В дополнении тоже были интересные моменты. Например, битвы с боссами стали более сложными и не ограничивались простым отстрелом.
Я тебя умоляю. Заскриптованные все три боя. В первом хватай шарик и попади, во втором по кд юзай артефакт - лови тайминг - стреляй в сердце, в третьем последовательно взорви предохранители и просто стреляй. Тоже мне разнообразие.
Уровней не так много как в оригинале, но довольно большие.
Да ничем они не больше. Более того, само наполнение уровней, их обстановка больше отдает хаосом. Настолько в них декорации и прочая мелочь расставлена копипастом и наотвали.
Идея переноса нескольких частей марсианской базы прямиком в адское измерение на предпоследнем уровне выглядит очень интересной. Помню когда туда попал, ловил чувство ностальгии - вот тут я первый раз зашёл в кабинет Бетругера и увидел кишки свисающие с потолка, вот тут я впервые встретился с Пинки, а вот тут в своё время стояли компьютерные столики, а теперь зияет дыра обволакиваемая адским организмом и т.д.
Но если призадуматься, это просто является копипастой областей уровня чтобы не утруждаться разработчикам лишней работой)) Что более показательно - они даже некоторые предметы в этих зонах не переставили для приличия. То есть как-будто за два года эти места вообще никак не поменялись.
Я бы кол оф дьюти не причислял бы к дум 2016. Уж скорее хало пахнет дум 2016 по моим ощущениям , чем колдой
Я и не причисляю. Мы же говорили о том Doom 4 который отменили, а не Doom 2016.
В комплексе лаборатории дельта сектор 3, где есть кабинеты наблюдения за зомби, есть один толстяк (Джерри кажется). Он стоит у двери и бьется головой по стеклу. Если к нему подойти ближе, то можно услышать как он говорит будто смотря на тебя: "Уууууух тыыыыыыы". При этом периодически он испражняется и пускает газы. Знаете что забавно? В богомерзком BFG Edition этот момент зацензурили и никаких звуков больше нет. Кретины. А ведь такой нелицеприятный момент еще больший ужас нагнетает от того, что обращенный человек в зомби практически полностью теряет свое Я и даже не способен контролировать свой организм.
Я тебя умоляю. Заскриптованные все три боя. В первом хватай шарик и попади, во втором по кд юзай артефакт - лови тайминг - стреляй в сердце, в третьем последовательно взорви предохранители и просто стреляй. Тоже мне разнообразие.
Но если призадуматься, это просто является копипастой областей уровня чтобы не утруждаться разработчикам лишней работой)) Что более показательно - они даже некоторые предметы в этих зонах не переставили для приличия. То есть как-будто за два года эти места вообще никак не поменялись.
Тут упор на ностальгию был, быстро пробежаться по знакомым местам. Этот уровень самый короткий из всех в дополнении, но самый атмосферный, на мой взгляд.
Ярковато как-то для Doom 3 Даже не по общему уровню освещения, а из-за выкрученных на полную катушку лампочек. Представляю, какой счет прилетел бы за электричество
Ну и пресловутый chromatic abberation тоже несколько портит впечатление.
Лучше бы улучшили текстуры и увеличили количество полигонов в модельках персонажей.
Разумеется, "лучше бы", но такой цели, по всей видимости, не было. Требовалось портировать Doom 3 на актуальные (на то время) консоли и заработать ещё немного денег с пользователей ПК.
BL@CK DE@TH Я имею в виду, что между стилем технобазы из д3 и стилем технобазы из д16 разница в цветах и освещённости. Тут не только яркость, тут ещё и насыщенность (вот этот выраженный оранжевый и зелёный) и блестящие металлы (в д3 не так блестит).
И все тени благополучно просрали (патент, чо), заменив их равномерной освещённостью с минимумом теней, что тоже характерно для д16.
И все тени благополучно просрали (патент, чо), заменив их равномерной освещённостью с минимумом теней, что тоже характерно для д16.
В Doom 3 не было мягких теней, потому что на их обработку требовалось много ресурсов. В 2004-м году не все могли себе такое позволить. Думаю, если бы Doom 3 делали в наше время, он выглядел бы как на этих скриншотах.
Ну, во-первых, это просто демонстрация комнаты из разряда "как было бы, если бы", а во-вторых, если бы такое кто-то взялся серьёзно реализовать, то наткнулся бы на авторские права и пришлось бы закрывать проект. В противном случае, затаскают по судам и заставят платить огромные штрафы.
Ну, извиняться проще, чем спрашивать разрешения. Просто не нужно о таких проектах говорить до релиза. Желательно вообще ничего не говорить, но особенно не нужно скриншотов и видео.
