Итак, мой проект - это весьма странный мой ремейк Doom II Hell on The Earth. Сделаны все 30 карт + 2 секретных уровня. Так получилось, что на последних картах я откровенно стал класть болт и делать их настолько медленно, что для завершения только одной карты уходили недели, а результат получался всё-равно довольно кустарный. Основной идеей была конечно замена секторального освещения на динамическое, но позже я стал добавлять всякие элементы в декор и, в конечном итоге, карты стали преобразоваться до неузнаваемости. Так же, этот проект стал площадкой для экспериментов над фитчами ZDoom'a, так что готовьте пуканы и вперёд:
Экспериментальная сборка является тяжёлым WIP, который в свою очередь должен привести к полноценной отдельной крупной версии. Пока только много новых деталей и экспериментирование с системными файлами и ресурсами. Версия значительно тяжелее и может содержать ошибки и лаги. Владельцам картошко-пк пожалуйста не ныть.
Рекомендуемый порт: GZDoom (для старых сборок используйте FOGZ версию вада). Zandronum НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТСЯ! (но технически работает с FOGZ).
ВАЖНО!!! Запускать только в OpenGL с настроенным динамическим освещением.
P.S.: данный проект толком не получил название, так как ремейк звучало бы слишком громко, однако вад называется HontE remastered (первое слово от Hell on The Earth).... правда когда я ради прикола ввёл Honte в Google переводчик и выбрал французский язык, то мне выдало "позор ремастеринг "... забавно, но более точного определения я ещё не слышал
P.P.S: Ещё один забавный факт: в ваде НЕ используются дополнительные текстуры и актёры. Всё сделано из Doom2.wad контента
Скриншоты:
Скрытый текст:
Видео:
Скрытый текст:
Скрытый текст:
Изменения экспериментальной версии:
Скрытый текст:
REV 1.102 hotfix 1
- Исправлена линия воды в открывающемся телепорте на старте MAP03
- Переделана кнопка платформы на MAP03, текстура которой почему-то конфликтовала и менялась на абсолютно неподходящую
- Отсылка на MAP03 теперь не такая очевидная
- Исправлены прозрачные прутья на МАР03, сквозь которые мог пройти игрок
- Убрана лишняя линия выхода на MAP05
- Исправлена секрета с телепортом на балкон на MAP11. Даже присев игрок не мог попасть внутрь.
- Убрана бесполезная надпись на MAP25
REV 1.101
- Мелкие исправления. Ничего интересного.
REV 1.1
- Исправлены софтлоки
- Исправлены мелкие декоративные штуки на всяких картах
- Защитные турели Иконы Греха теперь стреляют по игроку, причём разными снарядами.
- Криповый уровень чуть подправлен и улучшен
- Подправлен дроп кадров на MAP13 (хоть всё ещё и г-но, но уже хоть что-то)
Экспериментальная версия:
- Стало больше неровностей на поверхностях
- Добавлено больше источников света
- Подправлена логика на некоторых уровнях и добавлено много мелких и больших деталей
- Добавлена новая карта МАР33 из эксклюзивного пака.
- Добавлена стрёмная карта отсылка. Для того чтобы передти на неё, нужно завершить ритуал на МАР12. Для этого вам надо найти нечестивые свечи, остатки страдальцев и кровь грешника).
- Больше скриптов и сценок.
Изменения:
Скрытый текст:
v 1.1:
- Исправлены различные недочёты в логике и подправлены эффекты на всех картах.
- Ещё немного исправлений в освещении.
- Подправлены некоторые текстуры.
- Дополнены, расширены или изменены различные декорации на всех картах (совсем мелкие и едва заметные изменения, но в большом количестве, поэтому, чтобы не захламлять логи огромной кучей, половины из которой я уже и не вспомню, я ограничусь этой фразой)
- "Сисечный ландшафт" переделан на многих картах в вертексные сетки (пожалуй одно из самых странных изменений во всём логе).
- Теперь все скрипты на всех картах имеют уникальные имена, а не номера. Это даёт 100% гарантию того, что при запуске с различными модами не будет совпадения номеров скриптов и последующих проблем из-за этого.
- Теперь у всех объектов поставлены классы с 1-ого по 5-ый в свойствах, поскольку некоторые моды не работают без этого (например Lithium).
- Теперь большинство дверей на всех картах можно как открыть, так и закрыть обратно.
