Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
HontE Remastered (v1.1) + Экспериментальная версия 1, 2, 3 ... 15, 16, 17  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - HontE Remastered (v1.1) + Экспериментальная версияОтветить
АвторСообщение
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №1 Отправлено: 22.04.15 16:11:42

Итак, мой проект - это весьма странный мой ремейк Doom II Hell on The Earth. Сделаны все 30 карт + 2 секретных уровня. Так получилось, что на последних картах я откровенно стал класть болт и делать их настолько медленно, что для завершения только одной карты уходили недели, а результат получался всё-равно довольно кустарный. Основной идеей была конечно замена секторального освещения на динамическое, но позже я стал добавлять всякие элементы в декор и, в конечном итоге, карты стали преобразоваться до неузнаваемости. Так же, этот проект стал площадкой для экспериментов над фитчами ZDoom'a, так что готовьте пуканы и вперёд:

Экспериментальная сборка является тяжёлым WIP, который в свою очередь должен привести к полноценной отдельной крупной версии. Пока только много новых деталей и экспериментирование с системными файлами и ресурсами. Версия значительно тяжелее и может содержать ошибки и лаги. Владельцам картошко-пк пожалуйста не ныть.

Рекомендуемый порт: GZDoom (для старых сборок используйте FOGZ версию вада). Zandronum НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТСЯ! (но технически работает с FOGZ).

Скачать:

Экспериментальная версия: REV 1.101 (от 27.05.2022) FOGZ версии пока НЕТ (и не знаю, будет ли)
Скачать вад для GZDoom 2.0.0.5 и выше / зеркало на Moddb
Текущая версия: v1.1 (от 16.12.2017) и v1.1 FOGZ (от 16.12.2017)c
Скачать вад для GZDoom 2.0.0.5 и выше / зеркало на Moddb
Скачать FOGZ вад для GZDoom 1.8+, 1.9+ / зеркало на Moddb

Скачать дополнительно:
Скрытый текст:


Пока ничего нет.



Связанный ресурс на Doom Power

ВАЖНО!!! Запускать только в OpenGL с настроенным динамическим освещением.

P.S.: данный проект толком не получил название, так как ремейк звучало бы слишком громко, однако вад называется HontE remastered (первое слово от Hell on The Earth).... правда когда я ради прикола ввёл Honte в Google переводчик и выбрал французский язык, то мне выдало "позор ремастеринг "... забавно, но более точного определения я ещё не слышал :)

P.P.S: Ещё один забавный факт: в ваде НЕ используются дополнительные текстуры и актёры. Всё сделано из Doom2.wad контента

Скриншоты:
Скрытый текст:












Видео:
Скрытый текст:


Скрытый текст:






Старое видео:
Скрытый текст:




Остальные серии можно посмотреть здесь
P.S: Если вы вдруг заметите совершенно отличающийся инвентарь от инвентаря в предыдущей серии, то не пугайтесь - это скорее из-за того, что мне иногда приходится перепроходить старые уровни, чтобы попасть на новые. Связано это с тем, что прохождение делается не просто так, а как хороший способ дебага, и если я натыкаюсь на баг, то не записываю серию, а сразу же иду в редактор. Однако, в таком случае велик риск потерять сохранение, что собственно и происходит.


Изменения экспериментальной версии:
Скрытый текст:


REV 1.101

- Мелкие исправления. Ничего интересного.

REV 1.1
- Исправлены софтлоки
- Исправлены мелкие декоративные штуки на всяких картах
- Защитные турели Иконы Греха теперь стреляют по игроку, причём разными снарядами.
- Криповый уровень чуть подправлен и улучшен
- Подправлен дроп кадров на MAP13 (хоть всё ещё и г-но, но уже хоть что-то) 


Экспериментальная версия:
- Стало больше неровностей на поверхностях
- Добавлено больше источников света
- Подправлена логика на некоторых уровнях и добавлено много мелких и больших деталей
- Добавлена новая карта МАР33 из эксклюзивного пака. 
- Добавлена стрёмная карта отсылка. Для того чтобы передти на неё, нужно завершить ритуал на МАР12. Для этого вам надо найти нечестивые свечи, остатки страдальцев и кровь грешника).  
- Больше скриптов и сценок. 




Изменения:
Скрытый текст:


