Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
GZDoom Пред.  1, 2, 3 ... 6, 7, 8 ... 23, 24, 25  След.
   Список разделов - Doom и его порты - GZDoomОтветить
АвторСообщение
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1052
Ссылка на пост №121 Отправлено: 08.12.19 01:55:02
ZZYZX пишет:
но всё комьюнити пришло к выводу что кдизд слишком громоздкий и с тех пор так не делают. Щас карта под гздум это как карта под бум, только с новыми монстрами, свистелками и перделками.


Ты шутишь? Или я реально один считаю кдизд около-гениальным примером удачного вада под здум,, не под гз не под бум а под здум - объясняю почему не гз - он заточен под движок использующий софт, и причем он не юзает 3д полы хотя сейчас они и есть в здуме, но когда выходил кдизд их не было. ну и потом - сейчас много вроде гздум вадов с наворотами. из популярного - да хотя бы тот же стартер пак... я думаю если порыться найдется еще десяток серьезных проектов. и как он может быть кдизд громоздкий? 20 мб это громоздко? а как же тогда всякие тотал чаосы сейчас? они не громоздкие?
3 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №122 Отправлено: 08.12.19 03:50:11
ConradRDW[B0S] пишет:
Ты шутишь? Или я реально один считаю кдизд около-гениальным примером удачного вада под здум

Я не шучу, а цитирую обсуждение кдизд в дискорде здума. "перегруженность фичами" — якобы мапперы хотели юзать вообще всё что есть в движке и поэтому это своего рода слабоиграбельное демо здума.
Типа, все эти катсцены, сложные квесты, секьюрити-камеры как в дюке, опасные зоны ("расчистить путь от радиации") — это всё от лукавого и от опьянённости торментора и команды фичами.

Вообще, есть определённый набор фич которые были популярными в картостроении строго года до 2010, а потом резко ушли в забвение. Уж хз почему. В том числе секьюрити-камеры, катсцены и сложные механики.
Щас если я вижу вад под здум то это означает что там будут 3дполы, шейдеры, модели, какие-то простенькие скрипты, декорные монстры, ну может оружие новое. Но на этом и всё.

Очень выбивается из этого инквизитор шада. Но он в некотором роде в хексен-стилистике.
Моды вроде LSD, рпг дума, брутала и так далее не считаются, потому что это именно моды, а не уровни.

Рейтинг сообщения: 0, отметил(и): Kirov-13
2 2 1
Герр Смертоносец
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 97 points
1043

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +854
Ссылка на пост №123 Отправлено: 08.12.19 07:11:42
theleo_ua пишет:
По моему опыту гздумовский маппинг при низком требовании детализации геометрии наиболее простой для воплощения своих идей, при этом обладающий огромным потенциалом.

Я бы сказал, что:
- 90% маппинга на гздумовском движке проще, чем где-либо ещё. Все эти бесчисленные коридоры, комнаты, стенки всякие. Нафигачил по-быстрому секторов и готово.
- 10% маппинга на гздумовском движке геморройнее, чем где-либо ещё. Как только мы сталкиваемся со сложным случаем типа косоугольного окна или многоуровневой пещеры с кривым полом - начинается жуткое порево с костылями, которые на любом другом движке просто не нужны.

Отсюда проистекает вся двойственность, когда и хочется, и колется. Модели проблему не решают, ибо не имеют собственных коллизий и требуют отдельной работы по подгонке, да и редактировать их становится сложнее. Вот дополнить бы как-нибудь здумовские секторы хотя бы non-zonning брашами а-ля serious sam FE/SE (с точки зрения маппинга один из самых удобных движков вообще), чтобы прямо в билдере переключиться из сектормода в брашмод, построить фигульку из примитивов и сразу же пополигонно оттекстурить - это был бы просто идеал с точки зрения юзабельности. Хотя на уровне потрохов такое, наверное, малореально.