- Теперь можно выключить мгновенную смерть в некоторых местах, воспользовавшись командой honte_instakill 0
- Теперь все потоки жидкостей на всех картах наносят урон (естественно кроме воды и крови на некоторых картах)
- Теперь игрок может выбрать 2 вида урона от потоков жидкостей (зачем см. выше) или вовсе отключить данную фитчу через команду honte_streaminteraction (0 - выкл; 1 - стандарт, 1% за тик (1\35 сек); 2 - классический, 5 за 2 секунды для кислоты, 20 за 2 секунды для лавы, при условии что honte_instakill 0). Увы костюм не защищает от потока, и это печально, но сделать ничего не могу. И так удивительно, что работает
- Шотган в секретке на MAP01 больше не скрывается в темноте (и да, я знаю что говорил выше о том, что не буду писать о мелких изменениях, но эта зараза мне мозолила глаза ещё аж с первого релиза)
- Переключатель пресса на MAP06 вернулся на прежнее место, однако чтобы его активировать, сначала необходимо включить 4 силовых щита, раскиданных по этой локации.
- На MAP06 исправлен визуальный парадокс, когда из комнаты с лавой было видно небо, в то время как соседние комнаты имели потолок гораздо выше высоты стенок предыдущей комнаты (во как загнул!).
- На MAP12 появился индикатор рычагов (расположен над проёмом на конце конвейера).
- Переделана чуть начальная локация на MAP13. Теперь это больше походит на станцию.
- Теперь можно попасть на этаж к импам в разрушенном здании с арахнатронами на MAP13 (через соседнее здание).
- Теперь можно попасть ко всем импам за решётками в здании с синей дверью на втором этаже на MAP13. Появилась маленькая новая комната в том же здании.
- Большой портал на MAP13 теперь имеет знак портала. (многие игроки считали его декорацией и не пытались подойти ближе).
- Исправлен визуальный парадокс на MAP 17 аналогичный парадоксу на MAP06.
- Переделана последняя локация перед выходом на MAP17 (теперь это более логичные коридоры).
- Переделаны опускающиеся камни в пещере на MAP21 в обычные, но с лестницами (так как опускающиеся камни при прикосновении - это странно). Убедительная просьба, не пытайтесь забраться по ним под запредельным углом, вы просто упрётесь в край. Старайтесь идти перпендикулярно. В последних гозах почему-то подтупливает.
- Исправлены специально пропущенные текстуры на MAP22 (возможно это исправит странные проседания FPS).
- Исправлен спавн некоторых монстров на MAP26. которые умирали при запуске карты из-за лавы (обычно это происходит в модах).
- Переделан выход из секретки с какосами на MAP26. Огромная открывающаяся стена была плохой идеей.
- Переделан скрипт и механика последнего боя на MAP30. Теперь нельзя активировать триггер нулевым дамагом (например лазерным прицелом в Project Brutality), а так же обойти счётчик (по крайней мере в оригинале). Появился новый маленький эффект счётчика, чуть приукрашена концовка (совсем чуть-чуть)
- Теперь код головы Ромеро нельзя будет заменить или исправить, так как используется не оригинальный актёр, а его чистая копия. Это сделано из-за того, что некоторые моды (не буду тыкать пальцем), на кой-то чёрт туда полезли, тем самым ломая абсолютно все проверки на карте.
- Появился шит у босса на MAP30, который снимается только после нажатия кнопки. Стрелять с верхнего этажа (где кнопка) стало практически невозможно.
- Исправлено слишком яркое освещение в GZDoom 3 и выше в местах, где включается свет (по скрипту или через свитч).
v 1.0g:
- На MAP01 можно попасть к импу за решёткой.
- На MAP02 игрок теперь может спуститься обратно от двери на выход.
- На MAP04 исправлен баг с недостающей водой.
- На MAP04 свет можно включать и выключать до бесконечности (как и в оригинале).
- Мультиплеерный сектор на MAP07 теперь часть одиночной игры (то есть вы можете туда добраться)
- На MAP08 можно выбраться из ловушек с водичкой.
- На MAP09 стало чуть больше декораций.
- На МАР17 теперь можно попасть к арчивайлу и ревенанту.