v 1.1:
- Исправлены различные недочёты в логике и подправлены эффекты на всех картах.
- Ещё немного исправлений в освещении.
- Подправлены некоторые текстуры.
- Дополнены, расширены или изменены различные декорации на всех картах (совсем мелкие и едва заметные изменения, но в большом количестве, поэтому, чтобы не захламлять логи огромной кучей, половины из которой я уже и не вспомню, я ограничусь этой фразой)
- "Сисечный ландшафт" переделан на многих картах в вертексные сетки (пожалуй одно из самых странных изменений во всём логе).
- Теперь все скрипты на всех картах имеют уникальные имена, а не номера. Это даёт 100% гарантию того, что при запуске с различными модами не будет совпадения номеров скриптов и последующих проблем из-за этого.
- Теперь у всех объектов поставлены классы с 1-ого по 5-ый в свойствах, поскольку некоторые моды не работают без этого (например Lithium). 
- Теперь большинство дверей на всех картах можно как открыть, так и закрыть обратно.
- Теперь можно выключить мгновенную смерть в некоторых местах, воспользовавшись командой honte_instakill 0
- Теперь все потоки жидкостей на всех картах наносят урон (естественно кроме воды и крови на некоторых картах)
- Теперь игрок может выбрать 2 вида урона от потоков жидкостей (зачем см. выше) или вовсе отключить данную фитчу через команду honte_streaminteraction (0 - выкл; 1 - стандарт, 1% за тик (1\35 сек); 2 - классический, 5 за 2 секунды для кислоты, 20 за 2 секунды для лавы, при условии что honte_instakill 0). Увы костюм не защищает от потока, и это печально, но сделать ничего не могу. И так удивительно, что работает
- Шотган в секретке на MAP01 больше не скрывается в темноте (и да, я знаю что говорил выше о том, что не буду писать о мелких изменениях, но эта зараза мне мозолила глаза ещё аж с первого релиза)
- Переключатель пресса на MAP06 вернулся на прежнее место, однако чтобы его активировать, сначала необходимо включить 4 силовых щита, раскиданных по этой локации. 
- На MAP06 исправлен визуальный парадокс, когда из комнаты с лавой было видно небо, в то время как соседние комнаты имели потолок гораздо выше высоты стенок предыдущей комнаты (во как загнул!).
- На MAP12 появился индикатор рычагов (расположен над проёмом на конце конвейера).
- Переделана чуть начальная локация на MAP13. Теперь это больше походит на станцию.
- Теперь можно попасть на этаж к импам в разрушенном здании с арахнатронами на MAP13 (через соседнее здание).
- Теперь можно попасть ко всем импам за решётками в здании с синей дверью на втором этаже на MAP13. Появилась маленькая новая комната в том же здании.
- Большой портал на MAP13 теперь имеет знак портала. (многие игроки считали его декорацией и не пытались подойти ближе).
- Исправлен визуальный парадокс на MAP 17 аналогичный парадоксу на MAP06.
- Переделана последняя локация перед выходом на MAP17 (теперь это более логичные коридоры).
- Переделаны опускающиеся камни в пещере на MAP21 в обычные, но с лестницами (так как опускающиеся камни при прикосновении - это странно). Убедительная просьба, не пытайтесь забраться по ним под запредельным углом, вы просто упрётесь в край. Старайтесь идти перпендикулярно. В последних гозах почему-то подтупливает.
- Исправлены специально пропущенные текстуры на MAP22 (возможно это исправит странные проседания FPS).
- Исправлен спавн некоторых монстров на MAP26. которые умирали при запуске карты из-за лавы (обычно это происходит в модах).
- Переделан выход из секретки с какосами на MAP26. Огромная открывающаяся стена была плохой идеей. 
- Переделан скрипт и механика последнего боя на MAP30. Теперь нельзя активировать триггер нулевым дамагом (например лазерным прицелом в Project Brutality), а так же обойти счётчик (по крайней мере в оригинале). Появился новый маленький эффект счётчика, чуть приукрашена концовка (совсем чуть-чуть)
- Теперь код головы Ромеро нельзя будет заменить или исправить, так как используется не оригинальный актёр, а его чистая копия. Это сделано из-за того, что некоторые моды (не буду тыкать пальцем), на кой-то чёрт туда полезли, тем самым ломая абсолютно все проверки на карте.
- Появился шит у босса на MAP30, который снимается только после нажатия кнопки. Стрелять с верхнего этажа (где кнопка) стало практически невозможно.
- Исправлено слишком яркое освещение в GZDoom 3 и выше в местах, где включается свет (по скрипту или через свитч). 


v 1.0g:
- На MAP01 можно попасть к импу за решёткой.
- На MAP02 игрок теперь может спуститься обратно от двери на выход.
- На MAP04 исправлен баг с недостающей водой.
- На MAP04 свет можно включать и выключать до бесконечности (как и в оригинале).
- Мультиплеерный сектор на MAP07 теперь часть одиночной игры (то есть вы можете туда добраться) 
- На MAP08 можно выбраться из ловушек с водичкой.
- На MAP09 стало чуть больше декораций.
- На МАР17 теперь можно попасть к арчивайлу и ревенанту.
- На МАР26 можно попасть к какосам в лавовой зоне. 

