Doomhunter всё-таки достаточно сильно отдаёт Sabaoth'ом из Doom 3. Не знаю, почему, но это первое что приходит на ум.
Да, ты прав, так и есть. Я тоже в начале, когда его увидел, подумал о сходстве. Как бы разработчики не отнекивались от третьей части, они взяли оттуда много идей.
Земля похоже порадует не только дневными локациями :
На этом скриншоте вообще палитра разительно отличается, не только ночным временем. Обратите внимание - меньше разрухи, не так сильно территория поглощена адом, как, например, та, что показывали на прошлогоднем QuakeCon
BL@CK DE@TH пишет:
Мне вдруг стало интересно, почему на Земле не организовано сопротивление демонам? Я имею в виду, что Палач сражается с демонами фактически в одиночку.
Дык, бляха-муха, и в Д2 тоже самое было.
Типо демоны всех положили, кроме ГГ естественно. Игры же ш.
Вообще сырой сюжет того же Дума 2 был неплохо разобран и обстёбан на думворлде (перевод на русский от меня, неполный и промт-стайл, ибо ночь уже, так что извините - некоторые труднопереводимые фразы я опустил):
Скрытый текст:
В звездном порту есть какая-то система, который каким-то образом препятствует бегству человечества на борту космических кораблей, предположительно, какое-то силовое поле или система зенитных пушек или что-то еще.
Согласно руководству по Doom 2, это «своего рода силовое поле - барьер из огня». Однако в руководстве много противоречий. Согласно концу E3, вы проходите портал на Землю после убийства Повелителя-Паука, но...
В руководстве по Doom 2 сказано:
Вернувшись, наконец. После нескольких дней тяжелых боев в космосе вы вернулись домой в заслуженный отпуск. Ты один из безрассудных солдат Земли, укушенный, крепкий и тяжело вооруженный. Когда инопланетное вторжение поразило Марс, вы были первыми на сцене. Убивая, убивая и убивая, вы выиграли. Вы остановили вторжение, спасли базу на Марсе и стали героем войны. О чем они так много не говорят, так это о том, что ты был единственным выжившим.
Но теперь все позади. Вы вышли из армии и идете домой. Черт! Город впереди горит. Что, черт возьми, происходит? Вы кидаетесь вперед, хватаясь за оружие. Толпы беженцев бегут из пылающего мегаполиса. Группа из них визжит от ужаса. Вы поворачиваетесь. Что это такое? Кто-то нападает на беженцев. Вы бросаетесь, убивая нарушителя спокойствия. Это похоже на человека, но что-то не так. Его рот полон разжеванной плоти, и он как зомби из плохого фильма ужасов. Черт, только не это снова!
А? Кроме того, Doom II - один из немногих случаев, когда они приписывают пожирание как в фильме ужасов бывшим людям.
В руководстве по Doom 2 сказано:
Вы можете почувствовать это. Все начинается снова, как на Марсе.
Он видит город в огне, когда ожившие мертвецы отлавливают кричащих выживших, но то, что может Думер - так это то, что он может это почувствовать.
С другой стороны, все напоминает ему о Марсе, а вовсе не о Фобосе и Деймосе, так что, возможно, эти парни там сжигали города между просмотрами ограниченных фильмов. Или пытались. Нехватка кислорода <для горения>, должно быть, была настоящей проблемой, превышающей только отсутствие городов.
В руководстве по Doom 2 сказано:
Мудрые люди человечества разработали план по спасению того, что осталось от человеческой расы. Они построили огромные корабли, чтобы унести оставшихся людей в космос, безопасно покинуть разрушенный мир.
Генеральный план: убежать. Эти парни гении.
В руководстве по Doom 2 сказано:
К сожалению, единственный наземный космодром Земли только что был захвачен демонами.
Подождите, демоны захватили тот же космодром, где строились корабли? «Возвести гигантскую стену огня», по-видимому, менее прагматичный способ удержать людей от побега, чем «разбить корабли». Может быть, это похоже на государственное финансирование, а огненный барьер - это очередной распил, чтобы они не получили меньше денег в следующем финансовом году. Мы не такие уж и разные.
В руководстве по Doom 2 сказано:
Ты должен вернуться в действие. Жалкие остатки земных солдат совершают нападение на захватчиков на космодроме. Если вы выиграете, вы сможете отключить барьер, чтобы корабли могли уйти, и Homo Sapiens может еще не исчезнуть.
Единственные оставшиеся вооруженные силы на планете были размещены в месте, отличном от того, которое они должны защищать, чтобы обеспечить выживание человечества? Это тоже была идея мудрецов?
В руководстве по Doom 2 сказано:
У них нет ни жалости, ни пощады, ни жажды.