- На МАР26 можно попасть к какосам в лавовой зоне.
v 1.0f:
- Основная версия мода теперь поддерживает все версии GZDoom, начиная с 2.0.0.5. (для остальных есть FOGZ)
- Добавлено много новых декоративных и логических элементов.
- Исправлено много мелких багов (текстуры, оффсеты, неправильные высоты и.т.д).
- На MAP08 место с элементалями немного изменено (больше декораций, исправлены ужасные наложения текстур).
- Лифты на MAP09 теперь перемещаются в 2 раза быстрее, а задержка между закрытием двери и началом движения стала практически нулевой (ещё быстрее делать не буду, так как нарушается баланс, ибо в оригинале лифты возвращаются почти сразу же, а здесь стоят на месте).
- На MAP13 ангар с лост соулами теперь имеет нормальную высоту (теперь это здание, а не башня).
- На MAP14 теперь больше декоративных элементов.
- Из туннеля в конце MAP14 теперь можно выбраться.
- Центральное строение на MAP15 переделано, а так же оно больше не торчит из лавы, а стоит на куске земли (оно же деревянное). Так же переделаны некоторые другие здания (больше декораций и логики).
- Исправлен баг лифта у старта на MAP15, когда игрок оставался возле кнопки, а лифт спускался вниз.
- Исправлен баг с несоответствующим количеством секретов на MAP15 (оказалось, что секрет с бензопилой - это фактически 3 сектора секрета, 2 из которых нельзя засчитать)
- Из канализации на MAP 18 (в конце) можно выбраться обратно.
- На MAP19 больше нет невидимой стенки на внешней стороне "окопа". Это сделано потому, что некоторые моды используют рандомные координаты для спавна предметов, монстров и.т.д. А поскольку площадь внешнего кольца огромная, то шанс спавна на нём довольно большой.
- На MAP20 в основном зале (с кибером и пауком) теперь можно подняться на второй этаж. Так же исправлено несоответсвие высот (внешний скайбокс гораздо ниже потолка в основном зале)
- Место с соулсферой (между двумя платформами в основном зале) на MAP20 - теперь засчитывается как секрет
- Старт на MAP27 теперь меньше лагает (причиной тому были пропущенные текстуры под лифтом.... знаю-знаю, но как бы это иронично не звучало, те текстуры я пропустил специально)
v 1.0e:
- Куча мелких исправлений освещения. Добавлено где не хватало, поправлено, где стояло криво.
- Небольшие исправления текстур на разных картах (в частности поправлены оффсеты)
- Чуть исправлены декорации и логика на разных картах (в основном в первых картах)
- Изменён эффект туннеля на MAP07 (пришлось это сделать из-за изменённого эффекта отсутствующих текстур, который использовался в качестве эффекта портала)
- Дом с манкубусом на MAP13 был переделан
- Немного добавлено патронов и предметов на пустых этажах в домах на MAP13.
- Исправлено отсутствие ССГ на MAP25 на старте
- Исправлено застревание пола на "взрывающихся" участках на MAP27 (надеюсь, что исправлено)
- Исправлено "падение" предметов на пол в секретных полках на MAP32
v 1.0d:
- Исправлено ещё немного текстур.
- Исправлен баг из-за которого не телепортировались пинки в Project Brutality и Brutal Doom (возможно и в других модах) на MAP13 в секторе с ракетомётом (правда теперь они не входят в начальное количество мобов на карте, а добавляются потом).
- Добавлено освещение в секретке с плазмой на MAP15.
- Секрет с мегасферой на MAP15 не открывался с обратной стороны (это могло быть хорошей ловушкой, но я решил не делать так )
- Теперь из коридора к выходу на MAP15 можно телепортироваться обратно.
- Теперь на выступ с импом и переключателем на MAP15 гораздо легче попасть. Оказалось, что почти с каждым модом, игрок слишком сильно разбегался и промахивался, ударяясь головой об верхний край.
- Телепорт с импом на MAP15 - теперь это более логичная конструкция (и да, я понимаю, что логика - это не то, что вообще можно увидеть на этой карте, но всё же).
- Выровнены текстуры на MAP16, а так же исправлены странные фонари.
- Добавлено немного освещения на MAP17 (в частности в секрете с мегасферой).
- Чуть подправлены дизайн и освещение на MAP18.
- Добавлен свет перед разноцветными столбиками на MAP19 (место ближе к выходу). Теперь видно какому столбику какой ключ соответствует.