v 1.0f:
- Основная версия мода теперь поддерживает все версии GZDoom, начиная с 2.0.0.5. (для остальных есть FOGZ)
- Добавлено много новых декоративных и логических элементов.
- Исправлено много мелких багов (текстуры, оффсеты, неправильные высоты и.т.д).
- На MAP08 место с элементалями немного изменено (больше декораций, исправлены ужасные наложения текстур).
- Лифты на MAP09 теперь перемещаются в 2 раза быстрее, а задержка между закрытием двери и началом движения стала практически нулевой (ещё быстрее делать не буду, так как нарушается баланс, ибо в оригинале лифты возвращаются почти сразу же, а здесь стоят на месте).
- На MAP13 ангар с лост соулами теперь имеет нормальную высоту (теперь это здание, а не башня).
- На MAP14 теперь больше декоративных элементов.
- Из туннеля в конце MAP14 теперь можно выбраться.
- Центральное строение на MAP15 переделано, а так же оно больше не торчит из лавы, а стоит на куске земли (оно же деревянное). Так же переделаны некоторые другие здания (больше декораций и логики). 
- Исправлен баг лифта у старта на MAP15, когда игрок оставался возле кнопки, а лифт спускался вниз.
- Исправлен баг с несоответствующим количеством секретов на MAP15 (оказалось, что секрет с бензопилой - это фактически 3 сектора секрета, 2 из которых нельзя засчитать)
- Из канализации на MAP 18 (в конце) можно выбраться обратно.
- На MAP19 больше нет невидимой стенки на внешней стороне "окопа". Это сделано потому, что некоторые моды используют рандомные координаты для спавна предметов, монстров и.т.д. А поскольку площадь внешнего кольца огромная, то шанс спавна на нём довольно большой.
- На MAP20 в основном зале (с кибером и пауком) теперь можно подняться на второй этаж. Так же исправлено несоответсвие высот (внешний скайбокс гораздо ниже потолка в основном зале)
- Место с соулсферой (между двумя платформами в основном зале) на MAP20 - теперь засчитывается как секрет
- Старт на MAP27 теперь меньше лагает (причиной тому были пропущенные текстуры под лифтом.... знаю-знаю, но как бы это иронично не звучало, те текстуры я пропустил специально)


v 1.0e:
- Куча мелких исправлений освещения. Добавлено где не хватало, поправлено, где стояло криво. 
- Небольшие исправления текстур на разных картах (в частности поправлены оффсеты)
- Чуть исправлены декорации и логика на разных картах (в основном в первых картах)
- Изменён эффект туннеля на MAP07 (пришлось это сделать из-за изменённого эффекта отсутствующих текстур, который использовался в качестве эффекта портала)
- Дом с манкубусом на MAP13 был переделан
- Немного добавлено патронов и предметов на пустых этажах в домах на MAP13.
- Исправлено отсутствие ССГ на MAP25 на старте
- Исправлено застревание пола на "взрывающихся" участках на MAP27 (надеюсь, что исправлено)
- Исправлено "падение" предметов на пол в секретных полках на MAP32

v 1.0d:
- Исправлено ещё немного текстур.
- Исправлен баг из-за которого не телепортировались пинки в Project Brutality и Brutal Doom (возможно и в других модах) на MAP13 в секторе с ракетомётом (правда теперь они не входят в начальное количество мобов на карте, а добавляются потом). 
- Добавлено освещение в секретке с плазмой на MAP15.
- Секрет с мегасферой на MAP15 не открывался с обратной стороны (это могло быть хорошей ловушкой, но я решил не делать так :) )
- Теперь из коридора к выходу на MAP15 можно телепортироваться обратно.
- Теперь на выступ с импом и переключателем на MAP15 гораздо легче попасть. Оказалось, что почти с каждым модом, игрок слишком сильно разбегался и промахивался, ударяясь головой об верхний край.
- Телепорт с импом на MAP15 - теперь это более логичная конструкция (и да, я понимаю, что логика - это не то, что вообще можно увидеть на этой карте, но всё же). 
- Выровнены текстуры на MAP16, а так же исправлены странные фонари.
- Добавлено немного освещения на MAP17 (в частности в секрете с мегасферой).
- Чуть подправлены дизайн и освещение на MAP18.
- Добавлен свет перед разноцветными столбиками на MAP19 (место ближе к выходу). Теперь видно какому столбику какой ключ соответствует. 
- Из коридора к выходу на MAP19 можно телепортироваться обратно.
- Чуть подправлены линии в маленьком строении с арчем на MAP20 (он как башенный прыгал вверх-вниз, из-за того, что забирался в узком пространстве на выступ). Так же чуть подправлено освещение там.
- Исправлена проходимость текстуры на MAP26 в месте с металлодетектором.

v 1.0c:
- Исправлены ещё пропущенные текстуры (да сколько можно уже >:C )
- Немного поправлена MAP13 в плане декораций.
- Сектор с гуляющими на крыше пинки - это теперь такой же дом, как и все остальные.

v 1.0b_2:
- Исправлена кнопка лифта на MAP06, которая ссылается на неизвестный скрипт.
- Исправлена неровная текстура на MAP06 в трещине внизу.
- Исправлены ещё недостающие текстуры в парочке мест на разных картах.

v 1.0b:
- Исправлено отсутствие нескольких текстур на разных картах.
- Линия на МАР05, спускающая лифт, теперь работает и от прохождения сквозь (раньше нужно было зажимать кнопку "использовать").
- Изменён на всякий случай номер скрипта у лифта на МАР06. Предположительно, был конфликт с каким-то модом, из-за чего работал только один раз.
- Переделал кнопки в лифтах на МАР09 (теперь есть анимация, но они стоят на расстоянии по длине друг от друга)
- На МАР20 в секторе с каками и пейнами не работала кнопка открытия сектора. 
- На МАР27 немного схитрил с звуком, так как в ненужный момент можно было запороть сцену. 

