Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Создание MD2/MD3 моделей. Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Создание MD2/MD3 моделей.Ответить
АвторСообщение
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 388 pointsМодератор форума
5912

Doom Rate: 1.71

Posts quality: +1391
Ссылка на пост №141 Отправлено: 03.12.16 21:20:53
theleo_ua:
Хайрез спрайт тяжелее для движка. Чем плавнее нужна анимация, тем больше памяти потребуется на текстуры, т.к. спрайт по сути это затекстуренная модель из 2х треугольников.
Модель лучше освещается, чем спрайт.
Если у модели хорошее количество полигонов, то при приближении детализация будет расти, а у спрайта уменьшаться.

Это точно всё про дум?
А что касается анимации, так соулсфера тупо прыгает в размере. Это можно декором закодить как A_SetScale.

Про барельеф, пожалуй, понятно.
2 2 1
theleo_ua
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 178 points
3112

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +523
Ссылка на пост №142 Отправлено: 03.12.16 22:10:37
ZZYZX:

Это точно всё про дум?
А что касается анимации, так соулсфера тупо прыгает в размере. Это можно декором закодить как A_SetScale.

Про барельеф, пожалуй, понятно.


ответ:

Я про ванильный рендер не знаю, но в gzdoom и doomsday вся геометрия честная, и без текстур выглядит вот так:

Скрытый текст:

3 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 388 pointsМодератор форума
5912

Doom Rate: 1.71

Posts quality: +1391
Ссылка на пост №143 Отправлено: 04.12.16 00:07:13
Я имел в виду тот факт, что в гздуме модель освещается не "лучше", а так же, как спрайт. То есть по всей поверхности одинаково в зависимости от центра актора. Только если со спрайтом это ещё нормально воспринимается, то с моделью крайне бредово.
2 2 1
theleo_ua
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 178 points
3112

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +523
Ссылка на пост №144 Отправлено: 04.12.16 01:49:26
ZZYZX:
Я имел в виду тот факт, что в гздуме модель освещается не "лучше", а так же, как спрайт. То есть по всей поверхности одинаково в зависимости от центра актора. Только если со спрайтом это ещё нормально воспринимается, то с моделью крайне бредово.


понял, в таком случае, если забыть про барельефы и прочие аргументы, то модель имеет смысл в думсдее и не имеет смысла в гздуме
3 1
Zeberpal_98
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 83 points
767

Doom Rate: 2

Posts quality: +141
Ссылка на пост №145 Отправлено: 04.12.16 20:16:24
Всем привет. У меня такой вопрос. Через GZDB экспортнул .OBJ уровень из дума с текстурами, все в одной папке. Запускаю в Максе - все нормально отображается, даже оффсеты верные. Импортю в блендере - текстур не видно. К слову запустил блендер 3ий раз в жизни. В вкладке материалов текстуры есть. Я так думаю они просто не "активированы" что ли. Помогите пожалуйста нубу определить вектор решения проблемы :diatel: К слову текстуры во вьюпорте включены
1 1
cybermind
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 19 points
1021

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +152
Ссылка на пост №146 Отправлено: 04.12.16 21:22:00
Скорее всего мешает стартовая лампа на сцене, которая по дефолту добавляется с кубом и камерой, нужно ее удалить со сцены.
1 1 1
Zeberpal_98
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 83 points
767

Doom Rate: 2

Posts quality: +141
Ссылка на пост №147 Отправлено: 04.12.16 23:25:36
cybermind
Хмм, надо попробовать. То есть она как бы своим светом все пересвечивает?
1 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 376 pointsМодератор форума
4064

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +851
Ссылка на пост №148 Отправлено: 05.12.16 09:05:13
Zeberpal_98
скрин вкладки текстуры и вкладки материала скинь сюда..
Там просто какая система, есть у объекта есть материал(допустим 1) выделяем его, переходим во вкладку текстуры, она сразу чуть правее материалов, там будут пункты

Вот смотри type: image or movie
во вкладке image выбираем текстуру, можно новую, можно ту что уже есть(если есть)
во вкладке mapping выбираем UV развертку модели, что бы текстура нормально отображалась.