- Из коридора к выходу на MAP19 можно телепортироваться обратно.
- Чуть подправлены линии в маленьком строении с арчем на MAP20 (он как башенный прыгал вверх-вниз, из-за того, что забирался в узком пространстве на выступ). Так же чуть подправлено освещение там.
- Исправлена проходимость текстуры на MAP26 в месте с металлодетектором.
v 1.0c:
- Исправлены ещё пропущенные текстуры (да сколько можно уже >:C )
- Немного поправлена MAP13 в плане декораций.
- Сектор с гуляющими на крыше пинки - это теперь такой же дом, как и все остальные.
v 1.0b_2:
- Исправлена кнопка лифта на MAP06, которая ссылается на неизвестный скрипт.
- Исправлена неровная текстура на MAP06 в трещине внизу.
- Исправлены ещё недостающие текстуры в парочке мест на разных картах.
v 1.0b:
- Исправлено отсутствие нескольких текстур на разных картах.
- Линия на МАР05, спускающая лифт, теперь работает и от прохождения сквозь (раньше нужно было зажимать кнопку "использовать").
- Изменён на всякий случай номер скрипта у лифта на МАР06. Предположительно, был конфликт с каким-то модом, из-за чего работал только один раз.
- Переделал кнопки в лифтах на МАР09 (теперь есть анимация, но они стоят на расстоянии по длине друг от друга)
- На МАР20 в секторе с каками и пейнами не работала кнопка открытия сектора.
- На МАР27 немного схитрил с звуком, так как в ненужный момент можно было запороть сцену.
v 1.0a:
- Добавлены все недостающие карты от MAP21 до MAP30.
- Переработаны декорации и логические элементы на MAP01, добавлены новые.
- Секретка с шотганом на MAP01, а так же пространство за решёткой (где пила) имеют теперь так же динамическое освещение.
- Чуть изменился дизайн на MAP02 (почти незаметно)
- Слегка переработано освещение и декорации в начале MAP05
- Переделан лифт на MAP06 (теперь стенка над металлическими дверьми представляет собой решётку)
- Появилось пространство под прессом на MAP06.
- Пресс на MAP06 останавливается, если подойти к нему по лестнице
- Переработан дизайн MAP07 (сектор снаружи).
- Переделаны лифты на MAP09, теперь ими можно управлять вручную.
- В комнате с ракетницей на MAP09 появились новые проходы в секторах шотганеров, а так же изменился дизайн и логика в секторе пулемётчиков.
- На MAP10 расширились канализация и вентиляция.
- Исправлен баг с застрявшем в линии импом на MAP10.
- Переделан внешний дизайн периметра основного сектора на MAP11.
- Добавлены новые места поблизости секретки с невидимостью на MAP11.
- Переделан дизайн внутри большого корпуса на MAP12, а так же добавлены грузовички и слегка подправлен дизайн снаружи.
- Переделан выход из MAP12.
- Теперь сектор с какосом и БФГ на MAP13 - это такой же дом, как и другие.
- Теперь если упасть на решётку к секретке с како и неуязвимости на MAP15 (забыв при этом открыть саму секретку), то можно спокойно выбраться на сторону начала по боковой лестнице.
- Поправлена логика в секторе с импами (за красным ключом) на MAP17. Появились новые проходы.
- Теперь можно попасть в закрытый сектор с импами в начале MAP17 (тот что слева). Проход напротив красной двери.
- Чуть подправлено освещение на MAP17 в секторе с арчем.
- Добавлены декорации на MAP18 в основном секторе.
- Появились декорации вокруг MAP20, а так же оформление по краям карты.
- Переделан дизайн MAP31, а так же проведена некоторая работа над логикой и связью между уровнями.
- Чуть подправлен дизайн на MAP32, а так же появилась логика перехода.
v 0.69c:
- Исправлено застревание на MAP02 в самом начале (когда игрок пытается пройти справа от подъёма)
- Убраны специали из секторов, которые не являются секретом на MAP05, MAP06, MAP10, MAP12
- Дверь, в комнате с импами за дверцами на MAP05, теперь не закрываются при попытке вернуться назад, так же её можно открыть вручную (а не через линию)
- Полиобъектные двери с ревенантам на MAP06 больше не вылезают из-за стенки (правда открываются они теперь в одну сторону в стиле грузовых лифтов.
