Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
DOOM Eternal - The Ancient Gods I & II Пред.  1, 2, 3 ... 63, 64, 65 ... 67, 68, 69  След.
   Список разделов - DOOM (2016), DOOM Eternal, DOOM: The Dark Ages - DOOM Eternal - The Ancient Gods I & IIОтветить
АвторСообщение
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 346 pointsМодератор форума
3694

Doom Rate: 1.37

Posts quality: +2012
Ссылка на пост №1261 Отправлено: 31.07.21 12:22:28
Лучше бы они доделали режим "Вторжения" который мусолили два года. Они пошли самым лёгким путём, гордо приобрели то, что сделали моддеры. Против "Режима Орды" ничего не имею, просто выглядит как-то некрасиво с их стороны. Обещали одно, а сделали другое.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): theleo_ua, MasterMind
1 2 1
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 336 points
5004

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1122
Ссылка на пост №1262 Отправлено: 31.07.21 12:37:08
BL@CK DE@TH пишет:
Лучше бы они доделали режим "Вторжения" который мусолили два года. Они пошли самым лёгким путём, гордо приобрели то, что сделали моддеры. Против "Режима Орды" ничего не имею, просто выглядит как-то некрасиво с их стороны. Обещали одно, а сделали другое.


ответ разработчика мода:

Скрытый текст:

режим вторжения очень бы быстро скатился в говно и в него бы никто не играл, их решение понять можно

4 1
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 346 pointsМодератор форума
3694

Doom Rate: 1.37

Posts quality: +2012
Ссылка на пост №1263 Отправлено: 31.07.21 13:32:23
theleo_ua пишет:
ответ разработчика мода:

Это они так считают, а как было бы на самом деле, теперь уже не узнаем. Был в своё время мод для классического Doom-а где можно было вселяться в монстров. Он был довольно популярным.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Zveraboy, MasterMind
1 2 1
BETEPAH[iddqd]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 228 points
2112

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +904
Ссылка на пост №1264 Отправлено: 22.08.21 07:51:22
Всем привет! Давно не отписывался, но тут нашелся повод :) Наконец-то я могу изложить свои впечатления о игре, так как на выходных в стиме распродажа дума по акции (если не ошибаюсь 85%), ну я и решил, что пришло время опробовать сию игру, была-не была, и купил Этёрнола.

Знакомство с игрой было немного бесивное, я ожидал сразу зайти в игру и в бой, но меня силком заставили зарегить аккаунт у бефезды. А по скольку я был немного бухой, мне было очень лень это делать и я яростно этому сопротивлялся. Но после моих отчаянных попыток сопротивления, всё же пришлось зарегиться, но играть уже перехотелось. Но хоть поздравили с тем что я зашел в игру.

Но я продолжил, запустил кампанию, первая комната, первые враги, зомби и импы. Мне было довольно непривычно играть с такими прыткими врагами, как имп, но в целом я этого ждал, на видео-прохождений уже много такого насмотрелся, но всё же знаете, когда играешь сам, это ощущается совсем иначе, первые боёвки улыбнули и немного взбодрили, что-то в этом было. Немного принаровившись к управлению и врагам, понемногу начал входить в ритм игры. А спустя уже час игры, меня туда просто засосало, я от игры не мог оторваться. Нет, серьезно, вся эта боёвка просто тебя поглощает и не отпускает. Забавно то, что те вещи к которым мы придирались видя трейлеры игры, что монстры мигают, это не эстетично, или то что монстры там светятся, в пупках лампочки и т.д., когда играешь, на это абсолютно по фигу и не до этого. Ну еще от части, конечно возможно сыграл факт того, что я к этому был готов, я знал, что я покупаю и чего ожидаю увидеть в игре (если что, да, все эти мигания, оружие по центру и т.д. всё это можно настроить под себя, но я лично ничего не трогал). В любом случае, чем больше я играл, тем больше она мне нравилась, я стал больше замечать на уровнях всякие пасхалки, всякие неприметные на первый взгляд детали и дизайн уровней.