v 1.0a:
- Добавлены все недостающие карты от MAP21 до MAP30.
- Переработаны декорации и логические элементы на MAP01, добавлены новые. 
- Секретка с шотганом на MAP01, а так же пространство за решёткой (где пила) имеют теперь так же динамическое освещение. 
- Чуть изменился дизайн на MAP02 (почти незаметно)
- Слегка переработано освещение и декорации в начале MAP05
- Переделан лифт на MAP06 (теперь стенка над металлическими дверьми представляет собой решётку) 
- Появилось пространство под прессом на MAP06. 
- Пресс на MAP06 останавливается, если подойти к нему по лестнице
- Переработан дизайн MAP07 (сектор снаружи). 
- Переделаны лифты на MAP09, теперь ими можно управлять вручную. 
- В комнате с ракетницей на MAP09 появились новые проходы в секторах шотганеров, а так же изменился дизайн и логика в секторе пулемётчиков.
- На MAP10 расширились канализация и вентиляция.
- Исправлен баг с застрявшем в линии импом на MAP10.
- Переделан внешний дизайн периметра основного сектора на MAP11.
- Добавлены новые места поблизости секретки с невидимостью на MAP11.
- Переделан дизайн внутри большого корпуса на MAP12, а так же добавлены грузовички и слегка подправлен дизайн снаружи.
- Переделан выход из MAP12.
- Теперь сектор с какосом и БФГ на MAP13 - это такой же дом, как и другие.
- Теперь если упасть на решётку к секретке с како и неуязвимости на MAP15 (забыв при этом открыть саму секретку), то можно спокойно выбраться на сторону начала по боковой лестнице.
- Поправлена логика в секторе с импами (за красным ключом) на MAP17. Появились новые проходы. 
- Теперь можно попасть в закрытый сектор с импами в начале MAP17 (тот что слева). Проход напротив красной двери.
- Чуть подправлено освещение на MAP17 в секторе с арчем.
- Добавлены декорации на MAP18 в основном секторе.
- Появились декорации вокруг MAP20, а так же оформление по краям карты. 
- Переделан дизайн MAP31, а так же проведена некоторая работа над логикой и связью между уровнями.
- Чуть подправлен дизайн на MAP32, а так же появилась логика перехода.

v 0.69c:
- Исправлено застревание на MAP02 в самом начале (когда игрок пытается пройти справа от подъёма)
- Убраны специали из секторов, которые не являются секретом на MAP05, MAP06, MAP10, MAP12
- Дверь, в комнате с импами за дверцами на MAP05, теперь не закрываются при попытке вернуться назад, так же её можно открыть вручную (а не через линию)
- Полиобъектные двери с ревенантам на MAP06 больше не вылезают из-за стенки (правда открываются они теперь в одну сторону в стиле грузовых лифтов.
- MAP06, монстры не телепортировались в последней комнате (после поднятия жёлтого ключа) 
- Добавлена декоративная дверь в открывающемся секторе на MAP09 в стенке 
- Добавлен ещё один выход в системе вентиляции на MAP10
- Добавлен выход из котла с кислотой на MAP10
- Передвинуты точки спавна некоторых монстров на MAP10, так как они застревают в декорациях
- Исправлен видео-баг наложения текстур на MAP15 в комнате с сеткой над лавой 
- Расширен выход на секретный уровень на MAP15, так как игрок был слишком высоким, чтобы пройти туда без приседания. 
- В центральной комнате на MAP19, шары плазмы больше не застревают в полиобъектах (по крайней мере в Brutal Doom так было... хотя эффект забавный)
- В небольшом сооружении на MAP20 c лифтом и лавой, теперь игрок не может провалиться в пространство между потоком и стенкой.

v 0.69b:
- На MAP19, кислота в комнате с постепенно подымающимися полами не наносила урон 
- Убраны неизвестные номера полиобъектов из ACS на MAP20

v 0.69a:
- Добавлены MAP18, MAP19, MAP20
- Лампочки перед выходом с MAP02 больше не блокируют игрока (лифт теперь не застревает)
- Эффект в длинном узком коридоре с какодемоном на MAP08 был переработан. Теперь будьте аккуратнее. 
- Cквозь решётки с импами на MAP13 больше нельзя пройти
- Текстуры решёток на MAP13 теперь видны с обеих сторон (там где это возможно увидеть) 
- Исправлен баг на MAP31, когда игрок мог перелететь через сектор с секреткой, из-за чего он не засчитывался.
- Двери на MAP31 теперь открываются в стиле Wolfienstein 3d, а секреты в стиле Quake 1
- Новая дверь перед кибердемоном на MAP32, а так же двери аналогичные MAP31
- Теперь полиобъекты имеют звуки на MAP01, MAP02, MAP06 и на др..

