как мне сделать это в WAD" (а там было на зскрипте с кучей файлов, папок и подпапок, в вадник такое не кинуть никак) - тоже радует, что в 2021 таким колхозом приходится заниматься, и люди не хотят переходить на pk3 (хотя вадник под гздум делается, переход на pk3 там вполне реализуем и уместен)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
3 1
PepeL
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 6 points
74

Doom Rate: 2

Posts quality: -1
Ссылка на пост №785 Отправлено: 18.11.21 20:24:24
как неподвижного монстра сделать? как заставить вместе сработаться A_Chase + CHF_DONTMOVE?
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 260 points
4630

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +996
Ссылка на пост №786 Отправлено: 19.11.21 00:42:47
PepeL пишет:
как неподвижного монстра сделать?


Какая у тебя цель? Просто сделать актора статую, который никогда не будет двигаться вообще (а-ля декор, дерево), или надо, чтобы монстр при выполнении ряда условий переставал двигаться и стоял на месте X секунд, после чего опять начинал двигаться? Конкретизируй свою цель плз, и главное укажи, для чего это понадобилось, т.е. какую проблему/цель ты пытаешься решить неподвижностью монстра
3 1
PepeL
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 6 points
74

Doom Rate: 2

Posts quality: -1
Ссылка на пост №787 Отправлено: 19.11.21 07:57:02
Просто неподвижная пушка, стрелявшая прямо, с интервалом Х секунд, чтобы снаряд летел не в сторону игрока, а как в UDB поставил её под определенным углом, так и пуляла она, но её можно убить.

Рейтинг сообщения: -1, отметил(и): VladGuardian
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
877

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +785
Ссылка на пост №788 Отправлено: 19.11.21 13:13:19
PepeL пишет:
Просто неподвижная пушка, стрелявшая прямо, с интервалом Х секунд, чтобы снаряд летел не в сторону игрока, а как в UDB поставил её под определенным углом, так и пуляла она, но её можно убить.

Здесь вообще нужно делать не монстра, а уничтожаемую декорацию со спецэффектом.

Возьми за основу, допустим, думовскую бочку и воткни ей с интервалом в X секунд A_SpawnProjectile на нужный angle (горизонтальный угол) и pitch (вертикальный). Бочка будет куда-то стрелять. Дальше уже играйся с параметрами.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
2
PepeL
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 6 points
74

Doom Rate: 2

Posts quality: -1
Ссылка на пост №789 Отправлено: 22.11.21 18:38:33
снова всем привет, и я опять с глупым вопросом...
подскажите пожалуйста, создал модельку монстра, создал для него пульку для атаки, но тут глюги пошли, когда монстр стреляет выше игрока, он попадает в него, как будто игрок высотой во всю Ось Z. стреляет он почему-то прямо, а не в игрока. (цвет на скрине красный, должен как по белой стрелки) и ещё если монстра поставишь выше чем игрок (ну допустим на ящике высотой в 128) то он не может стрельнуть, т.к. заметил что в глубине души летит пулька не от туда, откуда надо, а с места на чём он стоит (Синий цвет на скрине). как его заставить правильно стрелять?




Всё, спс, не надо, нашёл косяк.
life8
Recruit
Next rank: Recruit after 8 points
2

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №790 Отправлено: 27.11.21 11:13:50
Здравствуйте! Пожалуйста подскажите есть ли способ отключить свастику и изображение гитлера в игре Wolfenstein 3D? Спасибо
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
877

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +785
Ссылка на пост №791 Отправлено: 27.11.21 17:53:51
life8 пишет:
Здравствуйте! Пожалуйста подскажите есть ли способ отключить свастику и изображение гитлера в игре Wolfenstein 3D? Спасибо

Открыть в Slade/XWE/SlumpED и собственноручно заменить на любимых рэперов и депутатов.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian, BeeWen, RastaManGames
2
dukenator
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 54 points
706

Doom Rate: 2.06

Posts quality: +73
Ссылка на пост №792 Отправлено: 28.12.21 05:28:03
Вопрос не совсем по теме, но все же: я хотел бы опубликовать здесь несколько своих статей, касающихся маппинга. Сейчас они опубликованы на другом сайте.