Я игру конечно еще не прошел до конца, но прошел думаю, как минимум половину. Весь встретившийся мне бестиарий очень нравится, все монстры разные и по своему уникальные, пока нравятся все, нет таких которые мне хотелось бы вырезать с игры, но бесивные, в хорошом смысле, есть такие.

Но вот что особенно хотелось выделить в этой игре это архитектура и дизайн уровней, левел-дизайнеры, просто красавчики, уровня спроектированы просто шикарно, я тащусь от них, особенно запомнился вот этот уровень, пока он для меня стал фаворитом

я просто не знаю его названия, потому кинул скрин. Так вот, я на этом уровне и вовсе залип наверное на часа 2, или больше, нашел все секреты, некоторые оказались проще, чем я думал, а к некоторым, я даже умудрился попасть преждевременно, но там защита от такой ситуации была. Попадаются секреты разные, от простых, где нужно открыть нужную стеночку, до заковыристых всяких проходов. Левел-дизайн этого уровня не уступает левел-дизайну дума2, на столько много нелинейных ходов, все проходы так или иначе пересекаются, куча ответвлений и секретных ходов, просто мозг взрывает. Еще в добавок на этом уровне, для выхода, нужно было собрать, по всем канонам 3 ключа, это было прям так классно сделано для такой игры, что я просто не ожидал, что они дадут бродить по всему уровню так, как мы привыкли бродить в дум2, с возвратами в какие-то локации по своим/или нет делам, и я не боялся, что останется секретка не раскрытой, что смогу всегда вернуться к ней и разгадать её. К тому же, я обратил внимание к подходу разрабов к текстурам, они реально переделывали многие текстуры дум2 под новый дум, и я действительно в них узнавал текстуринг дум1,2. Прям чувствуется, что разрабы вдохновлялись дум2, ну или как минимум проникались идеями левел-дизайна дум2.
Конечно, есть такие детали, которые я бы не сказал, что они очень удачны, это всякие прыжковые упражнения, вот оглядываясь назад, места на уровнях, где вспоминается боёвка, мне порой хочется вернуться и еще там побегать, а вот прыжки вспоминаю не охотно. Хотя в некоторых уровнях были и такие, что мне нравились. Но есть и такие, которые сделаны задорно, и не бесят. Так что не скажу, что идея плохая. Пожалуй этот аспект разрабам бы еще нужно по-изучать и усовершенствовать, найти золотую середину.

Так же можно отдать должное, что разрабы делали настройки учитывая желания старых фанатов дум, всякие тонкие настройки по визуалу, где можно ствол сделать по центру, игру сделать пиксельной из подобием визуала на software (называется "Classic Doom"), скину и прочее. Это круто.

По итогу скажу, что когда смотрел на игру со стороны, многие вещи казались сложнее чем на самом деле, и в этом они меня отпугивали. Особенно, когда завезли фишки, как - хочешь патроны, пили врагов, надо здоровье, дай импу в лоб, одних монстров лучше бить тем оружием, других другим. Я думал, это ппц как тяжело, на самом деле ничего особого, я бы сказал, даже прикольно)

В общем, вывалил я поток мыслей, скорее всего есть то, что я не упомянул, но уже ладно) Пошел я немного посплю :shock: :x

P.S.: думаю еще купить дум2016

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
2 2
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 336 points
5004

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1122
Ссылка на пост №1265 Отправлено: 13.10.21 20:20:53
https://cdn.discordapp.com/attachments/701797525748842586/897896587177652304/1629666772_pobrany_plik_1.gif

Скрытый текст:


Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): ZeTores, ZZYZX
4 1
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 336 points
5004

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1122
Ссылка на пост №1266 Отправлено: 22.10.21 05:28:44
Кто сказал что дум это не марио:

https://www.youtube.com/watch?v=fu299DO3WOA&t=1h06m18s#t=1h06m18s (смотреть на 1:06:18)

https://www.youtube.com/watch?v=fu299DO3WOA&t=1h14m48s#t=1h14m48s (смотреть на 1:14:48)

про заставку дума 2 не забыли, кстати:

https://cdn.discordapp.com/attachments/701797525748842586/900934732517355540/2b8ebfe7f4ab743c.png

