Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
HontE Remastered (v1.0g) 1, 2, 3 ... 9, 10, 11  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - HontE Remastered (v1.0g)Ответить
АвторСообщение
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 119 points
1321

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +245
Ссылка на пост №1 Отправлено: 22.04.15 16:11:42

Итак, мой проект - это весьма странный мой ремейк Doom II Hell on The Earth. Сделаны все 30 карт + 2 секретных уровня. Так получилось, что на последних картах я откровенно стал класть болт и делать их настолько медленно, что для завершения только одной карты уходили недели, а результат получался всё-равно довольно кустарный. Основной идеей была конечно замена секторального освещения на динамическое, но позже я стал добавлять всякие элементы в декор и, в конечном итоге, карты стали преобразоваться до неузнаваемости. Так же, этот проект стал площадкой для экспериментов над фитчами ZDoom'a, так что готовьте пуканы и вперёд:

Рекомендуемый порт: GZDoom (для старых сборок используйте FOGZ версию вада). Zandronum НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТСЯ!.

Скачать:

Текущая версия: v1.0g (от 14.05.2017) и v1.0g FOGZ (от 14.05.2017)
Скачать вад для GZDoom 2.0.0.5 и выше / зеркало на Moddb
Скачать FOGZ вад для GZDoom 1.8+, 1.9+ / зеркало на Moddb

Скачать дополнительно:
Скрытый текст:


Пока ничего нет.




Дабы не засорять тему, все вопросы и репорты отправлять мне в ЛС или сюда
Тема создана только для деления впечатлениями о ваде.

Связанный ресурс на Doom Power

ВАЖНО!!! Запускать только в OpenGL с настроенным динамическим освещением.

P.S.: данный проект толком не получил название, так как ремейк звучало бы слишком громко, однако вад называется HontE remastered (первое слово от Hell on The Earth).... правда когда я ради прикола ввёл Honte в Google переводчик и выбрал французский язык, то мне выдало "позор ремастеринг "... забавно, но более точного определения я ещё не слышал :)

P.P.S: Ещё один забавный факт: в ваде НЕ используются дополнительные текстуры и актёры. Всё сделано из Doom2.wad контента

Скриншоты:
Скрытый текст:









Видео:



Остальные серии можно посмотреть здесь
P.S: Если вы вдруг заметите совершенно отличающийся инвентарь от инвентаря в предыдущей серии, то не пугайтесь - это скорее из-за того, что мне иногда приходится перепроходить старые уровни, чтобы попасть на новые. Связано это с тем, что прохождение делается не просто так, а как хороший способ дебага, и если я натыкаюсь на баг, то не записываю серию, а сразу же иду в редактор. Однако, в таком случае велик риск потерять сохранение, что собственно и происходит.


Изменения:
Скрытый текст:


v 1.0g: - На MAP01 можно попасть к импу за решёткой. - На MAP02 игрок теперь может спуститься обратно от двери на выход. - На MAP04 исправлен баг с недостающей водой. - На MAP04 свет можно включать и выключать до бесконечности (как и в оригинале). - Мультиплеерный сектор на MAP07 теперь часть одиночной игры (то есть вы можете туда добраться) - На MAP08 можно выбраться из ловушек с водичкой. - На MAP09 стало чуть больше декораций. - На МАР17 теперь можно попасть к арчивайлу и ревенанту. - На МАР26 можно попасть к какосам в лавовой зоне. v 1.0f: - Основная версия мода теперь поддерживает все версии GZDoom, начиная с 2.0.0.5. (для остальных есть FOGZ) - Добавлено много новых декоративных и логических элементов. - Исправлено много мелких багов (текстуры, оффсеты, неправильные высоты и.т.д). - На MAP08 место с элементалями немного изменено (больше декораций, исправлены ужасные наложения текстур). - Лифты на MAP09 теперь перемещаются в 2 раза быстрее, а задержка между закрытием двери и началом движения стала практически нулевой (ещё быстрее делать не буду, так как нарушается баланс, ибо в оригинале лифты возвращаются почти сразу же, а здесь стоят на месте). - На MAP13 ангар с лост соулами теперь имеет нормальную высоту (теперь это здание, а не башня). - На MAP14 теперь больше декоративных элементов. - Из туннеля в конце MAP14 теперь можно выбраться. - Центральное строение на MAP15 переделано, а так же оно больше не торчит из лавы, а стоит на куске земли (оно же деревянное). Так же переделаны некоторые другие здания (больше декораций и логики). - Исправлен баг лифта у старта на MAP15, когда игрок оставался возле кнопки, а лифт спускался вниз. - Исправлен баг с несоответствующим количеством секретов на MAP15 (оказалось, что секрет с бензопилой - это фактически 3 сектора секрета, 2 из которых нельзя засчитать) - Из канализации на MAP 18 (в конце) можно выбраться обратно. - На MAP19 больше нет невидимой стенки на внешней стороне "окопа". Это сделано потому, что некоторые моды используют рандомные координаты для спавна предметов, монстров и.т.д. А поскольку площадь внешнего кольца огромная, то шанс спавна на нём довольно большой. - На MAP20 в основном зале (с кибером и пауком) теперь можно подняться на второй этаж. Так же исправлено несоответсвие высот (внешний скайбокс гораздо ниже потолка в основном зале) - Место с соулсферой (между двумя платформами в основном зале) на MAP20 - теперь засчитывается как секрет - Старт на MAP27 теперь меньше лагает (причиной тому были пропущенные текстуры под лифтом.... знаю-знаю, но как бы это иронично не звучало, те текстуры я пропустил специально) v 1.0e: - Куча мелких исправлений освещения. Добавлено где не хватало, поправлено, где стояло криво. - Небольшие исправления текстур на разных картах (в частности поправлены оффсеты) - Чуть исправлены декорации и логика на разных картах (в основном в первых картах) - Изменён эффект туннеля на MAP07 (пришлось это сделать из-за изменённого эффекта отсутствующих текстур, который использовался в качестве эффекта портала) - Дом с манкубусом на MAP13 был переделан - Немного добавлено патронов и предметов на пустых этажах в домах на MAP13. - Исправлено отсутствие ССГ на MAP25 на старте - Исправлено застревание пола на "взрывающихся" участках на MAP27 (надеюсь, что исправлено) - Исправлено "падение" предметов на пол в секретных полках на MAP32 v 1.0d: - Исправлено ещё немного текстур. - Исправлен баг из-за которого не телепортировались пинки в Project Brutality и Brutal Doom (возможно и в других модах) на MAP13 в секторе с ракетомётом (правда теперь они не входят в начальное количество мобов на карте, а добавляются потом). - Добавлено освещение в секретке с плазмой на MAP15. - Секрет с мегасферой на MAP15 не открывался с обратной стороны (это могло быть хорошей ловушкой, но я решил не делать так :) ) - Теперь из коридора к выходу на MAP15 можно телепортироваться обратно. - Теперь на выступ с импом и переключателем на MAP15 гораздо легче попасть. Оказалось, что почти с каждым модом, игрок слишком сильно разбегался и промахивался, ударяясь головой об верхний край. - Телепорт с импом на MAP15 - теперь это более логичная конструкция (и да, я понимаю, что логика - это не то, что вообще можно увидеть на этой карте, но всё же). - Выровнены текстуры на MAP16, а так же исправлены странные фонари. - Добавлено немного освещения на MAP17 (в частности в секрете с мегасферой). - Чуть подправлены дизайн и освещение на MAP18. - Добавлен свет перед разноцветными столбиками на MAP19 (место ближе к выходу). Теперь видно какому столбику какой ключ соответствует. - Из коридора к выходу на MAP19 можно телепортироваться обратно. - Чуть подправлены линии в маленьком строении с арчем на MAP20 (он как башенный прыгал вверх-вниз, из-за того, что забирался в узком пространстве на выступ). Так же чуть подправлено освещение там. - Исправлена проходимость текстуры на MAP26 в месте с металлодетектором. v 1.0c: - Исправлены ещё пропущенные текстуры (да сколько можно уже >:C ) - Немного поправлена MAP13 в плане декораций. - Сектор с гуляющими на крыше пинки - это теперь такой же дом, как и все остальные. v 1.0b_2: - Исправлена кнопка лифта на MAP06, которая ссылается на неизвестный скрипт. - Исправлена неровная текстура на MAP06 в трещине внизу. - Исправлены ещё недостающие текстуры в парочке мест на разных картах. v 1.0b: - Исправлено отсутствие нескольких текстур на разных картах. - Линия на МАР05, спускающая лифт, теперь работает и от прохождения сквозь (раньше нужно было зажимать кнопку "использовать"). - Изменён на всякий случай номер скрипта у лифта на МАР06. Предположительно, был конфликт с каким-то модом, из-за чего работал только один раз. - Переделал кнопки в лифтах на МАР09 (теперь есть анимация, но они стоят на расстоянии по длине друг от друга) - На МАР20 в секторе с каками и пейнами не работала кнопка открытия сектора. - На МАР27 немного схитрил с звуком, так как в ненужный момент можно было запороть сцену. v 1.0a: - Добавлены все недостающие карты от MAP21 до MAP30. - Переработаны декорации и логические элементы на MAP01, добавлены новые. - Секретка с шотганом на MAP01, а так же пространство за решёткой (где пила) имеют теперь так же динамическое освещение. - Чуть изменился дизайн на MAP02 (почти незаметно) - Слегка переработано освещение и декорации в начале MAP05 - Переделан лифт на MAP06 (теперь стенка над металлическими дверьми представляет собой решётку) - Появилось пространство под прессом на MAP06. - Пресс на MAP06 останавливается, если подойти к нему по лестнице - Переработан дизайн MAP07 (сектор