При этом в гздуме, пожалуй, наиболее удобная система работы с акторами и физикой (в отличие от того же serious sam FE/SE или халвы, где всё надо анально компилировать и молиться, чтобы ничего не сломалось), всё просто, логично, за малым исключением документировано, и масса необходимых вещей делается несколькими строчками в блокноте.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): Shadowman, theleo_ua, Kirov-13
5
zzXenobytEzz
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 20 points
110

Doom Rate: 2

Posts quality: +15
Ссылка на пост №124 Отправлено: 11.12.19 17:19:00
Я надеюсь, я в правильную ветку стучусь... Выпал из думинга на пару лет, а тут PBR какой-то и прочие свистоперделки. Собственно вопрос: что это такое,где взять сие чудо, и как прикрутить его, как я понимаю, к гоззе?
Mostcus
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 51 pointsМодератор форумаАдмин сайта
5749

Doom Rate: 2.47

Posts quality: +1374
Ссылка на пост №125 Отправлено: 11.12.19 18:39:15
zzXenobytEzz

https://www.doomworld.com/forum/topic/100298-pbr-for-original-doom-textures/

?

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): zzXenobytEzz
1 2 1
zzXenobytEzz
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 20 points
110

Doom Rate: 2

Posts quality: +15
Ссылка на пост №126 Отправлено: 11.12.19 21:46:11
Mostcus пишет:

https://www.doomworld.com/forum/topic/100298-pbr-for-original-doom-textures/


Премного благодарен :beer:
Blackmore1014
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 70 points
1220

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +386
Ссылка на пост №127 Отправлено: 15.12.19 15:45:42
https://yadi.sk/i/guJP3hEnWmMTjQ

Всегда интересовала деталь одна. Если присмотреться, то можно увидеть что по левому и правому краю экрана картинка растягивается. Что это? Это так работает GZDoom? Всякие настройки occlusion уже проверял и на это не влияют.
2
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 94 points
4796

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1032
Ссылка на пост №128 Отправлено: 15.12.19 16:27:39
Blackmore1014 пишет:
Всегда интересовала деталь одна. Если присмотреться, то можно увидеть что по левому и правому краю экрана картинка растягивается. Что это? Это так работает GZDoom? Всякие настройки occlusion уже проверял и на это не влияют.


fov какой?
3 1
Blackmore1014
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 70 points
1220

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +386
Ссылка на пост №129 Отправлено: 15.12.19 16:47:38
theleo_ua пишет:
fov какой?

Стандартный для GZDoom - 90. У всех у кого спрашивал подобный эффект.
2
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1934
Ссылка на пост №130 Отправлено: 16.12.19 11:27:46
Blackmore1014 пишет:
Стандартный для GZDoom - 90. У всех у кого спрашивал подобный эффект.

Самое интересное, что строго говоря, "растяжения" как такового, и нет.
Это когда прямые линии на полу или потолке будут изгибаться на периферии картинки.
Но в твоем видео этого не наблюдается. Линии стыка пола со стенами остаются строго прямыми, на периферии изображения.

И всё же субъективно, эффект некоего "растяжения" на краях имеется.
Я вижу причину только в слишком большом FOV по горизонтали.
При определенном (слишком большом) угле FOV картинка на краях действительно начинает выглядеть неестественно. (потому что человеческий глаз от природы - такой большой угол не видит)
И кстати, я не нашел настройки FOV, кто подскажет в каком меню она? (GZ 4.1.0)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
4 10 23
lafoxxx [B0S]
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 58 points
2032

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +937
Ссылка на пост №131 Отправлено: 16.12.19 11:48:48
VladGuardian
FOV человеческого глаза -- почти 200 градусов.
Другое дело -- на мониторе видна лишь малая его часть, и чтобы всё выглядело натурально, мало просто подогнать FOV игры под кусок FOV глаз с учётом расстояния глаз от монитора.
Надо вносить искажения, чтобы компенсировать указанные особенности.
https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:GLN-TdFhiWUJ:https://www.decarpentier.nl/lens-distortion+&cd=2&hl=ru&ct=clnk&gl=ru

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): ZZYZX, theleo_ua
2 2 4
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1934
Ссылка на пост №132 Отправлено: 16.12.19 12:14:01
lafoxxx [B0S] пишет:
FOV человеческого глаза -- почти 200 градусов.