Скрытый текст:

4 1
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 336 points
5004

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1122
Ссылка на пост №1267 Отправлено: 26.10.21 19:25:04
Обновление уже вышло. Кому интересно - стрим официального horde mode от разработчика фанатских:

https://www.youtube.com/c/Solart64/live
https://www.twitch.tv/solart_
https://goodgame.ru/channel/Solart/
https://sc2tv.ru/solart2

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MasterMind
4 1
MasterMind
- Major -
Next rank: = Major = after 263 points
2677

Doom Rate: 1.85

Posts quality: +618
Ссылка на пост №1268 Отправлено: 26.10.21 20:18:27
Пока неплохо, прошел первое задание. Игра может кинуть в реально интересную ситуевину, но конечно надо будет еще пройти до конца и перепройти еще раз - разрабы обещали ведь рандомный набор из демонов и оружия каждый "забег". Честно говоря я прифигел когда в самом начале мне дали Охотника Рока. На самом деле действительно интересно получается... пока что. Боюсь только что три карты могут быстро приесться, даже если и бои при повторах выйдут совершенно новые.

Очень рад добавлению Рыцаря Ужаса, может даже вернусь погонять баттл мод, ибо по описанию демона будто для меня создавали

Ну и выражу свое разочарование из-за того что убрать ограничения со скинов так и не удосужились. Мое коллекционерское сердце плачет и рыдает.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
1 3
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 336 points
5004

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1122
Ссылка на пост №1269 Отправлено: 26.10.21 20:20:35
MasterMind пишет:
Боюсь только что три карты могут быстро приесться, даже если и бои при повторах выйдут совершенно новые.


согласен

MasterMind пишет:
Ну и выражу свое разочарование из-за того что убрать ограничения со скинов так и не удосужились. Мое коллекционерское сердце плачет и рыдает.


А обещали? Имею в виду "в этом обновлении"
4 1
MasterMind
- Major -
Next rank: = Major = after 263 points
2677

Doom Rate: 1.85

Posts quality: +618
Ссылка на пост №1270 Отправлено: 28.10.21 10:04:32
theleo_ua пишет:
А обещали? Имею в виду "в этом обновлении"

Ну, именно в этом нет, но сказали что сделать это вообще не сложно, я думал уже давно добавят с каким-нибудь мелким обновлением.

А вот Horde mode надо сказать разочаровал. Нет никакой обещанной рандомности в монстрах, все бои заскриптованы, поэтому реиграбельности особо нет. Пушки конечно рандомные, но после половины/трети игры обычно уже собираешь достаточно чтобы разносить всех.

Ну хоть вроде пофиксили баг с вечно играющей музыкой из карты/меню.
Ну еще поиграл за рыцаря-маслореза, убер-палачей не встречал, но вообще чувствуется имбово, в режиме берсерокера можно быстро на фарши думгая пустить если тот зазевается.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
1 3
Хрюк Злюкем
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 28 points
3262

Doom Rate: 1.39

Posts quality: +1285
Ссылка на пост №1271 Отправлено: 31.10.21 13:09:07


Рейтинг сообщения: +5, отметил(и): xray696, theleo_ua, MasterMind, Xtor, soldierDude
2 2 1
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 346 pointsМодератор форума
3694

Doom Rate: 1.37

Posts quality: +2012
Ссылка на пост №1272 Отправлено: 04.04.22 00:55:40
Никто не вспомнил, что 20 марта исполнилось ровно два года как вышел Doom Eternal. Быстро летит время...

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): MasterMind, Khtun
1 2 1
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 336 points
5004

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1122
Ссылка на пост №1273 Отправлено: 04.04.22 16:52:21
BL@CK DE@TH пишет:
Быстро летит время...


и не говори, как будто вчера впервые ставил игру

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MasterMind
4 1
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 346 pointsМодератор форума
3694

Doom Rate: 1.37

Posts quality: +2012
Ссылка на пост №1274 Отправлено: 04.02.23 01:40:24
В последнее время тема генерации изображений с помощью нейросетей стала довольно популярной. Тему Doom-а также не забыли:



P.S. По-моему, некоторые кадры выглядят отлично. Кое-какие дизайнерские и стилистические идеи можно было даже реализовать в игре или модах.

