Итак продолжение очередного хелфаера вышло как всегда неожиданно. Ну что тут скажешь? В отличие от первых хелфаерских 4 карт 5,6,7ая больше отдает чем то чеошевским и кхоруским что-ли. Поэтому несколько необычно было оказаться после школьного спортзала и столовки в инфернальном замке. А потом побродить по костяным руинам. Но обо всем по порядку.
Мне кажется мапинг хелфаера для Шадоумена это нечто вроде разгрузки после тяжелых проектов типа Чеоша или Инквизитора. Здесь практически тоже самое, но проще и понятней. Так что критиковать его за "вот опять одно и тоже" не стоит. Если автору нравится, то что в этом плохого? И кстати проще и понятней это не значит хуже и не интересней. В данном случае карты мне понравились. И поподробнее по каждой карте.
5 карта. Инфернальный замок как он есть. Казалось бы вообще никакой связи с предыдущей картой. Мы оказываемся на костяном берегу посреди лавы. И тут же в нас летит фаербол импа. А тут еще пинки появляются. В общем поначалу жесть. Но после взятия рокетлунчера все нормализовалось и играть становится значительно проще. Бег по костяным уступам больше всего напомнил природные уровни из кхоруса. Злой кибер охраняет лодку. К счастью рокет к тому моменту скопилось более 50шт, так что все нормально.
6 карта. Костяной берег. А вот это уже чеош и руины из него. И кстати прибываем на уровень мы на лодке, что у автора очень часто встречалось в предыдущих работах. Что не очень понравилось в карте это арчивайлы. Много арчивайлов. Очень много в финальной стадии. Они появлялись после каждого нажатия кнопки и открытия двери.
7 карта. Начало для любителя пистолстарта самое сложное. Особенно когда нужно уварачиваться от перекрестного огня импов и ревенанта. Потом стало проще. Финальная битва с пауком оказалась не сложной. Пространство много. Знай поливаешь его из плазмагана.
И да, музыка не играла. Играл в гдум 3.5
мапинг хелфаера для Шадоумена это нечто вроде разгрузки после тяжелых проектов типа Чеоша или Инквизитора.
Да, это так. Все-таки от больших проектов сильно устаешь, особенно, когда мое участие на 90% сводится к написанию скриптов, диалогов, правке декорэйта и общему управлению ресурсами проекта. А до карт руки уже и не доходят...
А здесь - чистый маппинг без всех этих здум-заморочек, что не может не радовать порой...
У некоторых миди sysex бывает... коцатый/не совсем стандартный шоле. И не все драйвера их из-за этого считывают правильно, или вообще не играют. У меня так в АЛьТе на той карте, где трек из блада, с syxg-50 vsti, вообще тишина была, например.
Coolsoft Virtual MIDI Synth такие миди умеет считывать, насчёт всего остального не уверен.
Как вы уже догадались, тема Hellfire живет!
По традиции, после завершения большого проекта в гздуме, нужно выложить очередной хеллфайр
Напомню, что Hellfire 2 был выложен вскоре после релиза Cheogsh 2. А сейчас, поскольку мы наконец-то завершили работу над Inquisitor 3D, то настало время подвести черту и для очередного хеллфайра.
Назовем его, поэтому, Hellfire III .
Первая версия, выложенная к 100-летию Октябрьской революции, содержала только 4 карты (рабочее название - Hellfire : School).
Сейчас в ваде 9 карт. 8-я карта была доделана на 20-м спидмаппинге и там же оприходована. 9-я карта - небольшой босс-уровень, завершающий этот вад.
Для игры рекомендуется prboom-plus, complevel 9.
Особенно было интересно наблюдать, выживешь ли ты с 6% здоровья в начале 5 карты, и ты выжил! А вот 8-я карта оказалась крепким орешком, несколько попыток пришлось, прежде чем прошел. хотя в конце патронов был переизбыток - накопил-таки...
И на 9-й карте ты не нашел альтернативный выход
Подсказка - только хитскан способен активировать G-линии...
Глянул ещё раз - нашёл. В первый раз надпись на потолке вообще не увидел.
В 8-ой карте главное это зачистить нормально хотя бы одну из комнат, где нормально - это чтоб патронов осталось больше, чем на старте, а дальше по идее вообще без проблем должно проходиться. Правда хз как нормально стартовать в локации с двустволкой, кроме как сидеть полчаса и стравливать толстяков с пауками по одному.