После этого даже если отрелизишь, ну сядет беседка на жопу, скажет "удаляйте". Вы удаляете, а на торрентах-то уже есть. Тем более, можно отрелизить анонимно, если ты один человек или вас максимум двое-трое (а ту комнату делал один человек)
Отдельно я бы посмотрел на затаскивание анонимуса по судам. Вообще были прецеденты в наших странах, чтобы к кому-то прям домой пришли из-за нарушения чьих-то авторских прав в США?
Уточняю: не официальной компанией, а никнеймом в интернете.
И вопрос в дополнение: как вообще состыковывают никнейм в интернете с конкретным человеком которого можно судить?
Вот я говорю — "это не я, какой дум вообще?"
Дальше что?
Отдельно я бы посмотрел на затаскивание анонимуса по судам. Вообще были прецеденты в наших странах, чтобы к кому-то прям домой пришли из-за нарушения чьих-то авторских прав в США?
Обычно до судов не доходит, если дело касается вот таких, как ты говоришь, "анонимных" поделок от Васяна. После C&D, если ты не выполняешь требования юристов, они продолжают присылать тебе письма счастья, связываются с владельцами сайтов, где хостится твой контент и спрашивают уже с них. С торрентами, естественно, воевать бессмысленно, а вот на всякие Nexusmods и Moddb надавить легко.
Но тут штука такая, что креативные анонимусы зачастую никакие не анонимусы, особенно руководители крупных проектов. Многие светятся под реальными именами на твиттерах, в LinkedIn и т. д. То есть, выйти на нужного человека не так то сложно.
На днях перепрошел Дум 3, тем более что реал вполне этому способствовал. Это второе прохождение, первый раз прошел его очень давно, где-то в 2006.
Только сейчас оценил всю глубину замысла и сюжет. Это хоррор, и вся механика работает на атмосферу хоррора. Фонарик отдельно от оружия в этом плане оправдан, как и необходимость медленной перезарядки. И очень низкая точность попадания - импа можно свалить с 1 выстрела ружья, но можно потратить и 3-5 выстрелов, хотя вроде бы стреляешь в него - а получается мимо.
В дум 3 нет явного прогресса по оружию, если не считать БФГ и плазму. Но плазма быстро расходуется, а БФГ мало и оно появляется только в конце. А так - даже ружьем можно эффективно валить рыцарей ада, если бить в упор и уворачиваться от их замахов. 4-5 выстрелов в упор - и готово. На ревенантов хватит 2-3, как и на какодемонов. Большинство валится с 1-2 выстрелов в упор, проблема только в том, чтобы найти этот "упор". Потому в монстрах тоже нет явного прогресса по живучести, некоторые функционально дублируют друг друга (магготы, черубы, пауки, призраки). Реально толстокожие только рыцари и манкубы, но их немного.
История, рассказанная через подбираемые диски с файлами и видео, великолепна! Все на своем месте, нет избыточной гигантомании (как в дум этернале), и остается некоторая недосказанность (что логично, ведь мы изучаем историю глазами очевидцев тех событий). Адское измерение именно такое, каким и должно быть хотя от сравнения с Онейросом из Clive Barker's Undying я не откажусь.
Финальный бой сделан сюжетным (нужно использовать куб), но это даже хорошо. Разве что можно было бы усложнить игроку жизнь, выпуская на том пятачке не только импов с магготами, но и более сложных противников.
Прохождение конечно линейно, просто идем вперед по единственному доступному пути. И подсказки стали понятны быстро - идем туда, где появляются враги. Ответвления редки и достаточно короткие. Некоторая нелинейность была лишь на последних уровнях лабораторий дельты. С другой стороны, без автокарты и в реалистичном окружении легко заблудиться даже в одной комнате, нашпигованной кучей деталей и с различным уровнем освещенности разных частей комнаты. Что было бы, вздумай разработчики проектировать уровни хотя бы с той же запутанностью как в дум1, не знаю. Так что, для таких реалистичных карт, линейность, пожалуй, не в минус.
Правда, хоррор сейчас уже не так работает, как раньше. Видимо я постарел, т.к. все пугающие приемы уже научился предсказывать заранее, и готовиться к неожиданностям. Если впереди телепортируется имп - стоит оглянуться назад, с высокой вероятностью другой имп телепортируется сзади. Ну и т.д.
И опять же, ад показался слишком коротким. На базу им было не жалко кучи одинаковых по сути уровней (из-за чего они в сознании слились в один большой уровень), а ад сделали одиночной картой. Ну и маленький кусочек в конце...