v 0.59a:
- Добавлены MAP16 и MAP17.
- Исправлены текстуры и нерабочий телепорт на MAP03.
- Двери лифтов больше не проглядывают сквозь текстуры на MAP09 (уменьшена толщина с внешней стороны).
- Теперь лостсоулы могут по бокам пробраться к выходу из комнаты с жёлтым ключом на MAP09.
- Исправлен баг, из-за которого игрок попадал в ловушку в комнате с последовательно опускающимися платформами на MAP09. 
- Теперь подземные туннели на MAP10 немного уходят в центральную комнату с дверями.
- Вентиляция на MAP10 теперь имеет ещё один выход.
- Какодемон на MAP12 передвинут (застрял в колоне).
- Из-за подозрительных глюков, мерцающий свет в здании с импами на MAP12 был заменён на обычный.
- На MAP32 в секрете с плазмамётом теперь полки (...просто мне так захотелось).

v 0.53b:
- Убраны лишние секторы и thing-и, служившие ориентиром.
- Исправлена поддержка кооператива на MAP31 и MAP32.
- Поправлена линия и текстура на одной из полок на MAP32.

v 0.53a:
- Добавлены MAP14, MAP15, а так же секретные уровни MAP31, MAP32.
- Теперь вад поддерживает кооперативный режим, раньше уровни были просто пустые при попытке запуска сервера (тестируется, хотя Zandronum уже перестал воспринимать вад, как мультиплеерный даже в сиглплеере).
- На MAP01 импы больше не могут спрыгнуть в воду в секрете с шотганом, а так же нельзя их туда столкнуть.
- Теперь в секрет с ССГ можно попасть не приседая, а так же выровнены текстуры там же.
- Добавлена дверь в отсеке с импами на MAP04 (рядом с секретом, указанным выше).
- Лапы арахнотронов больше не торчат сквозь опускающиеся стенки на MAP07. 
- Исправлен баг на MAP07, из-за которого в Brutal Doom V20 и Project Brutality иногда двери открывались при старте.
- Теперь нельзя активировать выход с MAP07 через стену.
- Видоизменён выход с MAP07.
- Зона опускания 3Д пола на MAP09 (вход к "центрифуге") теперь закрыта (монстр или игрок может заблокировать 3д пол).
- Демон в этой же зоне заменён на импа, так как демоны блокируют опускающиеся и поднимающиеся 3д полы, когда находятся на них (в частности в Brutal Doom).
- Исправлен баг с "уехавшим в стену" арахнотроном на MAP12.
- Исправлен баг с растянутой текстурой в секрете с BFG9000 на MAP12 (в частности для GZdoom 2.0.0.5).
- Исправлен баг на начале MAP13 для GZDoom 2.0.0.5 и GZDoom 1.8+, из-за которого импы не погибали.
- На MAP13 в доме с какодемонами и припасами для ССГ огромная дверь непонятного назначения заменена на "более логичную конструкцию".

v 0.41a:
- Добавлены MAP10, MAP11, MAP12, MAP13. 
- Чуть подправил MAP01 и добавил секрет.
- Исправил парочку багов на MAP03 (например, комната с рюкзаком закрывалась и открывался чудесный вид на скайбокс).
- Чуть подправил MAP05 (в основном декорации и свет).
- Слегка исправил MAP06 комнату с прессом (углы, замеченные Ветераном + добавил фейк-вход для логичного прохода к импам).
- Лава на MAP06 теперь убивает всех.
- Стартовая комната MAP08 теперь имеет немного другой вид.
- Мост в комнате (MAP08 за дверью с жёлтым замком) теперь опускается чуть раньше.



Изменения для FOGZ:
Скрытый текст:


v 1.1 FOGZ:
- Все изменения от v1.1

v 1.0g FOGZ:
- Все изменения от v1.0g (не понимаю, зачем я это пишу... ). 

v 1.0f FOGZ:
- Все изменения от v1.0f.
- FOGZ версия теперь предназначена только для GZDoom 1.8+, 1.9+ и для остальных, у кого полностью прозрачные жидкости на картах)

v 1.0e FOGZ:
- Все изменения от v1.0e.

v 1.0d FOGZ:
- Все изменения от v1.0d.

v 1.0c FOGZ:
- Все изменения от v1.0c.

v 1.0b_2 FOGZ:
- Все изменения от v1.0b_2.

v 1.0b FOGZ:
- Все изменения от v1.0b.

v 1.0a FOGZ:
- Все изменения от v1.0a.

v 0.69c FOGZ:
- Все изменения от v0.69c.

v 0.69b FOGZ:
- Аналогичные исправления из v0.69b.
- Убрана аддитивная прозрачность кислоты в комнате с постепенно подымающимися полами на MAP19

v 0.69a FOGZ:
- Все изменения от v0.69a.

v 0.59a FOGZ:
- Все изменения от v0.59a.

v 0.53b FOGZ:
- Аналогичные исправления из v0.53b.
- Убрана аддитивная прозрачность на MAP01 в комнате с подъёмниками.

v 0.53a FOGZ: 
- Вад полностью скопирован с v0.53a. По прежнему отключена прозрачность 3д полов и аддитивная прозрачность

v 0.41a FOGZ:
- Все 3д жидкости теперь непрозрачные и без флага "аддитивная прозрачность" (за исключением MAP04)



Совместимость с модами и багрепорт:

Итак, поскольку карты специфические, то говорить о совместимости с каким либо модом довольно трудно. Вад нужно проходить полностью. Поэтому, если вы вдруг заметили какое-то расхождение с совместимостью, то пишите через контакты, которые я оставил выше. Внимание! Будьте людьми, когда будете писать, скажем так, заявку, то обязательно укажите версию мода, версию порта, карту на которой баг был обнаружен, место и обязательно действия или события, которые к нему привели. Попытайтесь дважды повторить его (желательно с перезапуском карты). В самом лучшем случае, добавляйте скрин к этому или видео.