- MAP06, монстры не телепортировались в последней комнате (после поднятия жёлтого ключа)
- Добавлена декоративная дверь в открывающемся секторе на MAP09 в стенке
- Добавлен ещё один выход в системе вентиляции на MAP10
- Добавлен выход из котла с кислотой на MAP10
- Передвинуты точки спавна некоторых монстров на MAP10, так как они застревают в декорациях
- Исправлен видео-баг наложения текстур на MAP15 в комнате с сеткой над лавой
- Расширен выход на секретный уровень на MAP15, так как игрок был слишком высоким, чтобы пройти туда без приседания.
- В центральной комнате на MAP19, шары плазмы больше не застревают в полиобъектах (по крайней мере в Brutal Doom так было... хотя эффект забавный)
- В небольшом сооружении на MAP20 c лифтом и лавой, теперь игрок не может провалиться в пространство между потоком и стенкой.
v 0.69b:
- На MAP19, кислота в комнате с постепенно подымающимися полами не наносила урон
- Убраны неизвестные номера полиобъектов из ACS на MAP20
v 0.69a:
- Добавлены MAP18, MAP19, MAP20
- Лампочки перед выходом с MAP02 больше не блокируют игрока (лифт теперь не застревает)
- Эффект в длинном узком коридоре с какодемоном на MAP08 был переработан. Теперь будьте аккуратнее.
- Cквозь решётки с импами на MAP13 больше нельзя пройти
- Текстуры решёток на MAP13 теперь видны с обеих сторон (там где это возможно увидеть)
- Исправлен баг на MAP31, когда игрок мог перелететь через сектор с секреткой, из-за чего он не засчитывался.
- Двери на MAP31 теперь открываются в стиле Wolfienstein 3d, а секреты в стиле Quake 1
- Новая дверь перед кибердемоном на MAP32, а так же двери аналогичные MAP31
- Теперь полиобъекты имеют звуки на MAP01, MAP02, MAP06 и на др..
v 0.59a:
- Добавлены MAP16 и MAP17.
- Исправлены текстуры и нерабочий телепорт на MAP03.
- Двери лифтов больше не проглядывают сквозь текстуры на MAP09 (уменьшена толщина с внешней стороны).
- Теперь лостсоулы могут по бокам пробраться к выходу из комнаты с жёлтым ключом на MAP09.
- Исправлен баг, из-за которого игрок попадал в ловушку в комнате с последовательно опускающимися платформами на MAP09.
- Теперь подземные туннели на MAP10 немного уходят в центральную комнату с дверями.
- Вентиляция на MAP10 теперь имеет ещё один выход.
- Какодемон на MAP12 передвинут (застрял в колоне).
- Из-за подозрительных глюков, мерцающий свет в здании с импами на MAP12 был заменён на обычный.
- На MAP32 в секрете с плазмамётом теперь полки (...просто мне так захотелось).
v 0.53b:
- Убраны лишние секторы и thing-и, служившие ориентиром.
- Исправлена поддержка кооператива на MAP31 и MAP32.
- Поправлена линия и текстура на одной из полок на MAP32.
v 0.53a:
- Добавлены MAP14, MAP15, а так же секретные уровни MAP31, MAP32.
- Теперь вад поддерживает кооперативный режим, раньше уровни были просто пустые при попытке запуска сервера (тестируется, хотя Zandronum уже перестал воспринимать вад, как мультиплеерный даже в сиглплеере).
- На MAP01 импы больше не могут спрыгнуть в воду в секрете с шотганом, а так же нельзя их туда столкнуть.
- Теперь в секрет с ССГ можно попасть не приседая, а так же выровнены текстуры там же.
- Добавлена дверь в отсеке с импами на MAP04 (рядом с секретом, указанным выше).
- Лапы арахнотронов больше не торчат сквозь опускающиеся стенки на MAP07.
- Исправлен баг на MAP07, из-за которого в Brutal Doom V20 и Project Brutality иногда двери открывались при старте.
- Теперь нельзя активировать выход с MAP07 через стену.
- Видоизменён выход с MAP07.
- Зона опускания 3Д пола на MAP09 (вход к "центрифуге") теперь закрыта (монстр или игрок может заблокировать 3д пол).
- Демон в этой же зоне заменён на импа, так как демоны блокируют опускающиеся и поднимающиеся 3д полы, когда находятся на них (в частности в Brutal Doom).