Думаю, объяснять не надо, что если в любой программе выставить такой FOV (AutoCAD или тот же Doom), мы получим чёрти что.
Речь идёт о поле ясного (не периферийного) зрения, оно составляет где-то 50-100 градусов. Что как раз соответствует настройкам любых 3D-игр.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Mostcus, theleo_ua
4 10 23
Blackmore1014
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 70 points
1220

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +386
Ссылка на пост №133 Отправлено: 16.12.19 13:48:16
И если присмотреться то эффект получается конечно интересный (дурной). Если смотришь строго на дверь - расстояние до нее большое. Но если повернуться боком и у края экрана расстояние между дверью и игроком визуально становится меньше, как будто ты совсем рядом.
2
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1934
Ссылка на пост №134 Отправлено: 16.12.19 14:33:36
Blackmore1014:
Если смотришь строго на дверь - расстояние до нее большое. Но если повернуться боком и у края экрана
расстояние между дверью и игроком визуально становится меньше, как будто ты совсем рядом.

Просто и на пальцах, почему так происходит (и не только в GZ).
Голубая жирная линия - твоя многострадальная дверь:
(1) - прямо перед тобой
(2) - та же дверь, после поворота головы на некоторый угол.

=> Отсюда следует, чем больше горизонтальный FOV - тем сильнее будут искажения (мнимое сближение с объектом) по бокам экрана.

А в реальном мире, у нас в глазу таких искажений не происходит, поскольку сетчатка не плоская, а примерно сферической формы.

Рейтинг сообщения: +6, отметил(и): Mostcus, theleo_ua, Mud, MasterMind, DOOMGABR, Blackmore1014
4 10 23
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 94 points
4796

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1032
Ссылка на пост №135 Отправлено: 16.12.19 17:19:35
VladGuardian пишет:
А в реальном мире, у нас в глазу таких искажений не происходит, поскольку сетчатка не плоская, а примерно сферической формы.


И на реальный мир, и на игровой экран - смотрит одна и та же сетчатка нашего глаза. Поэтому, имхо правильнее сформулировать так: в реальном мире, у нас в глазу таких искажений не происходит, поскольку в реальном мире объекты расположены не на плоском экране, и дверь, при повороте нашего тела влево, будет двигаться относительно нас по другому, так как мир объемный, в отличии от плоского экрана монитора

Также стоит учесть, что есть разные способы рендера: software, software poly и opengl, у которых разные способы рендера таких аспектов. А также тот факт, что в opengl спрайты и 3д модели искажаются по разному (спрайт какодемона будет одинаковый что по центру что с края экрана, а 3д модель по центру будет с правильными пропорциями, а по краям искаженная по ширине, и лучше это заметно при fov 120 или 160, тогда модели еще сильнее искажаются, а спрайты так и остаются корректными)

Если интересно, могу тайминги поискать с примерами таких искажений в думсдее и гздуме (где в одном кадре видно корректные спрайты и искаженные модели)
3 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1934
Ссылка на пост №136 Отправлено: 16.12.19 17:57:03
theleo_ua пишет:
И на реальный мир, и на игровой экран - смотрит одна и та же сетчатка нашего глаза.

В компьютерной графике виртуальные объекты - проецируются на плоскость (экрана).
Наш глаз, рассматривая реальные объекты мира, воспринимает изображение изогнутым дном сетчатки.
Поэтому в реальном мире дверь к нам НЕ приближается, когда мы стоим к ней боком. (как описал Blackmore1014)

Но когда ты смотришь своим совершенным глазом в GZDoom на изображение -- это не имеет НИКАКОГО значения,
поскольку оно уже как бы "испорчено", т.к. сформировано системой проецирования на плоскость экрана и выведено на экран.
Пытался, как мог, понятнее объяснить уже не смогу наверное.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
4 10 23
Герр Смертоносец
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 97 points
1043

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +854
Ссылка на пост №137 Отправлено: 16.12.19 18:36:50
Дело не в форме сетчатки. Любой достаточно широкий FOV (телесный угол), "ужатый" в плоскую 2d-картинку, даст искажение.
Чем шире телесный угол, тем больше он стремится к сфере, картинка же остаётся плоской матрицей. И при любом раскладе у нас получается либо рыбий глаз, либо проекция меркатора. Это фундаментальный неизбежный баг восприятия трёхмерного пространства двухмерной картинкой.