Так же я заметил, что у многих проблемы с подбором версии GZDoom и версией самого мода. FOGZ версия предназначена для совместимости с старыми версиями GZDoom, а так же для тех у кого не поддерживается OpenGL 3+ (возможно). Если вдруг у вас жидкости пропали, то скачивайте и запускайте FOGZ:
Скрытый текст:



Вот так будет выглядеть любой GZDoom, если запустить FOZG (глубина сохраняется, просто текстура не светится и не прозрачная).




Ну и собственно с чем можно запустить:
Совместимость с модами:
Скрытый текст:


- Любые оружейные паки (без замены монстров, по типу Russian Overkill). Исключение составляют моды, в которых оружие ставит физические объекты на картах. Такие объекты технически могут запороть движущиеся элементы.
- Любые текстурные паки, в том числе HD (желательно чтобы пропорции и идея текстур оставались оригинальными, так как в некоторых местах используются текстуры в весьма ограниченном пространстве, то есть смещение недопустимо).
- Мод на фонарик лучше использовать этот, так как мне он показался наименее ресурсоёмким и более натуральным, что ли... Но учтите, вы в некоторых местах может быть сильный дроп фпс из-за него.

Некоторые моды с заменами монстров могут вызывать гличи, но в целом все работают более менее сносно. Скриптовые моды тоже теперь не вызывают конфликтов, так как в последних версиях все номера скриптов заменены на уникальные имена.

Если есть какие-то предложения по поводу совместимости с новыми модами и паками, то пишите, попробую рассмотреть. И да, Brutal по прежнему ненавидит воду, и я знаю это... исправлено


2 1 7
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №2 Отправлено: 22.04.15 16:47:35
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
С названием опять же беда.... вообще вад называется mehbitch3.wad, но вы сами же понимаете что это бред...

http://www.doomwadstation.net/idgames/doom2/deathmatch/Ports/s-u/titmilk.txt :ha:
2 2 1
[D2D]_Revenant
Banned flooder
4358

Doom Rate: 1.49

Posts quality: -23
Ссылка на пост №3 Отправлено: 22.04.15 17:32:26
ZZYZX
В голос, и громко.

Добавлено спустя 12 минут 14 секунд:

Пока не дошел до 3й карты не понимал цели проекта, но вот когда предоставилась возможность нырнуть за синей броней и проплыть к пулеметчикам я был приятно удивлен! Остальное пока не видел, но думаю, оно стоит того! А-ля ZDoom on The Earth.
10 2 6
Zveraboy
- Captain -
Next rank: = Captain = after 89 points
2251

Doom Rate: 1.01

Posts quality: +379
Ссылка на пост №4 Отправлено: 22.04.15 22:44:11
Киберуховертка, нифига у тебя не тухлый маппинг.

Я хоть не ткой охотник до маппаков, но могу с точностью сказать, с мапингом у тебя все ок.
1 2
BETEPAH[iddqd]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 228 pointsМодератор форума
2112

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +901
Ссылка на пост №5 Отправлено: 23.04.15 02:27:48
+Ku6EPyXOBEPTKA+
Воу, круто! Мне очень понравилось. Всё так прям по фэншую сделано! Будет ЛП, жди :)
2 2
Ыых
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 94 points
946

Doom Rate: 1.57

Posts quality: +358
Ссылка на пост №6 Отправлено: 23.04.15 04:44:38
Круто! Пробежался по первым двум картам, понравилось всё!)) Если убрать интенсивность и радиус свечения, то смотрится очень оригинально. Сразу вспомнил про мод с фонариком, который в оригинальных картах не нужен т.к. тёмных мест там практически нет. Какого же было моё разочарование, когда до меня дошло, что фонарик и свет на карте взаимосвязаны... Если убрать интенсивность и радиус дин. света, то и фонарик светит кое как :cry: Нашёл баланс,между основным освещением и фонарём, но смотрится не очень. Ну и ладно, сами по себе карты откличные.
Хаха, пять раз выстрелил, пока не понял, что не убью))



ZZYZX:
http://www.doomwadstation.net/idgames/doom2/dea...s/s-u/titmilk.txt

ахахах, зачёт!))) креативненько! :ha:
2
BETEPAH[iddqd]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 228 pointsМодератор форума
2112

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +901
Ссылка на пост №7 Отправлено: 23.04.15 16:07:13
HontE [дробовик с яйцами] #1
2 2
Dagamon
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 145 pointsМодератор форума
1295