Рейтинг сообщения: +4, отметил(и): klerk, xray696, Zveraboy, soldierDude
1 2 1
klerk
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 42 points
1248

Doom Rate: 1.17

Posts quality: +911
Ссылка на пост №1275 Отправлено: 06.02.23 13:15:18
BL@CK DE@TH, если бы Umbra KEEPER видела, как там выглядит арчвайл, ну... думаю, она была бы разочарована :x
Я об этом, если что
1 10
Umbra KEEPER
-= UAC Girl =-
416

Doom Rate: 6.03

Posts quality: +163
Ссылка на пост №1276 Отправлено: 07.02.23 02:09:11
klerk пишет:
если бы Umbra KEEPER видела

Я видела это еще до того, как его сюда принесли.
Даже этот хуманизированный нейросетью арчвайл больше похож на арчвайла, чем тот(хоть я и категорически против хуманизаций)

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): klerk, theleo_ua
1 1 3
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 346 pointsМодератор форума
3694

Doom Rate: 1.37

Posts quality: +2012
Ссылка на пост №1277 Отправлено: 15.06.24 22:29:52
Неиспользуемые варианты монстров в DOOM Eternal:


Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): xray696, theleo_ua, MasterMind
1 2 1
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 346 pointsМодератор форума
3694

Doom Rate: 1.37

Posts quality: +2012
Ссылка на пост №1278 Отправлено: 06.08.24 00:01:28
Наткнулся на ресурс где можно скачать трёхмерные модели из Doom 2016 и Doom Eternal, если кому надо:

DOOM Game - FREE DL

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): xray696, theleo_ua
1 2 1
Antroid
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 88 points
762

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +267
Ссылка на пост №1279 Отправлено: 04.02.25 16:29:07
Обещанный theleo_ua в теме про Темные Века Тезис про Думи Тёрнал.

Всё ниже написанное основано на вкусовщине и личном восприятии игры, но я постараюсь обосновать свои мнения.

Вступление.

Скрытый текст:

Основная мысль такова: Думовский геймплей был более натуральным и органическим. Из новых думов выдрали половину того, что делало Дум Думом, а образовавшиеся от этого дыры заделали на редкость неуклюже, набором искусственно навязываемых правил.

Я не знаю, почему убрали открытые уровни и сбор ресурсов.
Может быть, потому, что эта структура позволяла прийти в драку неподготовленным, а значит в случае неудачи надо бы было начинать не с начала драки, а заранее, чтобы лучше подготовиться, а это слишком круто для “современных геймеров”.
Может быть, потому, что “современные геймеры” теряются в трех соснах и никогда не смогли бы осилить навигацию в уровнях, подобных старым.
Может быть, потому, что гораздо сложнее балансировать и тестировать, когда весь уровень - единая система, и нельзя просто делать схватки в изоляции.
Может быть, требования к поведению врагов так выросли, что, несмотря на несколько десятков лет прогресса технологий, теперь игры не могут потянуть такие же количества и просторы, как раньше (хорошо хоть к ТДА с этим разобрались!).
Может быть, наконец, они сами просто не были любителями исследовательской части думов.

Лично мне не одна из этих причин не кажется стоящей.

Но факт в том, что элегантную формулу игры, где процесс строился на взаимодействии простых систем с бесконечно разнообразными условиями, в которых эти системы действовали, фактически разломали, потому что условия уравнены, а системы запутаны. От этого появилось множество дыр с балансом и геймплеем, и авторам пришлось затыкать их искусственными, нелепыми решениями. Фактически, Етернал заново изобрел велосипед, правда теперь колеса квадратные, одну из педалей надо крутить в обратную сторону, руль как у автобуса, а тормоза активируются голосовыми командами - чтоб интересней было.



То, что мне не нравится, что я считаю прямым результатом попытки переосмыслить формулу шутера от первого лица.