после того как это все сделаешь, текстура будет нормально отображаться везде т.е. и при рендере и во вьюпорте.

Если не будет вот скрин для дальнейших действий:
вкратце текстом, в режиме редактирования объекта (tab), жмем кнопку А, весь объект выделяется, после в окне UVeditor, задаем развертке нужную текстуру.


если текстура уже сама прицепилась автоматом, что вряд-ли и проблема реально в источнике света то на скрине выше во вкладке шейдинг выбери текстура солид

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Zeberpal_98
1 3 1
Zeberpal_98
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 83 points
767

Doom Rate: 2

Posts quality: +141
Ссылка на пост №149 Отправлено: 06.12.16 01:24:03
Алекс, спасибо большое!! И за подробное описание ..правда не помогло. То есть первый этап c текстурой и разверткой проблуму увы не решил, во втором - пока не могу найти TextureSolid. :/ Надо собраться и найти.
1 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 376 pointsМодератор форума
4064

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +851
Ссылка на пост №150 Отправлено: 06.12.16 01:56:27
Zeberpal_98:
Алекс, спасибо большое!! И за подробное описание ..правда не помогло. То есть первый этап c текстурой и разверткой проблуму увы не решил, во втором - пока не могу найти TextureSolid. :/ Надо собраться и найти.

Не за что.

попробуй эти варианты.. что-то да должно сработать
1 3 1
Kragoth762
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 54 points
476

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +50
Ссылка на пост №151 Отправлено: 18.12.16 09:52:39
как узнать сколько маппикселей(Doom) я начертил в блендере? т.е. как Grid size в Doom Builder'е.
P.S.: хочу вот сделать например коробку 64х64х64 в блендере, чтобы в думе тоже был 64х64х64.
2 1
theleo_ua
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 178 points
3112

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +523
Ссылка на пост №152 Отправлено: 19.12.16 04:54:55
aivar242:
В какой программе ты глянул? У меня показывает 1 фрейм, то есть саму модель. Поэтому я и зациклился на увеличении-уменьшении скина. Смотрю в Misfit Model 3D. Странная программа с диким управлением в моделировании.


В этой. И еще есть прога попроще, которая тоже умеет фреймы показывать: Quake 2 Model Editor
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 40 points
1400

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -19
Ссылка на пост №153 Отправлено: 20.12.16 06:13:56
theleo_ua:
aivar242 :
Осмелюсь спросить - как это сделать?


Поворот влево-вправо: TNT1 A 0 A_SetAngle( random(0,359) )
Поворот вверх-вниз: TNT1 A 0 A_SetPitch( random(0,358) - 179 )
Вращение по часовой стрелке/против часовой стрелки: TNT1 A 0 A_SetRoll ( random(0,359) )

Последние две работают только если в моделдефе прописано:
INHERITACTORPITCH
INHERITACTORROLL

А в будущих версиях гоззы сменится на:
USEACTORPITCH
USEACTORROLL


По поводу этого... Проверил - модели на уровне крутятся вокруг своей оси, или по часовой стрелке, переключаются через 1тик, но мне не надо чтобы они крутились, мне надо чтобы на скажем уровне E1M1, все модели Gibs, имели разное, фиксированное направление.
theleo_ua
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 178 points
3112

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +523
Ссылка на пост №154 Отправлено: 20.12.16 09:27:52
aivar242:
В какой программе ты глянул? У меня показывает 1 фрейм, то есть саму модель. Поэтому я и зациклился на увеличении-уменьшении скина. Смотрю в Misfit Model 3D. Странная программа с диким управлением в моделировании.


На всякий случай, если вдруг ты пропустил

aivar242:
По поводу этого... Проверил - модели на уровне крутятся вокруг своей оси, или по часовой стрелке, переключаются через 1тик, но мне не надо чтобы они крутились, мне надо чтобы на скажем уровне E1M1, все модели Gibs, имели разное, фиксированное направление.