Doom Rate: 1.47

Posts quality: +304
Ссылка на пост №8 Отправлено: 23.04.15 18:39:41
Будет что пройти на следующем стриме)
1 3 4
Hummer
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 20 points
110

Doom Rate: 1.43

Posts quality: +3
Ссылка на пост №9 Отправлено: 23.04.15 20:28:50
BETEPAH[iddqd]:
Проходить не проходить

однозначно проходить было весело, особенно про яйца (ремень) дробовика, только когда ты перезаряжаешь два ствола ты всегда стреляешь одним (на правую кнопку вторым) у тебя патроны уходят на два ствола а стреляешь ты одним и при том одним и тем же, то есть у тебя не хватка 30 патронов потому что они в другом стволе
1
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №10 Отправлено: 23.04.15 23:48:34
BETEPAH[iddqd]

Размножающиеся импы в воде - это баг самого брутала. Видимо они тонут или что-то с ними происходит, из-за чего они начинают выбрасывать этот бонус. Кстати об этом я писал здесь в теме брутала (как и про яйца на дробовике):) Вот доказательство бага:

impcest.wad
Если выстрелить и подождать, то бассейн потихоньку заполнится бонусами.

Вообще, забавный летсплей получился. Кстати о кислоте на 1-ом уровне. Я думал, что туда вообще невозможно упасть, однако кое-где я всё же просчитался. Про проход вниз тоже думал и даже хотел сделать (в сектор с секретом и шот-ганом, но отказался из-за большого пересечения или коридора).

Обновил вад (немного исправил косячные места). Ссылка обновлена в первом посте.

***

Внимание! В связи с моей криворукостью, желающим просьба перекачать вад. Я налажал и забыл переместить playerstart обратно на MAP06, когда тестировал двери.

Так же исправлено:
Скрытый текст:

- "Упавшая" сквозь пол сфера в секрете на MAP08
- Кривая текстура на MAP08 в комнате с импами
- Теперь пол на MAP01 будет медленно убивать, если вам удалось всё таки туда попасть (самая лучшая награда за старания :) ).
- Немного добавил освещение на MAP06 в комнате с красным ключом (в секретных отсеках)

2 1 7
Zveraboy
- Captain -
Next rank: = Captain = after 89 points
2251

Doom Rate: 1.01

Posts quality: +379
Ссылка на пост №11 Отправлено: 24.04.15 09:05:08
+Ku6EPyXOBEPTKA+

Короче делай ремейк как 2 , так и 1 части дума. Не прогадаешь.


Я вообще заметил, что у большинства думеров, в том числе и у меня прямо таки неземная любовь к таким ремейкам.... :)
1 2
RastaManGames
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 58 points
1232

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +553
Ссылка на пост №12 Отправлено: 24.04.15 12:04:36
Поддерживаю!
Я хочу все карты из второго дума в такой стилистике!
1 2 1
MasterMind
- Major -
Next rank: = Major = after 277 points
2663

Doom Rate: 1.85

Posts quality: +609
Ссылка на пост №13 Отправлено: 24.04.15 14:03:14
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
Внимание! В связи с моей криворукостью, желающим просьба перекачать вад. Я налажал и забыл переместить playerstart обратно на MAP06, когда тестировал двери.

Если юзаешь ГЗДБ, то:
1.Включи 3Д режим.
2.Прилети туда, где нужно что-то потестить.
3. Нажми Ctrl+F9.
4.Сразу появишся на этом месте в автоматически запущенной гоззе, и больше перемещать ПлеерСтарты не надо

....
Поиграл. В общем, зачетно

Добавлено спустя 17 часов 53 минуты 51 секунду:

[D2D]_Revenant:
А-ля ZDoom on The Earth.

Нифига. В KDizd было очень сильное отступление от классики. Этот вад можно назвать "классика в стиле Гоззы".

Правда на мап06 что-то я не нашел синего ключа.

Скрытый текст:


Красота.


Бедный како застрял.


Просто, но элегантно.


Кибер тоже застрял.


Тоже красивое место.



Классное местечко.


И где здесь синий ключ?


Вот эти двери вообще супер.


Тоже неплохо.


Классно придумано!



Сюда бы еще в некоторые места Sound Environment запихнуть, тогда бы вообще супер было.
Вад вообще напоминает Doom 3, жалко, что всякие мерцающие лампы почти не задействованы.
Потом попробую его со звуками из Дум 3 и Бруталом пройти.
1 3
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №14 Отправлено: 25.04.15 13:37:42
MasterMind:
И где здесь синий ключ?


Ключ там есть. Там в другом проблема! Он какого-то чёрта снял галочки в 1,2 и 3 сложности уровня :(. Т.е если играть ниже УВ, то он не будет спавниться. Сейчас просматриваю аналогичные баги.


P.S: Пока исправил это. Если что, ключ должен быть виден в окне (напротив лифта).
P.P.S: Освободил какодемона (он слегка уехал в наклонный пол)
P.P.P.S: Странно, у меня с кибером всё в порядке, но проблема другая нашлась. Я забыл о телепорте монстров в центральный сектор.