Скрытый текст:

Так как вас теперь запирают в комнате на каждую более-менее стоящую драку, и всякая драка должна быть проходима, ресурсы приходится делать восполнимыми, а значит, фактически, бесконечными.

Теперь игра прощает все ошибки, все погрешности. Можно сколько угодно есть фаерболлов, мазать выстрелов, и все равно потом закончить драку. Для меня это полностью уничтожает стремление практиковаться и становиться лучше. Я всю игру и оба дополнения прошел на найтмаре тараном, не освоив и половины доступных мне инструментов, потому что, несмотря на всю бахвалу Етернала, что он заставит меня играть “весело”, он был совершенно не в состоянии этого сделать, так как был скован своими же новыми правилами, и для того, чтобы играть так, как они очень не хотели допустить - как в 2016-й - просто приходилось чуть дольше ждать между кулдаунами.

Для того, чтобы ресурсы были бесконечными, нужны бесконечные мелкие враги. Значит, элемент зачистки местности от мелочи полностью исчез. Игровой процесс становится странным и неестественным: надо игнорировать мелочь, пока не нужны ресурсы, и валить только тех, которые считаются большими и не будут появляться бесконечно. Очередное искусственное, неестественное правило.

Чтобы восполнить ресурсы, часто нужно дожидаться кулдаунов. Я ненавижу кулдауны всем сердцем. Я ненавижу необходимость носиться по арене как курица без головы, ожидая огнемета/бензопилы/заморозки. Это не увлекательно, это нудно и противно. Это напоминает нудных боссов в старых играх, когда надо было пережидать одинаковые волны атак, чтобы потом босс дал по себе ударить один раз.

Чтобы при наличии бензопилы все равно заставить игрока использовать разные пушки, количество боеприпасов сделано неестественно низким. Это, конечно, работает, как задумано, что не значит, что задумано хорошо. Как хорошо и красиво было, когда надо было использовать только то, что нашел, а не по одной капельке из всего набора, чтобы потом ждать, когда игра соизволит накапать следующую порцию. Это ограничение максимального боезапаса мне кажется, пожалуй, самым глупым и неуклюжим из всех решений етернала.

Но вернемся к жестким, насильно навязываемым правилам, в замену органически вырабатываемых тактик, которые были раньше. Какого черта, например, граната из подствольника ружжа сносит слабые места в один удар, а ракеты ничего им не делают?? Эта разница просто захардкоженна, чтобы влиять на принимаемые мной решения, потому что естественным образом влиять на них авторы не смогли. И так во всем, всю игру. Почему разные виды добиваний и издевательств заставляют врагов ронять кучу конкретных ресурсов? Раньше было естественно - зомби роняли своё оружие, а теперь просто новая аксиома, притянутая за уши, лишь бы не так скучно было играть. Почему какодемоны глотают только обычные и шотганные гранаты, но не глотают ракеты или замораживающие гранаты? Почему блад панч сносит броню манкубусам? Почему нужны аляповатые зеленые сигналы, чтобы показать, в какой именно момент разрешено стрелять по некоторым врагам? Почему только наплечная граната, из всего оружия, вызывает пошатывание? Почему снайперские оружия так хорошо сносят кибер-импланты? Почему плащ дронов непробиваем, а головы так слабы? Почему во время распила врагов я становлюсь неубиваем? Ответ на все эти вопросы один: потому что мы так решили, потому что без этих костылей мы не можем придумать, как давить на игрока и ограничивать его безнаказанность, как заставить игрока хоть что-то учитывать в процессе игры, потому что мы выбросили всё то, что давало этот эффект естественным образом.