- Исправлен баг с "уехавшим в стену" арахнотроном на MAP12.
- Исправлен баг с растянутой текстурой в секрете с BFG9000 на MAP12 (в частности для GZdoom 2.0.0.5).
- Исправлен баг на начале MAP13 для GZDoom 2.0.0.5 и GZDoom 1.8+, из-за которого импы не погибали.
- На MAP13 в доме с какодемонами и припасами для ССГ огромная дверь непонятного назначения заменена на "более логичную конструкцию".
v 0.41a:
- Добавлены MAP10, MAP11, MAP12, MAP13.
- Чуть подправил MAP01 и добавил секрет.
- Исправил парочку багов на MAP03 (например, комната с рюкзаком закрывалась и открывался чудесный вид на скайбокс).
- Чуть подправил MAP05 (в основном декорации и свет).
- Слегка исправил MAP06 комнату с прессом (углы, замеченные Ветераном + добавил фейк-вход для логичного прохода к импам).
- Лава на MAP06 теперь убивает всех.
- Стартовая комната MAP08 теперь имеет немного другой вид.
- Мост в комнате (MAP08 за дверью с жёлтым замком) теперь опускается чуть раньше.
Изменения для FOGZ:
Скрытый текст:
v 1.1 FOGZ:
- Все изменения от v1.1
v 1.0g FOGZ:
- Все изменения от v1.0g (не понимаю, зачем я это пишу... ).
v 1.0f FOGZ:
- Все изменения от v1.0f.
- FOGZ версия теперь предназначена только для GZDoom 1.8+, 1.9+ и для остальных, у кого полностью прозрачные жидкости на картах)
v 1.0e FOGZ:
- Все изменения от v1.0e.
v 1.0d FOGZ:
- Все изменения от v1.0d.
v 1.0c FOGZ:
- Все изменения от v1.0c.
v 1.0b_2 FOGZ:
- Все изменения от v1.0b_2.
v 1.0b FOGZ:
- Все изменения от v1.0b.
v 1.0a FOGZ:
- Все изменения от v1.0a.
v 0.69c FOGZ:
- Все изменения от v0.69c.
v 0.69b FOGZ:
- Аналогичные исправления из v0.69b.
- Убрана аддитивная прозрачность кислоты в комнате с постепенно подымающимися полами на MAP19
v 0.69a FOGZ:
- Все изменения от v0.69a.
v 0.59a FOGZ:
- Все изменения от v0.59a.
v 0.53b FOGZ:
- Аналогичные исправления из v0.53b.
- Убрана аддитивная прозрачность на MAP01 в комнате с подъёмниками.
v 0.53a FOGZ:
- Вад полностью скопирован с v0.53a. По прежнему отключена прозрачность 3д полов и аддитивная прозрачность
v 0.41a FOGZ:
- Все 3д жидкости теперь непрозрачные и без флага "аддитивная прозрачность" (за исключением MAP04)
Совместимость с модами и багрепорт:
Итак, поскольку карты специфические, то говорить о совместимости с каким либо модом довольно трудно. Вад нужно проходить полностью. Поэтому, если вы вдруг заметили какое-то расхождение с совместимостью, то пишите через контакты, которые я оставил выше. Внимание! Будьте людьми, когда будете писать, скажем так, заявку, то обязательно укажите версию мода, версию порта, карту на которой баг был обнаружен, место и обязательно действия или события, которые к нему привели. Попытайтесь дважды повторить его (желательно с перезапуском карты). В самом лучшем случае, добавляйте скрин к этому или видео.
Так же я заметил, что у многих проблемы с подбором версии GZDoom и версией самого мода. FOGZ версия предназначена для совместимости с старыми версиями GZDoom, а так же для тех у кого не поддерживается OpenGL 3+ (возможно). Если вдруг у вас жидкости пропали, то скачивайте и запускайте FOGZ:
Скрытый текст:
Вот так будет выглядеть любой GZDoom, если запустить FOZG (глубина сохраняется, просто текстура не светится и не прозрачная).
Ну и собственно с чем можно запустить:
Совместимость с модами:
Скрытый текст:
- Любые оружейные паки (без замены монстров, по типу Russian Overkill). Исключение составляют моды, в которых оружие ставит физические объекты на картах. Такие объекты технически могут запороть движущиеся элементы.