Добавлено спустя 14 минут 54 секунды:

И да! Я совсем забыл сказать. В гозе 1.8.2 (на счёт 2.0.05 не знаю) динамический свет не отражается от 3д секторов, поэтому на предпоследнем скрине у тебя кислота тёмная. В оригинале должно быть так:

2 1 7
[D2D]_Revenant
Banned flooder
4358

Doom Rate: 1.49

Posts quality: -23
Ссылка на пост №15 Отправлено: 25.04.15 19:46:15
MasterMind:
В KDizd было очень сильное отступление от классики

Ну и ладно. Намекаю на то, что можно было бы сделать такое с первым эпизодом Дум2.
10 2 6
MasterMind
- Major -
Next rank: = Major = after 277 points
2663

Doom Rate: 1.85

Posts quality: +609
Ссылка на пост №16 Отправлено: 27.04.15 11:08:23
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
И да! Я совсем забыл сказать. В гозе 1.8.2 (на счёт 2.0.05 не знаю) динамический свет не отражается от 3д секторов, поэтому на предпоследнем скрине у тебя кислота тёмная. В оригинале должно быть так:


Ну, до лета я все равно не смогу нормально поиграть...

[D2D]_Revenant:
Ну и ладно. Намекаю на то, что можно было бы сделать такое с первым эпизодом Дум2.

Они еще первый-то дум весь не перездумили, а ты уже дум 2 хочешь... Похоже мы даже The Shores of Zdoom никогда не увидим. По крайней мере от 667.



Вы отходите в сторону. BeeWen

Прошу прощения.
1 3
BETEPAH[iddqd]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 228 pointsМодератор форума
2112

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +901
Ссылка на пост №17 Отправлено: 27.04.15 20:14:05
HontE(Brutal Doom) [Doom2 переосмысление] #2


+Ku6EPyXOBEPTKA+:
Размножающиеся импы в воде - это баг самого брутала. Видимо они тонут или что-то с ними происходит, из-за чего они начинают выбрасывать этот бонус. Кстати об этом я писал здесь в теме брутала (как и про яйца на дробовике) Вот доказательство бага:

impcest.wad
Если выстрелить и подождать, то бассейн потихоньку заполнится бонусами.

Ясно. Забавный баг))

+Ku6EPyXOBEPTKA+:
Кстати о кислоте на 1-ом уровне. Я думал, что туда вообще невозможно упасть, однако кое-где я всё же просчитался. Про проход вниз тоже думал и даже хотел сделать (в сектор с секретом и шот-ганом, но отказался из-за большого пересечения или коридора).

Хех, мысли сошлись) видимо стоит того. Но тут уж на твое усмотрение.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): DOOMGABR
2 2
LEX SAFONOV
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 3 points
597

Doom Rate: 1.5

Posts quality: +294
Ссылка на пост №18 Отправлено: 27.04.15 23:08:52
В HontE remastered очень нехватает амбиент саундов, например жужжание фонарей, капание воды. Я думаю тут было бы уместно использовать ресурсы третьего дума(чисто в плане звуков окружения). Кстате эти карты имеют огромный потенциал, очень хотелось бы увидеть все карты дум2 в таком формате)

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Infernal_KoT, АффтаR NдеN
Ыых
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 94 points
946

Doom Rate: 1.57

Posts quality: +358
Ссылка на пост №19 Отправлено: 27.04.15 23:26:07
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
- Теперь пол на MAP01 будет медленно убивать, если вам удалось всё таки туда попасть

Как ни пытался туда упасть, так ничего и не получилось... Вспомнился афоризм - "Прогресс сделал розетки недоступными для большинства детей - умирают самые изобретательные..."
Это у меня что-то с портом или действительно на мап03 о наличие воды можно догадаться лишь плюхнувшись в неё?))


2
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №20 Отправлено: 28.04.15 00:34:57
blblx:
о наличие воды можно догадаться лишь плюхнувшись в неё?

Это старый билд гозы виноват, так как он игнорирует динамическое освещение на 3д полах. Чуть выше я писал об этом. У MasterMind'a на одном скрине кислота тёмная. К тому же ещё, как я вижу дин лайты слишком низкие..
blblx:
Как ни пытался туда упасть, так ничего и не получилось...

И хорошо, что так :)

Кстати, сейчас решил сделать MAP09, так попробовать... засел на долго, так как вспомнил что за карта :). Да ещё и идеи сложные у меня появились... просто так не налепишь. В общем, пыхчу потихоньку...

А да! Чуть не забыл... окр. звук действительно неплохо было бы сделать, я думал над этим, но позже не стал, вложив усилия пока на архитектуру карт и освещение (просто так не поставишь динамич. свет, так как в большинстве случаев он проходит сквозь стены). Да ещё к тому же я использую только doom2.wad, т.е я даже дополнительных текстур не кидал. Получается вад вполне совместим с HDR текстурами.
2 1 7
Страница 1 из 17Перейти наверх 1, 2, 3 ... 15, 16, 17  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - HontE Remastered (v1.1) + Экспериментальная версия