Для примера, как это давление на игрока происходит естественно, достаточно вернуться в старые думы, в другие старые (и новые ретро-подобные) шутеры, в тех же серьезных сэмов. У игрока обычно набор оружия, против игрока идет набор врагов, и игрок сам вырабатывает самые правильные выборы средства на каждого врага, причем на этот выбор влияет структура уровня и другие условия, зависящие от предыдущих действий игрока. В етернале же эти комбинации проблем и решений все задуманы и перечислены авторами, статичны и туго затянуты. А условия никак не влияют на процесс: любой враг может прибежать в абсолютно любое место любой арены, а значит дизайн арен не значит ничего; амуниция и здоровье настолько быстро восполнимы, что их изначальное количество также не значит ничего. Ничего не меняется, ничего нового не появляется, ничего не эволюционирует. Все схватки на одно лицо, кроме редких, снабженных особо острыми приколами, но таких схваток на одной руке можно пересчитать, и они обычно просто еще более нудные и неприятные, нежели интересные.

В общем, как мне видится эта игра - авторы разворотили уже работавшую формулу, а потом, пытаясь добиться сравнимого финального результата, вывалили кучу нелепых и надуманных идей, и утрамбовали их так, что результат кажется прочным. Но лично мне просто неприятно играть по этим правилам, потому что они меня огорчают своей неуклюжестью. Да и не интересно, когда ноль атмосферы, ноль исследования, ноль погружения.



Разрозненные претензии, не зависящие от измененной формулы игры.

Скрытый текст:

Я совершенно не люблю, когда запирают в анимации. Глори киллс и бензопила, настолько важные механики, совсем не нравилось использовать. Бензопила была лучше в третьем думе, или в Сэме-второе-пришествие. А вместо глори киллз лучше сделайте мои обычные удары кулаком по-нормальному сильными, и взамен не давайте мне неуязвимость во время применения этого оружия. Конечно, надо было бы переработать добычу ресурсов, но, как я уже говорил, я не люблю выбивать ресурсы из врагов и в любом случае предпочел бы находить их на уровне. Заодно и решило бы проблему, которая мне часто мешала - блад панч и глори киллы на одной кнопке, и зависят от контекста, который иногда может резко измениться.

Ну и в целом, мне не нравится усиленный фокус на добивания в ближнем бою, тогда как я играю в стлелялку.

Я не люблю даши вместо простого бега и прыжков. Во-первых, они хоть и на быстром, но на кулдауне (а я про кулдауны я уже написал), а во-вторых, они работают больше как быстрая чит-кнопка, которую приходилось компенсировать количеством и хаотичностью выстрелов, потому что иначе по тебе вообще никто никогда бы не попал. А когда просто бегаешь и прыгаешь, хотя бы остается какая-то тактика, надо заранее понимать свои следующие возможные направления и нельзя просто упорхнуть из любой толпы. В замену этого Етернал, с его системами восполнения, как будто рассчитан на то, что игрок будет постоянно жрать снаряды, но скорость их пожирания можно минимизировать, бешено мотаясь в разные стороны. Кто-то умеет уворачиваться от всего и в Етернале, но это явно выше моего уровня, да и я просто люблю более размеренный игропроцесс.

Порядок уровней и локаций. Не дают погрузиться ни в одну тему. От уровня к уровню болтает туда-сюда. Особенно второй уровень бесит - скучный кусок фентезийной планеты, скучный кусок ада. Ни то, ни другое не раскрыто. Зачем? Я бы предпочел эпизодичность, скажем: земля, фентезийная планета, ад, урдак. Можно было добиться разнообразия внутри каждой темы, например базу во льдах поставить в конец земного эпизода, как стилистический переход к фентезийной планете. В качестве плюса, сюжет от такого стал бы намного менее сумбурным.

Кстати о сюжете. Ненавижу настолько полное объяснение всей сути ада, демонов и всего остального. Никакой мистики, никакой тайны, никакого страха не осталось. Я считаю, что ад в думах никогда не должен терять своего угнетающего ощущения безвыходности и обреченности. Даже когда в 2016-м они начали продвигать идею что “теперь они нас боятся”, мне это было не по вкусу, но теперь они просто убили всю интригу сеттинга.

Еще немного о исследовании уровней. Мне совсем не нравится количество вещей, которые надо делать в меню - выбор всех этих апгрейдов и улучшений. Будь моя воля, я бы выкинул всё это к чертовой матери, а апгрейды, если они очень нужны, просто положил бы на уровни, причем конкретные апгрейды, а не абстрактные очки, которые потом надо распределять. По-моему, это полностью противоречит духу Дума. Пусть всё будет как в старину новый ствол или рюкзак. А в меню оставить только чтение сюжета, как в думе 3.

