Автор | Сообщение |
ZZYZX - UAC Commissar -
| | 6284 |
Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1630 |
Отправлено: 03.12.16 21:20:53 | | | theleo_ua: | Хайрез спрайт тяжелее для движка. Чем плавнее нужна анимация, тем больше памяти потребуется на текстуры, т.к. спрайт по сути это затекстуренная модель из 2х треугольников. Модель лучше освещается, чем спрайт. Если у модели хорошее количество полигонов, то при приближении детализация будет расти, а у спрайта уменьшаться. |
Это точно всё про дум? А что касается анимации, так соулсфера тупо прыгает в размере. Это можно декором закодить как A_SetScale.
Про барельеф, пожалуй, понятно. | |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4800 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1032 |
Отправлено: 03.12.16 22:10:37 | | | ZZYZX: | Это точно всё про дум? А что касается анимации, так соулсфера тупо прыгает в размере. Это можно декором закодить как A_SetScale.
Про барельеф, пожалуй, понятно. |
ответ:
Я про ванильный рендер не знаю, но в gzdoom и doomsday вся геометрия честная, и без текстур выглядит вот так:
| |
|
3 |
1 |
|
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
| | 6284 |
Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1630 |
Отправлено: 04.12.16 00:07:13 | | | Я имел в виду тот факт, что в гздуме модель освещается не "лучше", а так же, как спрайт. То есть по всей поверхности одинаково в зависимости от центра актора. Только если со спрайтом это ещё нормально воспринимается, то с моделью крайне бредово. | |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4800 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1032 |
Отправлено: 04.12.16 01:49:26 | | | ZZYZX: | Я имел в виду тот факт, что в гздуме модель освещается не "лучше", а так же, как спрайт. То есть по всей поверхности одинаково в зависимости от центра актора. Только если со спрайтом это ещё нормально воспринимается, то с моделью крайне бредово. |
понял, в таком случае, если забыть про барельефы и прочие аргументы, то модель имеет смысл в думсдее и не имеет смысла в гздуме | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
Zeberpal_98 Chief Petty Officer
| 935 |
Doom Rate: 2.15 Posts quality: +254 |
Отправлено: 04.12.16 20:16:24 | | | Всем привет. У меня такой вопрос. Через GZDB экспортнул .OBJ уровень из дума с текстурами, все в одной папке. Запускаю в Максе - все нормально отображается, даже оффсеты верные. Импортю в блендере - текстур не видно. К слову запустил блендер 3ий раз в жизни. В вкладке материалов текстуры есть. Я так думаю они просто не "активированы" что ли. Помогите пожалуйста нубу определить вектор решения проблемы К слову текстуры во вьюпорте включены | |
|
1 |
3 |
|
|
| |
cybermind - Warrant Officer -
| 1045 |
Doom Rate: 1.99 Posts quality: +163 |
Отправлено: 04.12.16 21:22:00 | | | Скорее всего мешает стартовая лампа на сцене, которая по дефолту добавляется с кубом и камерой, нужно ее удалить со сцены. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Zeberpal_98 Chief Petty Officer
| 935 |
Doom Rate: 2.15 Posts quality: +254 |
Отправлено: 04.12.16 23:25:36 | | | cybermind Хмм, надо попробовать. То есть она как бы своим светом все пересвечивает? | |
|
1 |
3 |
|
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 05.12.16 09:05:13 | | | Zeberpal_98 скрин вкладки текстуры и вкладки материала скинь сюда.. Там просто какая система, есть у объекта есть материал(допустим 1) выделяем его, переходим во вкладку текстуры, она сразу чуть правее материалов, там будут пункты
Вот смотри type: image or movie во вкладке image выбираем текстуру, можно новую, можно ту что уже есть(если есть) во вкладке mapping выбираем UV развертку модели, что бы текстура нормально отображалась.
после того как это все сделаешь, текстура будет нормально отображаться везде т.е. и при рендере и во вьюпорте.
Если не будет вот скрин для дальнейших действий: вкратце текстом, в режиме редактирования объекта (tab), жмем кнопку А, весь объект выделяется, после в окне UVeditor, задаем развертке нужную текстуру.
если текстура уже сама прицепилась автоматом, что вряд-ли и проблема реально в источнике света то на скрине выше во вкладке шейдинг выбери текстура солид |
|
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
Zeberpal_98 Chief Petty Officer
| 935 |
Doom Rate: 2.15 Posts quality: +254 |
Отправлено: 06.12.16 01:24:03 | | | Алекс, спасибо большое!! И за подробное описание ..правда не помогло. То есть первый этап c текстурой и разверткой проблуму увы не решил, во втором - пока не могу найти TextureSolid. :/ Надо собраться и найти. | |
|
1 |
3 |
|
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 06.12.16 01:56:27 | | | Zeberpal_98: | Алекс, спасибо большое!! И за подробное описание ..правда не помогло. То есть первый этап c текстурой и разверткой проблуму увы не решил, во втором - пока не могу найти TextureSolid. :/ Надо собраться и найти. |
Не за что.