В обычной жизни мы этого не замечаем, потому что во-первых периферическое зрение у человека развито значительно хуже центрального, во-вторых множество артефактов мозг мылит, дорисовывает или вообще отключает на них всякое внимание. А вот картинку мы можем разглядывать разными способами, в том числе и фокусируя взгляд на "противоестественных" крайних точках.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, theleo_ua
5
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 94 points
4796

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1032
Ссылка на пост №138 Отправлено: 16.12.19 18:40:07
VladGuardian пишет:
Но когда ты смотришь своим совершенным глазом в GZDoom на изображение -- это не имеет НИКАКОГО значения,
поскольку оно уже как бы "испорчено", т.к. сформировано системой проецирования на плоскость экрана и выведено на экран.
Пытался, как мог, понятнее объяснить уже не смогу наверное.


Верно - т.е. проблема в способе вывода изображения на плоский экран, при котором изображение будет отличаться от того, что мы видим в реальном мире, но сетчатка нашего глаза одна и та же

Т.е. совокупность (и координаты) лучей света, отраженных от двери, нарисованной на экране, и лучей, отраженных от той же двери в реальном мире, будет разная, что глаз и уловит

Добавлено спустя 2 часа 18 минут 54 секунды:

theleo_ua пишет:
Также стоит учесть, что есть разные способы рендера: software, software poly и opengl, у которых разные способы рендера таких аспектов. А также тот факт, что в opengl спрайты и 3д модели искажаются по разному (спрайт какодемона будет одинаковый что по центру что с края экрана, а 3д модель по центру будет с правильными пропорциями, а по краям искаженная по ширине, и лучше это заметно при fov 120 или 160, тогда модели еще сильнее искажаются, а спрайты так и остаются корректными)


Собственно приведу примеры скринов:

GZDoom 4.2.4, OpenGL, fov 120, 1280x960

Вот так искажается спрайтовая версия лича, перемещаясь от центра экрана к краю:



А вот так искажается 3дмодельная версия лича, перемещаясь от центра экрана к краю:



Иными словами, на спрайтах разница почти не заметна, а на моделях заметна даже невооруженным глазом.

Поэтому, кроме сообщений смертоносца и влада выше, стоит понимать, что есть еще и нюанс "как рендерит объекты конкретный движок" (хотя думсдей например рендерит точно так же, спрайты без искажений, а модели и искажениями)

Я даже больше скажу: сравни вот эти 2 скрина куска 4 оружия мага (открой в разных вкладках и повыбирай то один скрин то другой):

спрайт: https://my.pcloud.com/publink/show?code=XZLj9hkZSFWgnyoHEGFLf5EPXBFxTJsunL2X

модель: https://my.pcloud.com/publink/show?code=XZpj9hkZkIBqHcuXjYjLvTfrym2hc5xV6QrV

Видно, что модель больше чем спрайт. И я многие годы был уверен что автор специально замоделлил больше по размеру, чтобы подчеркнуть красоту, которая не будет видна при мелком размере, как у спрайта в ванилле. Каково же было мое удивление, когда недавно автор сказал, что размер модели идентичен спрайту, а большой она кажется из-за перспективных искажений, которые рендер порта вносит при твоем приближении к ней (а спрайты он так сильно не увеличивает)
3 1
Blackmore1014
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 70 points
1220

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +386
Ссылка на пост №139 Отправлено: 16.12.19 21:49:59
Как интересно. Узнал для себя новое. :)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): DOOMGABR
2
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 94 points
4796

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1032
Ссылка на пост №140 Отправлено: 20.12.19 13:44:39
Довольно интересную проблему (по поводу коллекционирования модов для тестинга) граф поднял, обсуждая нюансы одного из багов гздума: https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?p=1128683#p1128683

Если у кого есть идеи, можете отписать там

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
3 1
Страница 7 из 25Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 6, 7, 8 ... 23, 24, 25  След.
   Список разделов - Doom и его порты - GZDoom