В каком виде публиковать? Создать тему и полностью перенести туда текст и картинки, или можно просто запостить ссылки?
1 1 1
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 250 pointsСупермодератор форума
3390

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +808
Ссылка на пост №793 Отправлено: 28.12.21 12:56:19
dukenator пишет:
Создать тему и полностью перенести туда текст и картинки, или можно просто запостить ссылки?

Отдельную тему будет лучше.
1 1 1
mrPron
Recruit
Next rank: Recruit after 2 points
8

Doom Rate: 2

Posts quality: +6
Ссылка на пост №794 Отправлено: 29.12.21 17:04:50
Всем привет.
Как в ACS узнать, какая конкретно игра запущена - Doom1 или Doom2 и какой именно эпизод, если это Doom1?
Я искал ответ на zdoom.org/wiki, но в "Built-in_ACS_functions" ничего толкового не увидел. Есть только GameType, но он указывает лишь, кооператив это или одиночная игра. Есть ещё ifGame для LANGUAGE и MENUDEF, но это тоже не то.
Подскажите, если кто знает, или ткните хотя бы пальцем, где копать.

Добавлено спустя 23 часа 50 минут 21 секунду:

Сам спросил, сам ответил.
Ответ нашелся на форуме zdoom
"According to the wiki, using Print(n:-2) prints the map lump name. So if you'd use Strparam...
....
int strIndex = strparam(n:-2);
...."
Проверил, этот способ действительно работает. Зная map lump name можно точно узнать и игру и эпизод Doom1.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
qwe8013
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 14 points
116

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +41
Ссылка на пост №795 Отправлено: 10.01.22 05:30:33
Господа, вопрос есть. Как бы мне в ACS да в GLSL шейдере (gzdoom UDMF) узнать угол между горизонтальной плоскостью и направлением камеры игрока? (по сути надо узнать на сколько игрок опустил/поднял голову)
ChaingunPredator
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 78 pointsМодератор форума
1362

Doom Rate: 2.44

Posts quality: +174
Ссылка на пост №796 Отправлено: 10.01.22 15:21:12
qwe8013
В ACS:
https://zdoom.org/wiki/GetActorPitch
Возвращает фиксед от -0.25 (90 градусов вверх) до 0.25 (90 градусов вниз).

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): theleo_ua, qwe8013
1 2 5
qwe8013
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 14 points
116

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +41
Ссылка на пост №797 Отправлено: 12.01.22 07:12:34
ChaingunPredator
Спасибо за ответ.

Ту ещё один вопрос возник: возможно ли в gzdoom запоминать выхлоп шейдеров? Поясню, что имею ввиду, хочу сделать так, чтобы шейдер принимал на вход некоторую текстуру, менял её, и при следующем вызове шейдера ему передавалась уже изменённая на прошлом вызове текстура.
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №798 Отправлено: 14.01.22 10:52:49
Невозможно
Это и без гздума достаточно сложно делать (точно не больше 5-10 таких текстур на уровень, иначе вероятно лагать будет сильно)

А что ты делаешь-то? Чисто интересно :oops:
2 2 1
qwe8013
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 14 points
116

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +41
Ссылка на пост №799 Отправлено: 15.01.22 19:17:57
ZZYZX

А что ты делаешь-то? Чисто интересно

Да так, хотел прикольное небо сделать, буду пытаться по другому.
qwe8013
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 14 points
116

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +41
Ссылка на пост №800 Отправлено: 23.01.22 01:54:31
Ещё спрошу (gzdoom): если actor-у поставить свойство +SHOOTABLE, то при попадании по нему его немного отбрасывает и от него идут брызги крови. Можно ли сделать, чтобы не отбрасывало и крови не было? И ещё: можно ли сделать так, чтобы действие (например вызов скрипта) выполнялось при нажатии на actor-а?
Страница 40 из 63Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 39, 40, 41 ... 61, 62, 63  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2