снаружи). - Переделаны лифты на MAP09, теперь ими можно управлять вручную. - В комнате с ракетницей на MAP09 появились новые проходы в секторах шотганеров, а так же изменился дизайн и логика в секторе пулемётчиков. - На MAP10 расширились канализация и вентиляция. - Исправлен баг с застрявшем в линии импом на MAP10. - Переделан внешний дизайн периметра основного сектора на MAP11. - Добавлены новые места поблизости секретки с невидимостью на MAP11. - Переделан дизайн внутри большого корпуса на MAP12, а так же добавлены грузовички и слегка подправлен дизайн снаружи. - Переделан выход из MAP12. - Теперь сектор с какосом и БФГ на MAP13 - это такой же дом, как и другие. - Теперь если упасть на решётку к секретке с како и неуязвимости на MAP15 (забыв при этом открыть саму секретку), то можно спокойно выбраться на сторону начала по боковой лестнице. - Поправлена логика в секторе с импами (за красным ключом) на MAP17. Появились новые проходы. - Теперь можно попасть в закрытый сектор с импами в начале MAP17 (тот что слева). Проход напротив красной двери. - Чуть подправлено освещение на MAP17 в секторе с арчем. - Добавлены декорации на MAP18 в основном секторе. - Появились декорации вокруг MAP20, а так же оформление по краям карты. - Переделан дизайн MAP31, а так же проведена некоторая работа над логикой и связью между уровнями. - Чуть подправлен дизайн на MAP32, а так же появилась логика перехода. v 0.69c: - Исправлено застревание на MAP02 в самом начале (когда игрок пытается пройти справа от подъёма) - Убраны специали из секторов, которые не являются секретом на MAP05, MAP06, MAP10, MAP12 - Дверь, в комнате с импами за дверцами на MAP05, теперь не закрываются при попытке вернуться назад, так же её можно открыть вручную (а не через линию) - Полиобъектные двери с ревенантам на MAP06 больше не вылезают из-за стенки (правда открываются они теперь в одну сторону в стиле грузовых лифтов. - MAP06, монстры не телепортировались в последней комнате (после поднятия жёлтого ключа) - Добавлена декоративная дверь в открывающемся секторе на MAP09 в стенке - Добавлен ещё один выход в системе вентиляции на MAP10 - Добавлен выход из котла с кислотой на MAP10 - Передвинуты точки спавна некоторых монстров на MAP10, так как они застревают в декорациях - Исправлен видео-баг наложения текстур на MAP15 в комнате с сеткой над лавой - Расширен выход на секретный уровень на MAP15, так как игрок был слишком высоким, чтобы пройти туда без приседания. - В центральной комнате на MAP19, шары плазмы больше не застревают в полиобъектах (по крайней мере в Brutal Doom так было... хотя эффект забавный) - В небольшом сооружении на MAP20 c лифтом и лавой, теперь игрок не может провалиться в пространство между потоком и стенкой. v 0.69b: - На MAP19, кислота в комнате с постепенно подымающимися полами не наносила урон - Убраны неизвестные номера полиобъектов из ACS на MAP20 v 0.69a: - Добавлены MAP18, MAP19, MAP20 - Лампочки перед выходом с MAP02 больше не блокируют игрока (лифт теперь не застревает) - Эффект в длинном узком коридоре с какодемоном на MAP08 был переработан. Теперь будьте аккуратнее. - Cквозь решётки с импами на MAP13 больше нельзя пройти - Текстуры решёток на MAP13 теперь видны с обеих сторон (там где это возможно увидеть) - Исправлен баг на MAP31, когда игрок мог перелететь через сектор с секреткой, из-за чего он не засчитывался. - Двери на MAP31 теперь открываются в стиле Wolfienstein 3d, а секреты в стиле Quake 1 - Новая дверь перед кибердемоном на MAP32, а так же двери аналогичные MAP31 - Теперь полиобъекты имеют звуки на MAP01, MAP02, MAP06 и на др.. v 0.59a: - Добавлены MAP16 и MAP17. - Исправлены текстуры и нерабочий телепорт на MAP03. - Двери лифтов больше не проглядывают сквозь текстуры на MAP09 (уменьшена толщина с внешней стороны). - Теперь лостсоулы могут по бокам пробраться к выходу из комнаты с жёлтым ключом на MAP09. - Исправлен баг, из-за которого игрок попадал в ловушку в комнате с последовательно опускающимися платформами на MAP09. - Теперь подземные туннели на MAP10 немного уходят в центральную комнату с дверями. - Вентиляция на MAP10 теперь имеет ещё один выход. - Какодемон на MAP12 передвинут (застрял в колоне). - Из-за подозрительных глюков, мерцающий свет в здании с импами на MAP12 был заменён на обычный. - На MAP32 в секрете с плазмамётом теперь полки (...просто мне так захотелось). v 0.53b: - Убраны лишние секторы и thing-и, служившие ориентиром. - Исправлена поддержка кооператива на MAP31 и MAP32. - Поправлена линия и текстура на одной из полок на MAP32. v 0.53a: - Добавлены MAP14, MAP15, а так же секретные уровни MAP31, MAP32. - Теперь вад поддерживает кооперативный режим, раньше уровни были просто пустые при попытке запуска сервера (тестируется, хотя Zandronum уже перестал воспринимать вад, как мультиплеерный даже в сиглплеере). - На MAP01 импы больше не могут спрыгнуть в воду в секрете с шотганом, а так же нельзя их туда столкнуть. - Теперь в секрет с ССГ можно попасть не приседая, а так же выровнены текстуры там же. - Добавлена дверь в отсеке с импами на MAP04 (рядом с секретом, указанным выше). - Лапы арахнотронов больше не торчат сквозь опускающиеся стенки на MAP07. - Исправлен баг на MAP07, из-за которого в Brutal Doom V20 и Project Brutality иногда двери открывались при старте. - Теперь нельзя активировать выход с MAP07 через стену. - Видоизменён выход с MAP07. - Зона опускания 3Д пола на MAP09 (вход к "центрифуге") теперь закрыта (монстр или игрок может заблокировать 3д пол). - Демон в этой же зоне заменён на импа, так как демоны блокируют опускающиеся и поднимающиеся 3д полы, когда находятся на них (в частности в Brutal Doom). - Исправлен баг с "уехавшим в стену" арахнотроном на MAP12. - Исправлен баг с растянутой текстурой в секрете с BFG9000 на MAP12 (в частности для GZdoom 2.0.0.5). - Исправлен баг на начале MAP13 для GZDoom 2.0.0.5 и GZDoom 1.8+, из-за которого импы не погибали. - На MAP13 в доме с какодемонами и припасами для ССГ огромная дверь непонятного назначения заменена на "более логичную конструкцию". v 0.41a: - Добавлены MAP10, MAP11, MAP12, MAP13. - Чуть подправил MAP01 и добавил секрет. - Исправил парочку багов на MAP03 (например, комната с рюкзаком закрывалась и открывался чудесный вид на скайбокс). - Чуть подправил MAP05 (в основном декорации и свет). - Слегка исправил MAP06 комнату с прессом (углы, замеченные Ветераном + добавил фейк-вход для логичного прохода к импам). - Лава на MAP06 теперь убивает всех. - Стартовая комната MAP08 теперь имеет немного другой вид. - Мост в комнате (MAP08 за дверью с жёлтым замком) теперь опускается чуть раньше.



Изменения для FOGZ:
Скрытый текст:


v 1.0g FOGZ: - Все изменения от v1.0g (не понимаю, зачем я это пишу... ). v 1.0f FOGZ: - Все изменения от v1.0f. - FOGZ версия теперь предназначена только для GZDoom 1.8+, 1.9+ и для остальных, у кого полностью прозрачные жидкости на картах) v 1.0e FOGZ: - Все изменения от v1.0e. v 1.0d FOGZ: - Все изменения от v1.0d. v 1.0c FOGZ: - Все изменения от v1.0c. v 1.0b_2 FOGZ: - Все изменения от v1.0b_2. v 1.0b FOGZ: - Все изменения от v1.0b. v 1.0a FOGZ: - Все изменения от v1.0a. v 0.69c FOGZ: - Все изменения от v0.69c. v 0.69b FOGZ: - Аналогичные исправления из v0.69b. - Убрана аддитивная прозрачность кислоты в комнате с постепенно подымающимися полами на MAP19 v 0.69a FOGZ: - Все изменения от v0.69a. v 0.59a FOGZ: - Все изменения от v0.59a. v 0.53b FOGZ: - Аналогичные исправления из v0.53b. - Убрана аддитивная прозрачность на MAP01 в комнате с подъёмниками. v 0.53a FOGZ: - Вад полностью скопирован с v0.53a. По прежнему отключена прозрачность 3д полов и аддитивная прозрачность v 0.41a FOGZ: - Все 3д жидкости теперь непрозрачные и без флага "аддитивная прозрачность" (за исключением MAP04)



Совместимость с модами и багрепорт:

Скрытый текст:

Итак, поскольку карты специфические, то говорить о совместимости с каким либо модом довольно трудно. Вад нужно проходить полностью. Поэтому, если вы вдруг заметили какое-то расхождение с совместимостью, то пишите через контакты, которые я оставил выше. Внимание! Будьте людьми, когда будете писать, скажем так, заявку, то обязательно укажите версию мода, версию порта, карту на которой баг был обнаружен, место и обязательно действия или события, которые к нему привели. Попытайтесь дважды повторить его (желательно с перезапуском карты). В самом лучшем случае, добавляйте скрин к этому или видео.

Так же я заметил, что у многих проблемы с подбором версии GZDoom и версией самого мода. FOGZ версия предназначена для совместимости с старыми версиями GZDoom, а так же для тех у кого не поддерживается OpenGL 3+ (возможно). Если вдруг у вас жидкости пропали, то скачивайте и запускайте FOGZ:
Скрытый текст:



Вот так будет выглядеть любой GZDoom, если запустить FOZG (глубина сохраняется, просто текстура не светится и не прозрачная).



На всякий случай повторю ещё раз:
Дабы не засорять тему, все вопросы и репорты отправлять мне в ЛС или сюда
Тема создана только для деления впечатлениями о ваде.



Текущие моды и паки:
Скрытый текст:


- Brutal Doom (последняя версия) - (Размножение импов в воде вроде исправлено, но хедшоты в воде всё так же вызывают фризы)
- Project Brutality (Хоть и криво. Особенно доставляет баг на Underhalls, когда импы начинают устраивать размножение в воде. Аналогичные баги из обычного брутала)
- Aeons of Death (все версии, но возможны глитчи с 3D полами, если монстр начнёт телепортироваться под них)
- Beautiful Doom
- Любые оружейные паки (без замены монстров, по типу Russian Overkill 2.4)
- Любые текстурные паки (желательно чтобы пропорции и идея текстур оставались оригинальными, так как в некоторых местах используются текстуры в весьма ограниченном пространстве, то есть смещение недопустимо)
- Мод на фонарик (но предупреждаю, в некоторых местах из-за большого количества граней, фонарик может значительно снижать FPS. Использовать только при необходимости)


Если есть какие-то предложения по поводу совместимости с новыми модами и паками, то пишите, попробую рассмотреть. И да, Brutal по прежнему ненавидит воду, и я знаю это...


Рейтинг сообщения: +10, отметил(и): Angel Of Nemesis, Indigo95, VladGuardian, Zveraboy, MyNameIs, Ыых, Doomstalker, DOOMGABR, Alexdoomguy, Keilin Fox
2 1 4
ZZYZX
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 8 pointsМодератор форума
3632

Doom Rate: 1.78

Posts quality: +559
Ссылка на пост №2 Отправлено: 22.04.15 16:47:35
+Ku6EPyXOBEPTKA+ :
С названием опять же беда.... вообще вад называется mehbitch3.wad, но вы сами же понимаете что это бред...

http://www.doomwadstation.net/idgames/doom2/deathmatch/Ports/s-u/titmilk.txt :ha:
2 1 1
[D2D]_Revenant
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 221 pointsАдмин сайта
4219

Doom Rate: 1.56

Posts quality: +418
Ссылка на пост №3 Отправлено: 22.04.15 17:32:26
ZZYZX
В голос, и громко.

Добавлено спустя 12 минут 14 секунд:

Пока не дошел до 3й карты не понимал цели проекта, но вот когда предоставилась возможность нырнуть за синей броней и проплыть к пулеметчикам я был приятно удивлен! Остальное пока не видел, но думаю, оно стоит того! А-ля ZDoom on The Earth.
9 2 6
Zveraboy
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 171 points
1669

Doom Rate: 1.1

Posts quality: +49
Ссылка на пост №4 Отправлено: 22.04.15 22:44:11
Киберуховертка, нифига у тебя не тухлый маппинг.

Я хоть не ткой охотник до маппаков, но могу с точностью сказать, с мапингом у тебя все ок.
1 2
BETEPAH[iddqd]
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 80 pointsМодератор форума
1560

Doom Rate: 1.36

Posts quality: +274
Ссылка на пост №5 Отправлено: 23.04.15 02:27:48
+Ku6EPyXOBEPTKA+
Воу, круто! Мне очень понравилось. Всё так прям по фэншую сделано! Будет ЛП, жди :)
2 2
Ыых
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 18 points
582

Doom Rate: 1.56

Posts quality: +137
Ссылка на пост №6 Отправлено: 23.04.15 04:44:38
Круто! Пробежался по первым двум картам, понравилось всё!)) Если убрать интенсивность и радиус свечения, то смотрится очень оригинально. Сразу вспомнил про мод с фонариком, который в оригинальных картах не нужен т.к. тёмных мест там практически нет. Какого же было моё разочарование, когда до меня дошло, что фонарик и свет на карте взаимосвязаны... Если убрать интенсивность и радиус дин. света, то и фонарик светит кое как :cry: Нашёл баланс,между основным освещением и фонарём, но смотрится не очень. Ну и ладно, сами по себе карты откличные.
Хаха, пять раз выстрелил, пока не понял, что не убью))



ZZYZX :
http://www.doomwadstation.net/idgames/doom2/dea...s/s-u/titmilk.txt

ахахах, зачёт!))) креативненько! :ha:
BETEPAH[iddqd]
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 80 pointsМодератор форума
1560

Doom Rate: 1.36

Posts quality: +274
Ссылка на пост №7 Отправлено: 23.04.15 16:07:13
HontE [дробовик с яйцами] #1
2 2
Dagamon
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 54 pointsМодератор форума
886

Doom Rate: 1.22

Posts quality: +42
Ссылка на пост №8 Отправлено: 23.04.15 18:39:41
Будет что пройти на следующем стриме)
1 1 3
Hummer
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 26 points
134

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +3
Ссылка на пост №9 Отправлено: 23.04.15 20:28:50
BETEPAH[iddqd] :
Проходить не проходить

однозначно проходить было весело, особенно про яйца (ремень) дробовика, только когда ты перезаряжаешь два ствола ты всегда стреляешь одним (на правую кнопку вторым) у тебя патроны уходят на два ствола а стреляешь ты одним и при том одним и тем же, то есть у тебя не хватка 30 патронов потому что они в другом стволе
1
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 119 points
1321

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +245
Ссылка на пост №10 Отправлено: 23.04.15 23:48:34
BETEPAH[iddqd]

Размножающиеся импы в воде - это баг самого брутала. Видимо они тонут или что-то с ними происходит, из-за чего они начинают выбрасывать этот бонус. Кстати об этом я писал здесь в теме брутала (как и про яйца на дробовике):) Вот доказательство бага:

impcest.wad
Если выстрелить и подождать, то бассейн потихоньку заполнится бонусами.

Вообще, забавный летсплей получился. Кстати о кислоте на 1-ом уровне. Я думал, что туда вообще невозможно упасть, однако кое-где я всё же просчитался. Про проход вниз тоже думал и даже хотел сделать (в сектор с секретом и шот-ганом, но отказался из-за большого пересечения или коридора).

Обновил вад (немного исправил косячные места). Ссылка обновлена в первом посте.