- Любые текстурные паки, в том числе HD (желательно чтобы пропорции и идея текстур оставались оригинальными, так как в некоторых местах используются текстуры в весьма ограниченном пространстве, то есть смещение недопустимо).
- Мод на фонарик лучше использовать этот, так как мне он показался наименее ресурсоёмким и более натуральным, что ли... Но учтите, вы в некоторых местах может быть сильный дроп фпс из-за него.
Некоторые моды с заменами монстров могут вызывать гличи, но в целом все работают более менее сносно. Скриптовые моды тоже теперь не вызывают конфликтов, так как в последних версиях все номера скриптов заменены на уникальные имена.
Если есть какие-то предложения по поводу совместимости с новыми модами и паками, то пишите, попробую рассмотреть. И да, Brutal по прежнему ненавидит воду, и я знаю это... исправлено
Пока не дошел до 3й карты не понимал цели проекта, но вот когда предоставилась возможность нырнуть за синей броней и проплыть к пулеметчикам я был приятно удивлен! Остальное пока не видел, но думаю, оно стоит того! А-ля ZDoom on The Earth.
Круто! Пробежался по первым двум картам, понравилось всё!)) Если убрать интенсивность и радиус свечения, то смотрится очень оригинально. Сразу вспомнил про мод с фонариком, который в оригинальных картах не нужен т.к. тёмных мест там практически нет. Какого же было моё разочарование, когда до меня дошло, что фонарик и свет на карте взаимосвязаны... Если убрать интенсивность и радиус дин. света, то и фонарик светит кое как Нашёл баланс,между основным освещением и фонарём, но смотрится не очень. Ну и ладно, сами по себе карты откличные. Хаха, пять раз выстрелил, пока не понял, что не убью))
однозначно проходить было весело, особенно про яйца (ремень) дробовика, только когда ты перезаряжаешь два ствола ты всегда стреляешь одним (на правую кнопку вторым) у тебя патроны уходят на два ствола а стреляешь ты одним и при том одним и тем же, то есть у тебя не хватка 30 патронов потому что они в другом стволе
Размножающиеся импы в воде - это баг самого брутала. Видимо они тонут или что-то с ними происходит, из-за чего они начинают выбрасывать этот бонус. Кстати об этом я писал здесь в теме брутала (как и про яйца на дробовике) Вот доказательство бага:
impcest.wad Если выстрелить и подождать, то бассейн потихоньку заполнится бонусами.
Вообще, забавный летсплей получился. Кстати о кислоте на 1-ом уровне. Я думал, что туда вообще невозможно упасть, однако кое-где я всё же просчитался. Про проход вниз тоже думал и даже хотел сделать (в сектор с секретом и шот-ганом, но отказался из-за большого пересечения или коридора).
Обновил вад (немного исправил косячные места). Ссылка обновлена в первом посте.
***
Внимание! В связи с моей криворукостью, желающим просьба перекачать вад. Я налажал и забыл переместить playerstart обратно на MAP06, когда тестировал двери.
Так же исправлено:
Скрытый текст:
- "Упавшая" сквозь пол сфера в секрете на MAP08 - Кривая текстура на MAP08 в комнате с импами - Теперь пол на MAP01 будет медленно убивать, если вам удалось всё таки туда попасть (самая лучшая награда за старания ). - Немного добавил освещение на MAP06 в комнате с красным ключом (в секретных отсеках)
Внимание! В связи с моей криворукостью, желающим просьба перекачать вад. Я налажал и забыл переместить playerstart обратно на MAP06, когда тестировал двери.
Если юзаешь ГЗДБ, то: 1.Включи 3Д режим. 2.Прилети туда, где нужно что-то потестить. 3. Нажми Ctrl+F9. 4.Сразу появишся на этом месте в автоматически запущенной гоззе, и больше перемещать ПлеерСтарты не надо
.... Поиграл. В общем, зачетно
Добавлено спустя 17 часов 53 минуты 51 секунду:
[D2D]_Revenant:
А-ля ZDoom on The Earth.
Нифига. В KDizd было очень сильное отступление от классики. Этот вад можно назвать "классика в стиле Гоззы".
Правда на мап06 что-то я не нашел синего ключа.
Скрытый текст:
Красота.
Бедный како застрял.
Просто, но элегантно.
Кибер тоже застрял.
Тоже красивое место.
Классное местечко.