То же самое с заданиями, которые надо выполнять, чтобы получить мастерство оружия. Еще один пример абстрактных правил, взятых с потолка. Я не хочу работать на ачивки, проходя уровни. Ачивки - это когда игру прошел уже, чтобы был повод еще немного поиграть. Мне не нравится, когда эти натянутые задания напрямую интегрированы в игровой процесс.

Совершенно не нравится, как собираемые ресурсы стали абстрактными иконками, висящими в воздухе. Не понимаю, почему они так гордятся разрушением погружаемости ради сомнительной похвалы “наша игра знает, что она - игра”. В 2016-м пушки лежали на земле, между прочим как и в первых думах, и это было намного лучше. А еще в первых думах, после вульфенштейна, специально убрали очки и жизни. Двойной прыжок в 2016-м был оформлен как ботинки с этим функционалом, а теперь все ваши способности выдаются вам сияющими моделями вас (или ваших частей), крутящимися в воздухе. По-моему, это намного больше попахивает ленью, нежели смелостью показать что “мы - всего лишь игра”.

Визуальный стиль, по-моему, пострадал по сравнению с даже 2016-м. Мне там многие демоны не нравились внешне, но хотя бы была какая-то оригинальность, а теперь намешали дизайнов, которые пытаются выехать на ностальгии. Те же обычные, безоружные зомби были примерно в сто раз круче в 2016-м думе. Игра просто растеряла весь свой образ и стиль. Да и окружения... хоть и красиво, но как-то несмело. Например, я бы хотел в ледовой базе какого-нибудь интересного цвета неба, скажем, фиолетового, или какого-нибудь вообще бирюзового. То же самое в фентезийной планете - почему не сделать бы небо, скажем, ярко красным? Зачем такая туманная скукотища? И почему вся фентезийная планета сделана из блестящего железа и травы? Дайте гниющие развалины аля квака, намного бы интереснее было, а сейчас все уровни на фентезйной планете - дикая скукотища визуально.

О таких вещах, что исчезло исследование уровней, возможность разных подходов к сражениям, то, что раньше уровни были как паутина, а теперь просто бусы с нанизанными на нитку аренами, и т.д. и т.п., даже говорить не нужно - уже было упомянуто много раз. Это были отличные, чрезвычайно интересные элементы процесса, которые канули в лету.



Ну, вроде бы, все? В общем, я принимаю эту игру как эксперимент на один раз, но совершенно отвергаю ее как “эволюцию жанра”. Слишком сильно разворотили формулу и слишком нелепо залатали её. Единственный плюс, который я хочу отметить, единственная неоспоримая заслуга етернала с моей точки зрения - это то, что перед концом уровня гарантировано дают пробежаться по всему уровню и дособирать секреты. В идеале хотелось бы без необходимости телепортироваться из меню, но гарантия возможности собрать любой секрет перед самым выходом из уровня - это то, что я бы хотел видеть в любом шутане.

А, еще меня не бесил платформинг. Очень весело, когда все придираются к платформингу, а не ко всем остальным проколам.

Рейтинг сообщения: +7, отметил(и): Shadowman, BL@CK DE@TH, klerk, theleo_ua, Oville, RaRu Des2122, RunnerFx
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 336 points
5004

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1122
Ссылка на пост №1280 Отправлено: 04.02.25 17:39:54
Antroid пишет:
Обещанный theleo_ua в теме про Темные Века Тезис про Думи Тёрнал.


Большое спасибо! Отвечу когда будет время и желание (на твой пост и на пост от Oville последний), там долго отвечать придется просто, с видео фрагментами

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Antroid, Oville
4 1
Страница 64 из 69Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 63, 64, 65 ... 67, 68, 69  След.
   Список разделов - DOOM (2016), DOOM Eternal, DOOM: The Dark Ages - DOOM Eternal - The Ancient Gods I & II