Я сейчас кстати глянул в гздуме. То что у тебя на скриншоте у меня получается только в Softpoly. Этот рендерер не поддерживается, так что там пофиг что не работает.
В софте всё норм (дверь прозрачная и текстура есть), в опенгл дверь непрозрачная (но этот баг зарепорчен).
Комментарий разработчика:
[7:24 PM] dpJudas: softpoly doesn't support self-referencing sectors, so its expected
Так что мне абсолютно непонятно, зачем было разводить панику в стиле "докатились, гздум ваниль выкинул!"
BFG2407 Лол. Тут уже целая куча скриншотов была и огромная дискуссия Кто-то немножечко слоупок)
А так да, причём shadowmap-ы были добавленны ещё где-то во 2-ых версиях, если не изменяет память, а в 3-их уже появился PBR. Полистай здесь же страниц 5-6 назад.
BFG2407 Ну. В теории можно. Я, кстати, не пробовал делать отражения на PBR текстурах, у меня только свет отражается. А так уже были подобные скрины. Да и вроде PBR на спрайтах работает. Конечно прям такого супер не будет, но близко к этоу точно можно сделать.
Блум есть, ао, дин. лайты есть, причём продвинутые спотлайты, которые можно вращать как угодною и задавать параметры, ПБР, шадовмапы, хоть местами и хероватые. В общем, всё есть для UE-низации.
Осталось только библиотеку эффектов сделать стандартную, чтобы везде работала
Ну так себе получилось. У кого есть нормальные ПБР текстурки, будьте добры повторить эксперимент...
+Ku6EPyXOBEPTKA+ Надо BL@CK DE@TH постучать - у него по идее есть коллекция PBR.
По поводу старых дин.лайтов - их можно использовать как источники indirect light (древнющий приём из офрендеров 90'х), для получения эффектов этого самого вторичного освещения. В эру когда не были рендеры 3д редакторов так развиты, использовался такой приём для получения более\менее натуральности изображения.
Да, неплохо смотрится, но есть один минус - повторяющиеся тайлинговые текстуры, особенно это заметно на потолке. Я понимаю, что оригинальный Doom на таких текстурах и построен, но если делать современный проект, от таких вещей надо по возможности избавляться.
BFG2407:
Надо BL@CK DE@TH постучать - у него по идее есть коллекция PBR.
Нет у меня коллекции. Предпочитаю всё делать сам в Substance Designer-е или Substance Painter-е.
BL@CK DE@TH У тебя осталось что-то из наработанных, которые ты использовал в своих проектах? (я про это имел в виду: исходники текстур, которые ты рисуешь)
У тебя осталось что-то из наработанных, которые ты использовал в своих проектах?
Есть модель EXITDOOR с текстурами, есть текстуры обычной большой двери и модель Pinky Demon-а. Скриншот последнего я выкладывал ЗДЕСЬ, а остальные файды скриншоты по неизвестной причине удалились с Postimage.org.
reorganization of 2D and 3D rendering code in preparation for Vulkan in the future, performance improvements on newer hardware
This release contains a major render optimization for highly detailed maps that may give a +20% performance improvement on Intel and AMD hardware (less on NVidia because the driver has far less overhead that could be optimized away.)
И многое другое
Ну и как же без этого:
Add support for Unreal Engine 1 vertex mesh format.