И где здесь синий ключ?
Вот эти двери вообще супер.
Тоже неплохо.
Классно придумано!
Сюда бы еще в некоторые места Sound Environment запихнуть, тогда бы вообще супер было. Вад вообще напоминает Doom 3, жалко, что всякие мерцающие лампы почти не задействованы. Потом попробую его со звуками из Дум 3 и Бруталом пройти.
Ключ там есть. Там в другом проблема! Он какого-то чёрта снял галочки в 1,2 и 3 сложности уровня . Т.е если играть ниже УВ, то он не будет спавниться. Сейчас просматриваю аналогичные баги.
P.S: Пока исправил это. Если что, ключ должен быть виден в окне (напротив лифта). P.P.S: Освободил какодемона (он слегка уехал в наклонный пол) P.P.P.S: Странно, у меня с кибером всё в порядке, но проблема другая нашлась. Я забыл о телепорте монстров в центральный сектор.
Добавлено спустя 14 минут 54 секунды:
И да! Я совсем забыл сказать. В гозе 1.8.2 (на счёт 2.0.05 не знаю) динамический свет не отражается от 3д секторов, поэтому на предпоследнем скрине у тебя кислота тёмная. В оригинале должно быть так:
И да! Я совсем забыл сказать. В гозе 1.8.2 (на счёт 2.0.05 не знаю) динамический свет не отражается от 3д секторов, поэтому на предпоследнем скрине у тебя кислота тёмная. В оригинале должно быть так:
Ну, до лета я все равно не смогу нормально поиграть...
[D2D]_Revenant:
Ну и ладно. Намекаю на то, что можно было бы сделать такое с первым эпизодом Дум2.
Они еще первый-то дум весь не перездумили, а ты уже дум 2 хочешь... Похоже мы даже The Shores of Zdoom никогда не увидим. По крайней мере от 667.
Размножающиеся импы в воде - это баг самого брутала. Видимо они тонут или что-то с ними происходит, из-за чего они начинают выбрасывать этот бонус. Кстати об этом я писал здесь в теме брутала (как и про яйца на дробовике) Вот доказательство бага:
impcest.wad Если выстрелить и подождать, то бассейн потихоньку заполнится бонусами.
Ясно. Забавный баг))
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
Кстати о кислоте на 1-ом уровне. Я думал, что туда вообще невозможно упасть, однако кое-где я всё же просчитался. Про проход вниз тоже думал и даже хотел сделать (в сектор с секретом и шот-ганом, но отказался из-за большого пересечения или коридора).
Хех, мысли сошлись) видимо стоит того. Но тут уж на твое усмотрение.
В HontE remastered очень нехватает амбиент саундов, например жужжание фонарей, капание воды. Я думаю тут было бы уместно использовать ресурсы третьего дума(чисто в плане звуков окружения). Кстате эти карты имеют огромный потенциал, очень хотелось бы увидеть все карты дум2 в таком формате)
- Теперь пол на MAP01 будет медленно убивать, если вам удалось всё таки туда попасть
Как ни пытался туда упасть, так ничего и не получилось... Вспомнился афоризм - "Прогресс сделал розетки недоступными для большинства детей - умирают самые изобретательные..." Это у меня что-то с портом или действительно на мап03 о наличие воды можно догадаться лишь плюхнувшись в неё?))
о наличие воды можно догадаться лишь плюхнувшись в неё?
Это старый билд гозы виноват, так как он игнорирует динамическое освещение на 3д полах. Чуть выше я писал об этом. У MasterMind'a на одном скрине кислота тёмная. К тому же ещё, как я вижу дин лайты слишком низкие..
blblx:
Как ни пытался туда упасть, так ничего и не получилось...
И хорошо, что так
Кстати, сейчас решил сделать MAP09, так попробовать... засел на долго, так как вспомнил что за карта . Да ещё и идеи сложные у меня появились... просто так не налепишь. В общем, пыхчу потихоньку...
А да! Чуть не забыл... окр. звук действительно неплохо было бы сделать, я думал над этим, но позже не стал, вложив усилия пока на архитектуру карт и освещение (просто так не поставишь динамич. свет, так как в большинстве случаев он проходит сквозь стены). Да ещё к тому же я использую только doom2.wad, т.е я даже дополнительных текстур не кидал. Получается вад вполне совместим с HDR текстурами.