***

Внимание! В связи с моей криворукостью, желающим просьба перекачать вад. Я налажал и забыл переместить playerstart обратно на MAP06, когда тестировал двери.

Так же исправлено:
Скрытый текст:

- "Упавшая" сквозь пол сфера в секрете на MAP08
- Кривая текстура на MAP08 в комнате с импами
- Теперь пол на MAP01 будет медленно убивать, если вам удалось всё таки туда попасть (самая лучшая награда за старания :) ).
- Немного добавил освещение на MAP06 в комнате с красным ключом (в секретных отсеках)

2 1 4
Zveraboy
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 171 points
1669

Doom Rate: 1.1

Posts quality: +49
Ссылка на пост №11 Отправлено: 24.04.15 09:05:08
+Ku6EPyXOBEPTKA+

Короче делай ремейк как 2 , так и 1 части дума. Не прогадаешь.


Я вообще заметил, что у большинства думеров, в том числе и у меня прямо таки неземная любовь к таким ремейкам.... :)
1 2
RastaManGames
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 26 points
374

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +5
Ссылка на пост №12 Отправлено: 24.04.15 12:04:36
Поддерживаю!
Я хочу все карты из второго дума в такой стилистике!
1 1
MasterMind
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 127 points
1513

Doom Rate: 1.88

Posts quality: +84
Ссылка на пост №13 Отправлено: 24.04.15 14:03:14
+Ku6EPyXOBEPTKA+ :
Внимание! В связи с моей криворукостью, желающим просьба перекачать вад. Я налажал и забыл переместить playerstart обратно на MAP06, когда тестировал двери.

Если юзаешь ГЗДБ, то:
1.Включи 3Д режим.
2.Прилети туда, где нужно что-то потестить.
3. Нажми Ctrl+F9.
4.Сразу появишся на этом месте в автоматически запущенной гоззе, и больше перемещать ПлеерСтарты не надо

....
Поиграл. В общем, зачетно

Добавлено спустя 17 часов 53 минуты 51 секунду:

[D2D]_Revenant :
А-ля ZDoom on The Earth.

Нифига. В KDizd было очень сильное отступление от классики. Этот вад можно назвать "классика в стиле Гоззы".

Правда на мап06 что-то я не нашел синего ключа.

Скрытый текст:


Красота.


Бедный како застрял.


Просто, но элегантно.


Кибер тоже застрял.


Тоже красивое место.



Классное местечко.


И где здесь синий ключ?


Вот эти двери вообще супер.


Тоже неплохо.


Классно придумано!



Сюда бы еще в некоторые места Sound Environment запихнуть, тогда бы вообще супер было.
Вад вообще напоминает Doom 3, жалко, что всякие мерцающие лампы почти не задействованы.
Потом попробую его со звуками из Дум 3 и Бруталом пройти.
1 3
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 119 points
1321

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +245
Ссылка на пост №14 Отправлено: 25.04.15 13:37:42
MasterMind :
И где здесь синий ключ?


Ключ там есть. Там в другом проблема! Он какого-то чёрта снял галочки в 1,2 и 3 сложности уровня :(. Т.е если играть ниже УВ, то он не будет спавниться. Сейчас просматриваю аналогичные баги.


P.S: Пока исправил это. Если что, ключ должен быть виден в окне (напротив лифта).
P.P.S: Освободил какодемона (он слегка уехал в наклонный пол)
P.P.P.S: Странно, у меня с кибером всё в порядке, но проблема другая нашлась. Я забыл о телепорте монстров в центральный сектор.

Добавлено спустя 14 минут 54 секунды:

И да! Я совсем забыл сказать. В гозе 1.8.2 (на счёт 2.0.05 не знаю) динамический свет не отражается от 3д секторов, поэтому на предпоследнем скрине у тебя кислота тёмная. В оригинале должно быть так:

2 1 4
[D2D]_Revenant
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 221 pointsАдмин сайта
4219

Doom Rate: 1.56

Posts quality: +418
Ссылка на пост №15 Отправлено: 25.04.15 19:46:15
MasterMind :
В KDizd было очень сильное отступление от классики

Ну и ладно. Намекаю на то, что можно было бы сделать такое с первым эпизодом Дум2.
9 2 6
MasterMind
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 127 points
1513

Doom Rate: 1.88

Posts quality: +84
Ссылка на пост №16 Отправлено: 27.04.15 11:08:23
+Ku6EPyXOBEPTKA+ :
И да! Я совсем забыл сказать. В гозе 1.8.2 (на счёт 2.0.05 не знаю) динамический свет не отражается от 3д секторов, поэтому на предпоследнем скрине у тебя кислота тёмная. В оригинале должно быть так:


Ну, до лета я все равно не смогу нормально поиграть...

