так ПК вариант и так на движке билда. Суть в том, что в бладе на каждую анимацию файл, т.е. один и тот же объект в разных ситуациях подгружает разные анимации из разных файлов. В PowerSlave же всё наоборот. Один объект - один файл, но в этом файле может быть целый список разных анимаций для одного объекта. И что самое главное - в PowerSlave SEQ анимации используются для ВСЕГО, начиная от хада, заканчивая обычными следами от пуль.
Структура простая, очень напоминает струкруту ART архивов, похожая математика используется, всё чисто проходное, работает по одному и тому же алгоритму.
Пока я не понял как работают слои, они вроде есть, но почему то упоминания о том, где они привязываются в конкретный кадр - нет. Хотя я наверное пока не досмотрел ещё.
Копошась сегодня в своей папке с проектами, я вспомнил о старой заброшенной карте Complex 502 - Descend. Точнее, о интересном применении бага (может фичи), позволяющим делать в изображении камтекстуры прозрачные участки (если она натянута на мидлтекстуру). Я открыл этот эффект в конце 2015-го, занимаясь всякими экспериментами, не совсем понимая, что вообще делаю (т.е. случайно). Помню, я чувствовал себя тогда первооткрывателем, и вообще это было здорово. Учитывая, что я не умел создавать 3D-модели и воксели, я тут же стал использовать открытие для имитации сложных и движущихся 3D-объектов. Получалась "слоёнка" из камтекстур, довольно неплохо выглядящая издалека. Хочу показать вам результаты моих трудов:
Скрытый текст:
Вероятно, если бы я не гнался за амбициями, а выпустил карту в середине 2016-го, то это могло принести "вау эффект". Сейчас это смотрится не так эффектно на фоне полноценных 3D-моделей. К тому же, последняя версия GZDoom, позволяющая получить такой эффект - 3.2.5. В версиях выше, камтекстуры больше не имеют прозрачных областей (или может быть это теперь делается по-другому?)
Думаю, если когда-нибудь дело дойдёт до релиза, придётся заменить всё это подходящими 3D-моделями...
Вот как это выглядит в редакторе:
Помню, я чувствовал себя тогда первооткрывателем, и вообще это было здорово. Учитывая, что я не умел создавать 3D-модели и воксели, я тут же стал использовать открытие для имитации сложных и движущихся 3D-объектов. Получалась "слоёнка" из камтекстур, довольно неплохо выглядящая издалека. Хочу показать вам результаты моих трудов:
Хотелось бы описание фишки и как это можно связать с 3д полиобъектами)
StormCatcher77 Ты там камеры, смотрящие вниз, вешал над частями конструкции?
То, что ты получил такое в ходе экспериментов, очень круто, очень впечатляет.
Хз это такая брайтнес\динлайт или действительно другой цвет, но самые правые перила на первом скрине кислотно-жёлтые. Надо бы пофиксить.
А разлом на стене годный, стильный.
Офк ничего не имею против тян лично, но надеюсь что её портрет не будет сходу встречать игрока а является скрытой пасхалкой.
Ты там камеры, смотрящие вниз, вешал над частями конструкции?
Да, совершенно верно. Кто интересовался, можете сами всё посмотреть. Я изъял примеры из основной карты. Покопайтесь в них, посмотрите что да как. Я уже и сам не всё хорошо помню. Обнаружил, что некоторые "слои" вообще не были задействованы... Главное запускать тест-карту на GZDoom 3.2.5 или более ранних, а то камтекстуры будут чёрными и эффект поломается.
Я эксперименты ставил совсем недавно: сделал автобус из полиобъекта и лайндефных порталов:
Ну у меня не совсем такой метод, у меня вполне реальные 3д объекты с хитбоксами. Я смотрю у тебя автобус не ощущает коллижн при движении - намерено столкновения с линиями отключаешь?)
Вообще для простых вещей, где например поезд в метро будет ездить или тот же автобус - системы полиобъект + порталл будет за глаза. Вполне достойная иммитация движущихся секторов. Жаль что на зандре нет нормальных порталлов, я бы у себя без моделей сделал всё, чисто на секторах.