Ну, они взяли в заложники оставшееся население Земли вместо того, чтобы убивать их, так что это что-то. Возможно, писатель хотел, чтобы мы увидели, что человеку нужно демонизировать врага, даже если он буквальный демон.
А у меня получилось достать collector's edition .
Надеюсь что с этой игрой не случится то же что с youngblood... все эти invasionы и остальная хрень имеет потенциал замутить геймплей IMO
Doomhunter всё-таки достаточно сильно отдаёт Sabaoth'ом из Doom 3. Не знаю, почему, но это первое что приходит на ум.
Вы так говорите, как будто это что-то плохое. Лучше уж "забрендировавшийся" много лет тому назад Сабаоф,
чем например, вот такой нетипичный для Дума монстр, чье присутствие в Doom-2016 сразу вызвало у меня вопросы:
(! это при том, что архвайл напрочь вырезан из игры !)
Скрытый текст:
https://doom.fandom.com/wiki/Summoner Так что пусть Сабаоф отдаёт Сабаофом, и чем сильнее, тем лучше.
Я например, от 2016' баронов писаю кипятком, настолько сильно они мне нравятся. Для меня узнаваемость - это круто.
Очень беспокоит анонс от разработчиков некоего "места" Палача Рока где он отдыхает между битвами, который уже окрестили хабом. С ужасом представляю если добавят дейлики... В свете последних тенденций беседочки с Rage 2 и Wolfenstein: Youngblood опасения по Doom Eternal опасения самые серьезные, несмотря на демонстрации что показывали.
Не вижу проблемы, если это будет не в сюжетке, а в аркадном режиме. Чем больше занятий после сюжетки будет, тем лично для меня лучше.
Там где дейлики, там значит и могут ввести некую валюту. Как опять же в Rage 2 и Wolfenstein: Youngblood. Однако если меня бомбило подобное в оных играх, то в Doom мне кажется буду более лоялен. Потому что думер и да, чем больше занятий тем лучше. Даже пускай дрочильня.
Очень радует что у Палача Рока появился голос, то есть звуки ранений. Хотя у безмолвного Палача Рока был дополнительный плюс с этим, но нет. Думгай для меня всегда с голосом должен быть. А что касается самого голоса, по своей бэдэссности он очень напоминает главного героя Биттермана из Quake 2.
Это уже плохо, согласен. Но учитывая, что у игры крутой маркетинг и потенциально крупная касса, то я сомневаюсь, что микроплатежи будут. Youngblood — кал за три копейки без рекламы, я понимаю почему там они есть.
Это уже плохо, согласен. Но учитывая, что у игры крутой маркетинг и потенциально крупная касса, то я сомневаюсь, что микроплатежи будут. Youngblood — кал за три копейки без рекламы, я понимаю почему там они есть.
Буду ожидать худшего. Но надеюсь что у Doom хватит силы бренда чтобы Беседка хоть его не тронула. Пока что по Doom Eternal все слишком гладко и хорошо, что подозрительно.
По проекту больше всего беспокоит:
1) Слишком сильный упор на платформер. Слишком явный.
2) Ужасный кислотный HUD. В Doom 2016 был очень лаконичный и классный интерфейс, а здесь просто кислота. Как бы разработчики не говорили что это для удобства выглядит ужасно. Благо что они отреагировали на недовольства людей и пообещали добавить настройки интерфейса. Однако обратите внимание что все равно загрузочные экраны, меню паузы и меню все равно выполнены в этом зеленом стиле. Так что эту кислоту можно будет минимизировать лишь с хадом...
3) Оружие которое теперь не лежит на земле, а висит в воздухе и вращается как в Quake. Плюс ко всему еще окрашено в зеленый цвет. Как оказалось это из-за того что в Doom 2016 люди пропускали оружие (со слов разработчиков). Простите что?!
4) Модели предметов на земле выглядят очень по-детски и выбиваются из общего контекста. Но у разработчиков ответ один - "в игре все так быстро и поэтому все сделано так чтобы игрок не шкерился в поисках предметов"...
5) Еще больший упор на мененджмент ресурсов выбиваемый из врагов. А значит киндерсюрпризы из монстров будут еще в больших количествах. Вообще эта тема с вылетающими предметиками из монстров не вписывается в тематику Дума от слова совсем еще с Doom 2016. Но игромех, прийдется мириться.
6) Кат. сцены будут от третьего лица, что меня тоже расстраивает. Doom 2016 как раз и понравился тем что абсолютно все действия на протяжении всего прохождения мы видим бесприрывно из глаз героя и без каких-либо склеек (почти). Это было круто. Пускай это мелочь, но все же.
