Автор | Сообщение |
Konrad_GRAU = 2nd Lieutenant =
| 1451 |
Doom Rate: 2.04 Posts quality: +1052 |
Отправлено: 08.12.19 01:55:02 | | | ZZYZX пишет: | но всё комьюнити пришло к выводу что кдизд слишком громоздкий и с тех пор так не делают. Щас карта под гздум это как карта под бум, только с новыми монстрами, свистелками и перделками.
|
Ты шутишь? Или я реально один считаю кдизд около-гениальным примером удачного вада под здум,, не под гз не под бум а под здум - объясняю почему не гз - он заточен под движок использующий софт, и причем он не юзает 3д полы хотя сейчас они и есть в здуме, но когда выходил кдизд их не было. ну и потом - сейчас много вроде гздум вадов с наворотами. из популярного - да хотя бы тот же стартер пак... я думаю если порыться найдется еще десяток серьезных проектов. и как он может быть кдизд громоздкий? 20 мб это громоздко? а как же тогда всякие тотал чаосы сейчас? они не громоздкие? | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
| | 6284 |
Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1630 |
Отправлено: 08.12.19 03:50:11 | | | ConradRDW[B0S] пишет: | Ты шутишь? Или я реально один считаю кдизд около-гениальным примером удачного вада под здум |
Я не шучу, а цитирую обсуждение кдизд в дискорде здума. "перегруженность фичами" — якобы мапперы хотели юзать вообще всё что есть в движке и поэтому это своего рода слабоиграбельное демо здума.
Типа, все эти катсцены, сложные квесты, секьюрити-камеры как в дюке, опасные зоны ("расчистить путь от радиации") — это всё от лукавого и от опьянённости торментора и команды фичами.
Вообще, есть определённый набор фич которые были популярными в картостроении строго года до 2010, а потом резко ушли в забвение. Уж хз почему. В том числе секьюрити-камеры, катсцены и сложные механики.
Щас если я вижу вад под здум то это означает что там будут 3дполы, шейдеры, модели, какие-то простенькие скрипты, декорные монстры, ну может оружие новое. Но на этом и всё.
Очень выбивается из этого инквизитор шада. Но он в некотором роде в хексен-стилистике.
Моды вроде LSD, рпг дума, брутала и так далее не считаются, потому что это именно моды, а не уровни. |
Рейтинг сообщения: 0, отметил(и): Kirov-13 |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
Герр Смертоносец - Warrant Officer -
| 1043 |
Doom Rate: 1.38 Posts quality: +854 |
Отправлено: 08.12.19 07:11:42 | | | theleo_ua пишет: | По моему опыту гздумовский маппинг при низком требовании детализации геометрии наиболее простой для воплощения своих идей, при этом обладающий огромным потенциалом. |
Я бы сказал, что:
- 90% маппинга на гздумовском движке проще, чем где-либо ещё. Все эти бесчисленные коридоры, комнаты, стенки всякие. Нафигачил по-быстрому секторов и готово.
- 10% маппинга на гздумовском движке геморройнее, чем где-либо ещё. Как только мы сталкиваемся со сложным случаем типа косоугольного окна или многоуровневой пещеры с кривым полом - начинается жуткое порево с костылями, которые на любом другом движке просто не нужны.
Отсюда проистекает вся двойственность, когда и хочется, и колется. Модели проблему не решают, ибо не имеют собственных коллизий и требуют отдельной работы по подгонке, да и редактировать их становится сложнее. Вот дополнить бы как-нибудь здумовские секторы хотя бы non-zonning брашами а-ля serious sam FE/SE (с точки зрения маппинга один из самых удобных движков вообще), чтобы прямо в билдере переключиться из сектормода в брашмод, построить фигульку из примитивов и сразу же пополигонно оттекстурить - это был бы просто идеал с точки зрения юзабельности. Хотя на уровне потрохов такое, наверное, малореально.