Текущий твой код выглядит примерно так:

Spawn:
блаблабла1
TNT1 A 0 A_SetAngle( random(0,359) )
блаблабла2
Loop

Так как стейт Spawn в данном случае повторяется циклически, то строка TNT1 A 0 A_SetAngle( random(0,359) ) тоже повторяется до бесконечности. Решение такое:

Spawn:
TNT1 A 0
TNT1 A 0 A_SetAngle( random(0,359) )
Goto Spawn_aivar242

Spawn_aivar242:
блаблабла1
блаблабла2
Loop
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 40 points
1400

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -19
Ссылка на пост №155 Отправлено: 22.12.16 06:41:08
theleo_ua:
блаблабла1
блаблабла2

Код модели в Декорейте такой, толко вот нет там этого - блаблабла. Вопрос: где его найти?

В декорейте так:

ACTOR DeadMarine
{
States
{
Spawn:
PLAY N -1
Stop
}
}


Забил в Декорейт вот так:

ACTOR DeadMarine
{
States
{
Spawn:
PLAY N 35

TNT1 A 0
TNT1 A 0 A_SetAngle( random(0,359) )
Goto Spawn_aivar242
Spawn_aivar242:
Loop
}
}

Гозза выкидывает ошибку, что модель не инициализирована.
theleo_ua
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 178 points
3112

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +523
Ссылка на пост №156 Отправлено: 22.12.16 10:51:52
aivar242:
Вопрос:


Ответ
3 1
nailzx128
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 24 points
136

Doom Rate: 1.43

Posts quality: +95
Ссылка на пост №157 Отправлено: 30.09.19 22:15:10
Народ, короче, хелп. Создал простенькую модельку в Блендере, затекстурил, как положено, портанул в MD3, все махинации с добавлением в .PK3/MODELDEF совершил, и вот такую вот шляпу оно мне отобразило.
Пикрилейтед:

Вопрос: чё я сделал не так? Предупреждаю, я лютый нубяра в этих ваших тонкостях 3D моделирования. Хотя-бы расскажите, как должен вообще проходить процесс импорта модели в Дуум, я хоть смогу понять, где я, предположительно, просчитался.
Guest
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 25 points
1415

Doom Rate: 2.53

Posts quality: +144
Ссылка на пост №158 Отправлено: 01.10.19 11:34:03
nailzx128 пишет:
Народ, короче, хелп. Создал простенькую модельку в Блендере, затекстурил, как положено, портанул в MD3, все махинации с добавлением в .PK3/MODELDEF совершил, и вот такую вот шляпу оно мне отобразило.

Судя по скрину проблемы в первую очередь не с моделью, а с дефеницией самого актора. Если ты накосячишь с моделью, то она просто не будет отрисовываться, будет невидимый актор. А такой "дорожный знак" гозза ставит, когда на карте есть актор, про который она не знает что это такое.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
3 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 376 pointsМодератор форума
4064

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +851
Ссылка на пост №159 Отправлено: 01.10.19 11:55:31
nailzx128 пишет:
Народ, короче, хелп. Создал простенькую модельку в Блендере, затекстурил, как положено, портанул в MD3, все махинации с добавлением в .PK3/MODELDEF совершил, и вот такую вот шляпу оно мне отобразило.

Чтобы понять что не так, надо показать ошибки консоли, связанные с моделями, код модельдеф, декорейт и скрины папки где лежат модели. Может там с именами модели проблемы или путь хреновый или еще что..

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
1 3 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 388 pointsМодератор форума
5912

Doom Rate: 1.71

Posts quality: +1391
Ссылка на пост №160 Отправлено: 01.10.19 12:30:28
nailzx128
Спрайт должен реально существовать. И актор
2 2 1
Страница 8 из 9Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Создание MD2/MD3 моделей.