Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Создание MD2/MD3 моделей. Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Создание MD2/MD3 моделей.Ответить
АвторСообщение
ZZYZX
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 8 pointsМодератор форума
3632

Doom Rate: 1.78

Posts quality: +559
Ссылка на пост №141 Отправлено: 03.12.16 21:20:53
theleo_ua :
Хайрез спрайт тяжелее для движка. Чем плавнее нужна анимация, тем больше памяти потребуется на текстуры, т.к. спрайт по сути это затекстуренная модель из 2х треугольников.
Модель лучше освещается, чем спрайт.
Если у модели хорошее количество полигонов, то при приближении детализация будет расти, а у спрайта уменьшаться.

Это точно всё про дум?
А что касается анимации, так соулсфера тупо прыгает в размере. Это можно декором закодить как A_SetScale.

Про барельеф, пожалуй, понятно.
2 1 1
theleo_ua
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 48 points
1792

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +119
Ссылка на пост №142 Отправлено: 03.12.16 22:10:37
ZZYZX :

Это точно всё про дум?
А что касается анимации, так соулсфера тупо прыгает в размере. Это можно декором закодить как A_SetScale.

Про барельеф, пожалуй, понятно.


ответ:

Я про ванильный рендер не знаю, но в gzdoom и doomsday вся геометрия честная, и без текстур выглядит вот так:

Скрытый текст:

2 1
ZZYZX
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 8 pointsМодератор форума
3632

Doom Rate: 1.78

Posts quality: +559
Ссылка на пост №143 Отправлено: 04.12.16 00:07:13
Я имел в виду тот факт, что в гздуме модель освещается не "лучше", а так же, как спрайт. То есть по всей поверхности одинаково в зависимости от центра актора. Только если со спрайтом это ещё нормально воспринимается, то с моделью крайне бредово.
2 1 1
theleo_ua
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 48 points
1792

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +119
Ссылка на пост №144 Отправлено: 04.12.16 01:49:26
ZZYZX :
Я имел в виду тот факт, что в гздуме модель освещается не "лучше", а так же, как спрайт. То есть по всей поверхности одинаково в зависимости от центра актора. Только если со спрайтом это ещё нормально воспринимается, то с моделью крайне бредово.


понял, в таком случае, если забыть про барельефы и прочие аргументы, то модель имеет смысл в думсдее и не имеет смысла в гздуме
2 1
Zeberpal_98
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 11 points
519

Doom Rate: 1.88

Posts quality: +47
Ссылка на пост №145 Отправлено: 04.12.16 20:16:24
Всем привет. У меня такой вопрос. Через GZDB экспортнул .OBJ уровень из дума с текстурами, все в одной папке. Запускаю в Максе - все нормально отображается, даже оффсеты верные. Импортю в блендере - текстур не видно. К слову запустил блендер 3ий раз в жизни. В вкладке материалов текстуры есть. Я так думаю они просто не "активированы" что ли. Помогите пожалуйста нубу определить вектор решения проблемы :diatel: К слову текстуры во вьюпорте включены
1
cybermind
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 33 points
817

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +35
Ссылка на пост №146 Отправлено: 04.12.16 21:22:00
Скорее всего мешает стартовая лампа на сцене, которая по дефолту добавляется с кубом и камерой, нужно ее удалить со сцены.
1 1
Zeberpal_98
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 11 points
519

Doom Rate: 1.88

Posts quality: +47
Ссылка на пост №147 Отправлено: 04.12.16 23:25:36
cybermind
Хмм, надо попробовать. То есть она как бы своим светом все пересвечивает?
1
alekv
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 256 pointsМодератор форума
3034

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +236
Ссылка на пост №148 Отправлено: 05.12.16 09:05:13
Zeberpal_98
скрин вкладки текстуры и вкладки материала скинь сюда..
Там просто какая система, есть у объекта есть материал(допустим 1) выделяем его, переходим во вкладку текстуры, она сразу чуть правее материалов, там будут пункты

Вот смотри type: image or movie
во вкладке image выбираем текстуру, можно новую, можно ту что уже есть(если есть)
во вкладке mapping выбираем UV развертку модели, что бы текстура нормально отображалась.

после того как это все сделаешь, текстура будет нормально отображаться везде т.е. и при рендере и во вьюпорте.

Если не будет вот скрин для дальнейших действий:
вкратце текстом, в режиме редактирования объекта (tab), жмем кнопку А, весь объект выделяется, после в окне UVeditor, задаем развертке нужную текстуру.