При этом в гздуме, пожалуй, наиболее удобная система работы с акторами и физикой (в отличие от того же serious sam FE/SE или халвы, где всё надо анально компилировать и молиться, чтобы ничего не сломалось), всё просто, логично, за малым исключением документировано, и масса необходимых вещей делается несколькими строчками в блокноте. |
|
|
5 |
|
|
| |
zzXenobytEzz = Corporal =
| 110 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +15 |
Отправлено: 11.12.19 17:19:00 | | | Я надеюсь, я в правильную ветку стучусь... Выпал из думинга на пару лет, а тут PBR какой-то и прочие свистоперделки. Собственно вопрос: что это такое,где взять сие чудо, и как прикрутить его, как я понимаю, к гоззе? | |
|
| |
Mostcus = Commissar =
Doom Rate: 2.47 Posts quality: +1374 |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
zzXenobytEzz = Corporal =
| 110 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +15 |
Отправлено: 11.12.19 21:46:11 | | |
Премного благодарен | |
|
| |
Blackmore1014 = Warrant Officer =
| 1220 |
Doom Rate: 2.04 Posts quality: +386 |
Отправлено: 15.12.19 15:45:42 | | | https://yadi.sk/i/guJP3hEnWmMTjQ
Всегда интересовала деталь одна. Если присмотреться, то можно увидеть что по левому и правому краю экрана картинка растягивается. Что это? Это так работает GZDoom? Всякие настройки occlusion уже проверял и на это не влияют. | |
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4796 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1032 |
Отправлено: 15.12.19 16:27:39 | | | Blackmore1014 пишет: | Всегда интересовала деталь одна. Если присмотреться, то можно увидеть что по левому и правому краю экрана картинка растягивается. Что это? Это так работает GZDoom? Всякие настройки occlusion уже проверял и на это не влияют. |
fov какой? | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
Blackmore1014 = Warrant Officer =
| 1220 |
Doom Rate: 2.04 Posts quality: +386 |
Отправлено: 15.12.19 16:47:38 | | | theleo_ua пишет: | fov какой? |
Стандартный для GZDoom - 90. У всех у кого спрашивал подобный эффект. | |
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5537 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1934 |
Отправлено: 16.12.19 11:27:46 | | | Blackmore1014 пишет: | Стандартный для GZDoom - 90. У всех у кого спрашивал подобный эффект. |
Самое интересное, что строго говоря, "растяжения" как такового, и нет.
Это когда прямые линии на полу или потолке будут изгибаться на периферии картинки.
Но в твоем видео этого не наблюдается. Линии стыка пола со стенами остаются строго прямыми, на периферии изображения.
И всё же субъективно, эффект некоего "растяжения" на краях имеется.
Я вижу причину только в слишком большом FOV по горизонтали.
При определенном (слишком большом) угле FOV картинка на краях действительно начинает выглядеть неестественно. (потому что человеческий глаз от природы - такой большой угол не видит)
И кстати, я не нашел настройки FOV, кто подскажет в каком меню она? (GZ 4.1.0) |
|
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
lafoxxx [B0S] = 1st Lieutenant =
| 2032 |
Doom Rate: 1.38 Posts quality: +937 |
|
2 |
2 |
4 |
|
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5537 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1934 |
Отправлено: 16.12.19 12:14:01 | | | lafoxxx [B0S] пишет: | FOV человеческого глаза -- почти 200 градусов. |
Думаю, объяснять не надо, что если в любой программе выставить такой FOV (AutoCAD или тот же Doom), мы получим чёрти что.
Речь идёт о поле ясного (не периферийного) зрения, оно составляет где-то 50-100 градусов. Что как раз соответствует настройкам любых 3D-игр. |
|
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
Blackmore1014 = Warrant Officer =
| 1220 |
Doom Rate: 2.04 Posts quality: +386 |
Отправлено: 16.12.19 13:48:16 | | | И если присмотреться то эффект получается конечно интересный (дурной). Если смотришь строго на дверь - расстояние до нее большое. Но если повернуться боком и у края экрана расстояние между дверью и игроком визуально становится меньше, как будто ты совсем рядом. | |
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5537 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1934 |
Отправлено: 16.12.19 14:33:36 | | | Blackmore1014: | Если смотришь строго на дверь - расстояние до нее большое. Но если повернуться боком и у края экрана
расстояние между дверью и игроком визуально становится меньше, как будто ты совсем рядом. |
Просто и на пальцах, почему так происходит (и не только в GZ).
Голубая жирная линия - твоя многострадальная дверь:
(1) - прямо перед тобой
(2) - та же дверь, после поворота головы на некоторый угол.
=> Отсюда следует, чем больше горизонтальный FOV - тем сильнее будут искажения (мнимое сближение с объектом) по бокам экрана.
А в реальном мире, у нас в глазу таких искажений не происходит, поскольку сетчатка не плоская, а примерно сферической формы. |
|
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4796 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1032 |
Отправлено: 16.12.19 17:19:35 | | | VladGuardian пишет: | А в реальном мире, у нас в глазу таких искажений не происходит, поскольку сетчатка не плоская, а примерно сферической формы. |
И на реальный мир, и на игровой экран - смотрит одна и та же сетчатка нашего глаза. Поэтому, имхо правильнее сформулировать так: в реальном мире, у нас в глазу таких искажений не происходит, поскольку в реальном мире объекты расположены не на плоском экране, и дверь, при повороте нашего тела влево, будет двигаться относительно нас по другому, так как мир объемный, в отличии от плоского экрана монитора
Также стоит учесть, что есть разные способы рендера: software, software poly и opengl, у которых разные способы рендера таких аспектов. А также тот факт, что в opengl спрайты и 3д модели искажаются по разному (спрайт какодемона будет одинаковый что по центру что с края экрана, а 3д модель по центру будет с правильными пропорциями, а по краям искаженная по ширине, и лучше это заметно при fov 120 или 160, тогда модели еще сильнее искажаются, а спрайты так и остаются корректными)
Если интересно, могу тайминги поискать с примерами таких искажений в думсдее и гздуме (где в одном кадре видно корректные спрайты и искаженные модели) | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5537 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1934 |
Отправлено: 16.12.19 17:57:03 | | | theleo_ua пишет: | И на реальный мир, и на игровой экран - смотрит одна и та же сетчатка нашего глаза. |
В компьютерной графике виртуальные объекты - проецируются на плоскость (экрана).