[D2D]_Revenant :
Ну и ладно. Намекаю на то, что можно было бы сделать такое с первым эпизодом Дум2.

Они еще первый-то дум весь не перездумили, а ты уже дум 2 хочешь... Похоже мы даже The Shores of Zdoom никогда не увидим. По крайней мере от 667.



Вы отходите в сторону. BeeWen

Прошу прощения.
1 3
BETEPAH[iddqd]
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 80 pointsМодератор форума
1560

Doom Rate: 1.36

Posts quality: +274
Ссылка на пост №17 Отправлено: 27.04.15 20:14:05
HontE(Brutal Doom) [Doom2 переосмысление] #2


+Ku6EPyXOBEPTKA+ :
Размножающиеся импы в воде - это баг самого брутала. Видимо они тонут или что-то с ними происходит, из-за чего они начинают выбрасывать этот бонус. Кстати об этом я писал здесь в теме брутала (как и про яйца на дробовике) Вот доказательство бага:

impcest.wad
Если выстрелить и подождать, то бассейн потихоньку заполнится бонусами.

Ясно. Забавный баг))

+Ku6EPyXOBEPTKA+ :
Кстати о кислоте на 1-ом уровне. Я думал, что туда вообще невозможно упасть, однако кое-где я всё же просчитался. Про проход вниз тоже думал и даже хотел сделать (в сектор с секретом и шот-ганом, но отказался из-за большого пересечения или коридора).

Хех, мысли сошлись) видимо стоит того. Но тут уж на твое усмотрение.
2 2
LEX SAFONOV
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 67 points
463

Doom Rate: 1.4

Posts quality: +113
Ссылка на пост №18 Отправлено: 27.04.15 23:08:52
В HontE remastered очень нехватает амбиент саундов, например жужжание фонарей, капание воды. Я думаю тут было бы уместно использовать ресурсы третьего дума(чисто в плане звуков окружения). Кстате эти карты имеют огромный потенциал, очень хотелось бы увидеть все карты дум2 в таком формате)
Ыых
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 18 points
582

Doom Rate: 1.56

Posts quality: +137
Ссылка на пост №19 Отправлено: 27.04.15 23:26:07
+Ku6EPyXOBEPTKA+ :
- Теперь пол на MAP01 будет медленно убивать, если вам удалось всё таки туда попасть

Как ни пытался туда упасть, так ничего и не получилось... Вспомнился афоризм - "Прогресс сделал розетки недоступными для большинства детей - умирают самые изобретательные..."
Это у меня что-то с портом или действительно на мап03 о наличие воды можно догадаться лишь плюхнувшись в неё?))


+Ku6EPyXOBEPTKA+
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 119 points
1321

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +245
Ссылка на пост №20 Отправлено: 28.04.15 00:34:57
blblx :
о наличие воды можно догадаться лишь плюхнувшись в неё?

Это старый билд гозы виноват, так как он игнорирует динамическое освещение на 3д полах. Чуть выше я писал об этом. У MasterMind'a на одном скрине кислота тёмная. К тому же ещё, как я вижу дин лайты слишком низкие..
blblx :
Как ни пытался туда упасть, так ничего и не получилось...

И хорошо, что так :)

Кстати, сейчас решил сделать MAP09, так попробовать... засел на долго, так как вспомнил что за карта :). Да ещё и идеи сложные у меня появились... просто так не налепишь. В общем, пыхчу потихоньку...

А да! Чуть не забыл... окр. звук действительно неплохо было бы сделать, я думал над этим, но позже не стал, вложив усилия пока на архитектуру карт и освещение (просто так не поставишь динамич. свет, так как в большинстве случаев он проходит сквозь стены). Да ещё к тому же я использую только doom2.wad, т.е я даже дополнительных текстур не кидал. Получается вад вполне совместим с HDR текстурами.
2 1 4
Страница 1 из 11Перейти наверх 1, 2, 3 ... 9, 10, 11  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - HontE Remastered (v1.0g)