если текстура уже сама прицепилась автоматом, что вряд-ли и проблема реально в источнике света то на скрине выше во вкладке шейдинг выбери текстура солид

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Zeberpal_98
1 3 1
Zeberpal_98
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 11 points
519

Doom Rate: 1.88

Posts quality: +47
Ссылка на пост №149 Отправлено: 06.12.16 01:24:03
Алекс, спасибо большое!! И за подробное описание ..правда не помогло. То есть первый этап c текстурой и разверткой проблуму увы не решил, во втором - пока не могу найти TextureSolid. :/ Надо собраться и найти.
1
alekv
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 256 pointsМодератор форума
3034

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +236
Ссылка на пост №150 Отправлено: 06.12.16 01:56:27
Zeberpal_98 :
Алекс, спасибо большое!! И за подробное описание ..правда не помогло. То есть первый этап c текстурой и разверткой проблуму увы не решил, во втором - пока не могу найти TextureSolid. :/ Надо собраться и найти.

Не за что.

попробуй эти варианты.. что-то да должно сработать
1 3 1
Kragoth762
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 22 points
378

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +22
Ссылка на пост №151 Отправлено: 18.12.16 09:52:39
как узнать сколько маппикселей(Doom) я начертил в блендере? т.е. как Grid size в Doom Builder'е.
P.S.: хочу вот сделать например коробку 64х64х64 в блендере, чтобы в думе тоже был 64х64х64.
1 1
theleo_ua
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 48 points
1792

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +119
Ссылка на пост №152 Отправлено: 19.12.16 04:54:55
aivar242 :
В какой программе ты глянул? У меня показывает 1 фрейм, то есть саму модель. Поэтому я и зациклился на увеличении-уменьшении скина. Смотрю в Misfit Model 3D. Странная программа с диким управлением в моделировании.


В этой. И еще есть прога попроще, которая тоже умеет фреймы показывать: Quake 2 Model Editor
2 1
aivar242
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 100 points
1190

Doom Rate: 1.62

Posts quality: -6
Ссылка на пост №153 Отправлено: 20.12.16 06:13:56
theleo_ua :
aivar242 :
Осмелюсь спросить - как это сделать?


Поворот влево-вправо: TNT1 A 0 A_SetAngle( random(0,359) )
Поворот вверх-вниз: TNT1 A 0 A_SetPitch( random(0,358) - 179 )
Вращение по часовой стрелке/против часовой стрелки: TNT1 A 0 A_SetRoll ( random(0,359) )

Последние две работают только если в моделдефе прописано:
INHERITACTORPITCH
INHERITACTORROLL

А в будущих версиях гоззы сменится на:
USEACTORPITCH
USEACTORROLL


По поводу этого... Проверил - модели на уровне крутятся вокруг своей оси, или по часовой стрелке, переключаются через 1тик, но мне не надо чтобы они крутились, мне надо чтобы на скажем уровне E1M1, все модели Gibs, имели разное, фиксированное направление.
theleo_ua
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 48 points
1792

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +119
Ссылка на пост №154 Отправлено: 20.12.16 09:27:52
aivar242 :
В какой программе ты глянул? У меня показывает 1 фрейм, то есть саму модель. Поэтому я и зациклился на увеличении-уменьшении скина. Смотрю в Misfit Model 3D. Странная программа с диким управлением в моделировании.


На всякий случай, если вдруг ты пропустил

aivar242 :
По поводу этого... Проверил - модели на уровне крутятся вокруг своей оси, или по часовой стрелке, переключаются через 1тик, но мне не надо чтобы они крутились, мне надо чтобы на скажем уровне E1M1, все модели Gibs, имели разное, фиксированное направление.


Текущий твой код выглядит примерно так:

Spawn:
блаблабла1
TNT1 A 0 A_SetAngle( random(0,359) )
блаблабла2
Loop

Так как стейт Spawn в данном случае повторяется циклически, то строка TNT1 A 0 A_SetAngle( random(0,359) ) тоже повторяется до бесконечности. Решение такое:

Spawn:
TNT1 A 0
TNT1 A 0 A_SetAngle( random(0,359) )
Goto Spawn_aivar242

Spawn_aivar242:
блаблабла1
блаблабла2
Loop
2 1
aivar242
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 100 points
1190

Doom Rate: 1.62

Posts quality: -6
Ссылка на пост №155 Отправлено: 22.12.16 06:41:08
theleo_ua :
блаблабла1
блаблабла2

Код модели в Декорейте такой, толко вот нет там этого - блаблабла. Вопрос: где его найти?

В декорейте так:

ACTOR DeadMarine
{
States
{
Spawn:
PLAY N -1
Stop
}
}


Забил в Декорейт вот так:

ACTOR DeadMarine
{
States
{
Spawn:
PLAY N 35

TNT1 A 0
TNT1 A 0 A_SetAngle( random(0,359) )
Goto Spawn_aivar242
Spawn_aivar242:
Loop
}
}

Гозза выкидывает ошибку, что модель не инициализирована.
theleo_ua
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 48 points
1792

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +119
Ссылка на пост №156 Отправлено: 22.12.16 10:51:52
aivar242 :
Вопрос:


Ответ
2 1
Страница 8 из 8Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Создание MD2/MD3 моделей.