7) Зверские убийства стали быстрее, а с использованием клинка делает их недостаточно брутальными по моему мнению. Не чувствуется тяжести в добиваниях. Как-будто ножом по маслу. В Doom 2016 добивания были голыми руками - то есть полный контакт с жертвой. В этих добиваниях чувствовалась и сила и тяжесть.
8) Ненужная демонизация некоторого оружия. Например ракетомет вовсе сделали из ада зачем-то. Двустволка по своей эстетике ближе к Painkiller. Я все же за полностью человеческое рукотворное оружие в Doom, как было прежде.
9) Увеличенная скорость и возросший общий уровень мультяшности. В Doom 2016 выглядело более органично и натурально. И даже подсказки так не бросались в глаза. В Doom Eternal пока видим огроменные знаки вопроса при обнаружении секрета, огромные указательные стрелки и указатели куда прыгать, кошмарно огромные круги куда нужно стрельнуть чтобы запустить какой-то механизм (в трейлере убивается манкубус).
Оружие которое теперь не лежит на земле, а висит в воздухе и вращается как в Quake. Плюс ко всему еще окрашено в зеленый цвет. Как оказалось это из-за того что в Doom 2016 люди пропускали оружие (со слов разработчиков). Простите что?!
Им видней, ведь игры отправляют статистику о действиях игроков. Это, конечно, бросается в глаза, но не вижу проблемы в аркадности, это в плюс геймплею.
Вообще эта тема с вылетающими предметиками из монстров не вписывается в тематику Дума от слова совсем еще с Doom 2016
Это лучшая в индустрии альтернатива раковой регенерации здоровья, убившей сложность в жанре. Менеджмент заставит больше двигаться и будет влиять в плюс к динамике.
Им видней, ведь игры отправляют статистику о действиях игроков. Это, конечно, бросается в глаза, но не вижу проблемы в аркадности, это в плюс геймплею.
Оружие лежащее на земле более реалистично выглядит. Вообще в серии Дум оружие всегда было на земле. Плюс теперь лишились первой бэдэссной анимации подбора оружия.
Очень радует что у Палача Рока появился голос, то есть звуки ранений.
В первом, втором и третьем Doom-е у героя тоже были звуки боли и ранений. На QuakeCon 2019 в одном из интервью разработчики проболтались, что для Палача взяли образ Майкла Майерса (маньяк-убийца из фильма ужасов "Хэллоуин", если кто не знает). А именно, его молчаливость, неотступность от цели и полную нечувствительность к боли.
Кстати, в твиттере опубликовали интересную картинку под названием "Извлечение душ":
Оружие которое теперь не лежит на земле, а висит в воздухе и вращается как в Quake. Плюс ко всему еще окрашено в зеленый цвет. Как оказалось это из-за того что в Doom 2016 люди пропускали оружие (со слов разработчиков). Простите что?!
Разрабы уже где-то сообщали, что оружие такое сделано чисто для демо, кажется даже в прямом интервью. Хотя я видел некоторые статьи, которые говорят наоборот.
Модели предметов на земле выглядят очень по-детски и выбиваются из общего контекста. Но у разработчиков ответ один - "в игре все так быстро и поэтому все сделано так чтобы игрок не шкерился в поисках предметов"...
Тут вообще без комментариев. Ты прямо лучше знаешь, чем разработчики, как это ощущается в игре. Наверное пиратское демо скачал.
Зверские убийства стали быстрее, а с использованием клинка делает их недостаточно брутальными по моему мнению. Не чувствуется тяжести в добиваниях. Как-будто ножом по маслу. В Doom 2016 добивания были голыми руками - то есть полный контакт с жертвой. В этих добиваниях чувствовалась и сила и тяжесть.
Ты сейчас просто процитировал лысого с 4game или как там их канал называется, с чем я был не согласен с самого начала. Скорость многих добиваний не быстрее Doom 2016, лезвие наоборот добавляет жестокости, тем более не все добивания с ним. А еще какая-то "тяжесть". Я вот наоборот заметил, что анимации стали лучше в плане движений камеры, чувствуется сила, с которой думгай делает какой-либо удар
Увеличенная скорость и возросший общий уровень мультяшности. В Doom 2016 выглядело более органично и натурально. И даже подсказки так не бросались в глаза. В Doom Eternal пока видим огроменные знаки вопроса при обнаружении секрета, огромные указательные стрелки и указатели куда прыгать, кошмарно огромные круги куда нужно стрельнуть чтобы запустить какой-то механизм (в трейлере убивается манкубус).
В классике переключатели конечно тоже никак не выделялись. Все эти черепа, глаза, красные и зеленые кнопки, все были такими незаметными. Да и в реальной жизни всё всегда блеклое, у нас же нет скажем красных пожарных кнопок, предупреждающих знаков, стрелочек, указывающих где выход