Наш глаз, рассматривая реальные объекты мира, воспринимает изображение изогнутым дном сетчатки.
Поэтому в реальном мире дверь к нам НЕ приближается, когда мы стоим к ней боком. (как описал Blackmore1014)
Но когда ты смотришь своим совершенным глазом в GZDoom на изображение -- это не имеет НИКАКОГО значения,
поскольку оно уже как бы "испорчено", т.к. сформировано системой проецирования на плоскость экрана и выведено на экран.
Пытался, как мог, понятнее объяснить уже не смогу наверное. |
|
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
Герр Смертоносец - Warrant Officer -
| 1043 |
Doom Rate: 1.38 Posts quality: +854 |
Отправлено: 16.12.19 18:36:50 | | | Дело не в форме сетчатки. Любой достаточно широкий FOV (телесный угол), "ужатый" в плоскую 2d-картинку, даст искажение.
Чем шире телесный угол, тем больше он стремится к сфере, картинка же остаётся плоской матрицей. И при любом раскладе у нас получается либо рыбий глаз, либо проекция меркатора. Это фундаментальный неизбежный баг восприятия трёхмерного пространства двухмерной картинкой.
В обычной жизни мы этого не замечаем, потому что во-первых периферическое зрение у человека развито значительно хуже центрального, во-вторых множество артефактов мозг мылит, дорисовывает или вообще отключает на них всякое внимание. А вот картинку мы можем разглядывать разными способами, в том числе и фокусируя взгляд на "противоестественных" крайних точках. |
|
|
5 |
|
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4796 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1032 |
Отправлено: 16.12.19 18:40:07 | | | VladGuardian пишет: | Но когда ты смотришь своим совершенным глазом в GZDoom на изображение -- это не имеет НИКАКОГО значения,
поскольку оно уже как бы "испорчено", т.к. сформировано системой проецирования на плоскость экрана и выведено на экран.
Пытался, как мог, понятнее объяснить уже не смогу наверное. |
Верно - т.е. проблема в способе вывода изображения на плоский экран, при котором изображение будет отличаться от того, что мы видим в реальном мире, но сетчатка нашего глаза одна и та же
Т.е. совокупность (и координаты) лучей света, отраженных от двери, нарисованной на экране, и лучей, отраженных от той же двери в реальном мире, будет разная, что глаз и уловит
Добавлено спустя 2 часа 18 минут 54 секунды:
theleo_ua пишет: | Также стоит учесть, что есть разные способы рендера: software, software poly и opengl, у которых разные способы рендера таких аспектов. А также тот факт, что в opengl спрайты и 3д модели искажаются по разному (спрайт какодемона будет одинаковый что по центру что с края экрана, а 3д модель по центру будет с правильными пропорциями, а по краям искаженная по ширине, и лучше это заметно при fov 120 или 160, тогда модели еще сильнее искажаются, а спрайты так и остаются корректными) |
Собственно приведу примеры скринов:
GZDoom 4.2.4, OpenGL, fov 120, 1280x960
Вот так искажается спрайтовая версия лича, перемещаясь от центра экрана к краю:
А вот так искажается 3дмодельная версия лича, перемещаясь от центра экрана к краю:
Иными словами, на спрайтах разница почти не заметна, а на моделях заметна даже невооруженным глазом.
Поэтому, кроме сообщений смертоносца и влада выше, стоит понимать, что есть еще и нюанс "как рендерит объекты конкретный движок" (хотя думсдей например рендерит точно так же, спрайты без искажений, а модели и искажениями)
Я даже больше скажу: сравни вот эти 2 скрина куска 4 оружия мага (открой в разных вкладках и повыбирай то один скрин то другой):
спрайт: https://my.pcloud.com/publink/show?code=XZLj9hkZSFWgnyoHEGFLf5EPXBFxTJsunL2X
модель: https://my.pcloud.com/publink/show?code=XZpj9hkZkIBqHcuXjYjLvTfrym2hc5xV6QrV
Видно, что модель больше чем спрайт. И я многие годы был уверен что автор специально замоделлил больше по размеру, чтобы подчеркнуть красоту, которая не будет видна при мелком размере, как у спрайта в ванилле. Каково же было мое удивление, когда недавно автор сказал, что размер модели идентичен спрайту, а большой она кажется из-за перспективных искажений, которые рендер порта вносит при твоем приближении к ней (а спрайты он так сильно не увеличивает) | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
Blackmore1014 = Warrant Officer =
| 1220 |
Doom Rate: 2.04 Posts quality: +386 |
Отправлено: 16.12.19 21:49:59 | | | Как интересно. Узнал для себя новое. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): DOOMGABR |
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4796 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1032 |
|
3 |
1 |
|
|
| |