попробуй эти варианты.. что-то да должно сработать | |
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
Kragoth762 = Master Sergeant =
| 474 |
Doom Rate: 1.93 Posts quality: +47 |
Отправлено: 18.12.16 09:52:39 | | | как узнать сколько маппикселей(Doom) я начертил в блендере? т.е. как Grid size в Doom Builder'е. P.S.: хочу вот сделать например коробку 64х64х64 в блендере, чтобы в думе тоже был 64х64х64. | |
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4800 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1032 |
Отправлено: 19.12.16 04:54:55 | | | aivar242: | В какой программе ты глянул? У меня показывает 1 фрейм, то есть саму модель. Поэтому я и зациклился на увеличении-уменьшении скина. Смотрю в Misfit Model 3D. Странная программа с диким управлением в моделировании. |
В этой. И еще есть прога попроще, которая тоже умеет фреймы показывать: Quake 2 Model Editor | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
aivar242 - 2nd Lieutenant -
| 1408 |
Doom Rate: 1.64 Posts quality: -18 |
Отправлено: 20.12.16 06:13:56 | | | theleo_ua: | aivar242 : Осмелюсь спросить - как это сделать?
Поворот влево-вправо: TNT1 A 0 A_SetAngle( random(0,359) ) Поворот вверх-вниз: TNT1 A 0 A_SetPitch( random(0,358) - 179 ) Вращение по часовой стрелке/против часовой стрелки: TNT1 A 0 A_SetRoll ( random(0,359) )
Последние две работают только если в моделдефе прописано: INHERITACTORPITCH INHERITACTORROLL
А в будущих версиях гоззы сменится на: USEACTORPITCH USEACTORROLL |
По поводу этого... Проверил - модели на уровне крутятся вокруг своей оси, или по часовой стрелке, переключаются через 1тик, но мне не надо чтобы они крутились, мне надо чтобы на скажем уровне E1M1, все модели Gibs, имели разное, фиксированное направление. | |
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4800 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1032 |
Отправлено: 20.12.16 09:27:52 | | | aivar242: | В какой программе ты глянул? У меня показывает 1 фрейм, то есть саму модель. Поэтому я и зациклился на увеличении-уменьшении скина. Смотрю в Misfit Model 3D. Странная программа с диким управлением в моделировании. |
На всякий случай, если вдруг ты пропустил
aivar242: | По поводу этого... Проверил - модели на уровне крутятся вокруг своей оси, или по часовой стрелке, переключаются через 1тик, но мне не надо чтобы они крутились, мне надо чтобы на скажем уровне E1M1, все модели Gibs, имели разное, фиксированное направление. |
Текущий твой код выглядит примерно так:
Spawn: блаблабла1 TNT1 A 0 A_SetAngle( random(0,359) ) блаблабла2 Loop
Так как стейт Spawn в данном случае повторяется циклически, то строка TNT1 A 0 A_SetAngle( random(0,359) ) тоже повторяется до бесконечности. Решение такое:
Spawn: TNT1 A 0 TNT1 A 0 A_SetAngle( random(0,359) ) Goto Spawn_aivar242
Spawn_aivar242: блаблабла1 блаблабла2 Loop | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
aivar242 - 2nd Lieutenant -
| 1408 |
Doom Rate: 1.64 Posts quality: -18 |
Отправлено: 22.12.16 06:41:08 | | | theleo_ua: | блаблабла1 блаблабла2 |
Код модели в Декорейте такой, толко вот нет там этого - блаблабла. Вопрос: где его найти?
В декорейте так:
ACTOR DeadMarine { States { Spawn: PLAY N -1 Stop } }
Забил в Декорейт вот так:
ACTOR DeadMarine { States { Spawn: PLAY N 35
TNT1 A 0 TNT1 A 0 A_SetAngle( random(0,359) ) Goto Spawn_aivar242 Spawn_aivar242: Loop } }
Гозза выкидывает ошибку, что модель не инициализирована. | |
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4800 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1032 |
Отправлено: 22.12.16 10:51:52 | | |
Ответ | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
nailzx128 - Lance Corporal -
| 136 |
Doom Rate: 1.43 Posts quality: +98 |
Отправлено: 30.09.19 22:15:10 | | | Народ, короче, хелп. Создал простенькую модельку в Блендере, затекстурил, как положено, портанул в MD3, все махинации с добавлением в .PK3/MODELDEF совершил, и вот такую вот шляпу оно мне отобразило.
Пикрилейтед:
Вопрос: чё я сделал не так? Предупреждаю, я лютый нубяра в этих ваших тонкостях 3D моделирования. Хотя-бы расскажите, как должен вообще проходить процесс импорта модели в Дуум, я хоть смогу понять, где я, предположительно, просчитался. | |
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
| 1473 |
Doom Rate: 2.5 Posts quality: +182 |
Отправлено: 01.10.19 11:34:03 | | | nailzx128 пишет: | Народ, короче, хелп. Создал простенькую модельку в Блендере, затекстурил, как положено, портанул в MD3, все махинации с добавлением в .PK3/MODELDEF совершил, и вот такую вот шляпу оно мне отобразило. |
Судя по скрину проблемы в первую очередь не с моделью, а с дефеницией самого актора. Если ты накосячишь с моделью, то она просто не будет отрисовываться, будет невидимый актор. А такой "дорожный знак" гозза ставит, когда на карте есть актор, про который она не знает что это такое. |
|
|
3 |
1 |
|
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 01.10.19 11:55:31 | | | nailzx128 пишет: | Народ, короче, хелп. Создал простенькую модельку в Блендере, затекстурил, как положено, портанул в MD3, все махинации с добавлением в .PK3/MODELDEF совершил, и вот такую вот шляпу оно мне отобразило. |
Чтобы понять что не так, надо показать ошибки консоли, связанные с моделями, код модельдеф, декорейт и скрины папки где лежат модели. Может там с именами модели проблемы или путь хреновый или еще что.. |
|
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
| | 6284 |
Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1630 |
Отправлено: 01.10.19 12:30:28 | | | nailzx128
Спрайт должен реально существовать. И актор | |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |