Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Вопросы по переносу ресурсов из других портов в GZDoom Пред.  1, 2, 3 ... 9, 10, 11 ... 21, 22, 23  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Вопросы по переносу ресурсов из других портов в GZDoomОтветить
АвторСообщение
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 258 points
4632

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №181 Отправлено: 13.12.16 20:51:22
Новые текстуры для дума завезли кстати (кому интересно): http://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=19&t=54539&p=962126#p961266
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №182 Отправлено: 14.12.16 16:46:52
theleo_ua

Качество кошмарное, хуже чем в KuriKai пакете. Сделано в фотошопе без талланта и навыков, это видно по процедурности текстур.
Если создавать-рисовать новые HD текстуры для Doom, они должны быть как минимум не хуже оригиналов, и даже лучше их. Иначе в этом просто нет смысла, потому что текстуры в HD важны только при близком обзоре, а на далёком и оригиналы чёткие (разрешения хватает). Но этому человеку об этом говорить не надо - расстроится и больше не возьмётся за это дело, а это никому не нужно.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 258 points
4632

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №183 Отправлено: 22.12.16 10:51:29
aivar242:
Код модели в Декорейте такой, толко вот нет там этого - блаблабла. Вопрос: где его найти?

В декорейте так:

Скрытый текст:



ACTOR DeadMarine
{
States
{
Spawn:
PLAY N -1
Stop
}
}


Забил в Декорейт вот так:

ACTOR DeadMarine
{
States
{
Spawn:
PLAY N 35

TNT1 A 0
TNT1 A 0 A_SetAngle( random(0,359) )
Goto Spawn_aivar242
Spawn_aivar242:
Loop
}
}


Гозза выкидывает ошибку, что модель не инициализирована.


Вариант 1:

Скрытый текст:



ACTOR DeadMarine_Model: DeadMarine replaces DeadMarine
{
States
{
Spawn:
TNT1 A 0
TNT1 A 0 A_SetAngle( random(0,359) )
Goto Spawn_aivar242

Spawn_aivar242:
PLAY N -1 //блаблабла1
Stop
}
}



Вариант 2:

Скрытый текст:



ACTOR DeadMarine_Model: DeadMarine replaces DeadMarine
{
States
{
Spawn:
TNT1 A 0
TNT1 A 0 A_SetAngle( random(0,359) )
Goto Spawn_aivar242

Spawn_aivar242:
PLAY N 1 //блаблабла1
Loop
}
}



aivar242:
Гозза выкидывает ошибку, что модель не инициализирована.


aivar242:
Забил в Декорейт вот так:

ACTOR DeadMarine


Так как актор DeadMarine уже существует в гоззе, то забивать надо вот так:

ACTOR DeadMarine_Model: DeadMarine replaces DeadMarine
(и в моделдефе соответствующую модель переименовать в DeadMarine_Model )

я тебе, кстати, уже об этом говорил

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): aivar242
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №184 Отправлено: 22.12.16 19:32:31
theleo_ua:
я тебе, кстати, уже об этом говорил

Да, в курсе, только я там код по ошибке с zDoom Wiki взял, а не со своего Декорейта, где всё правильно указано. То есть, чтобы закрепить: - Если имеется модель, с записью в Modeldef, но нужно сделать кое какие поправки в Decorate, то: - Всегда надо узазывать эту модель в Decorate как клон (DeadMarine_Model : DeadMarine replaces DeadMarine) и никак по другому? Например нельзя просто указать в Decorate - Actor DeadMarine, или Actor DeadMarine_Model (без replaces)? То есть всегда должна быть полная строчка - DeadMarine_Model : DeadMarine replsces DeadMarine - так?

Гозза конечно подсказывает, как надо, выкидывая если что ошибки при запуске и пока их не исправишь, просто не запустишь порт. Но иногда прокатывает запустить, но в логе запуска видны красные строчки не критичных ошибок.
Кстати - Как в Гоззе 2.2.0 увидеть лог запуска порта? Например в версии 2.1.1, окно лога сворачивалось в панель задач, которое можно было посмотреть, свернув игру по Alt+TAB, а в 2.2.0 этого окна уже нет.

Странный этот Граф конечно. Как это вообще возможно - привносить что-то новое, но убирать и портить в 2 раза больше хорошего старого? Это косается окна лога и некоторых функций в Decorate, о которых ты писал, что-то там связанное с питчем слежения модели за марином, что мол Граф эту функцию урезал и было проще, а теперь костыли нужны.

Проверил оба варианта выше - оба одинаково работают, спасибо.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 258 points
4632

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №185 Отправлено: 23.12.16 07:36:48
aivar242:
Если имеется модель, с записью в Modeldef, но нужно сделать кое какие поправки в Decorate, то: - Всегда надо узазывать эту модель в Decorate как клон (DeadMarine_Model : DeadMarine replaces DeadMarine) и никак по другому? Например нельзя просто указать в Decorate - Actor DeadMarine, или Actor DeadMarine_Model (без replaces)? То есть всегда должна быть полная строчка - DeadMarine_Model : DeadMarine replsces DeadMarine - так?


Немного не так. Вот правильная формулировка:

DECORATE: если у тебя в декорейте есть строка Actor Вася, тогда 2 варианта:

1) Если актор Вася уже существует (проверить это можно например поиском по слову Вася на zdoom wiki), то надо писать Actor Вася_2 : Вася replaces Вася (при условии, что актора с именем Вася_2 не существует (проверить это можно например поиском по слову Вася_2 на zdoom wiki) ). Вместо Вася_2 я рекомендую использовать более осмысленные имена, например Вася_Model (соответственно строка будет выглядеть Actor Вася_Model : Вася replaces Вася)

2) Если актора Вася не существует, тогда строка будет выглядеть так: Actor Вася


MODELDEF: В modeldef же все еще проще: имя в modeldef должно совпадать с именем в decorate, иначе вместо модели отобразится спрайт (либо ничего не отобразится) в лучшем случае, и мод не запустится вообще (гозза выдаст ошибку) в худшем случае


Соответственно алгоритм такой: сначала ты подбираешь адекватные строки и имена в DECORATE, а уже после этого подгоняешь имена в MODELDEF чтобы они совпадали с именами в DECORATE (т.е. не DECORATE подгоняется под MODELDEF, а MODELDEF подгоняется под DECORATE)

aivar242:
Кстати - Как в Гоззе 2.2.0 увидеть лог запуска порта?


http://forum.drdteam.org/viewtopic.php?f=23&t=7165&start=60#p61198

gzdoom.exe +logfile log.txt

aivar242:
Это косается окна лога


лог должен работать, если не работает, репорти баг

aivar242:
что-то там связанное с питчем слежения модели за марином, что мол Граф эту функцию урезал и было проще, а теперь костыли нужны.


это не намеренное урезание, а типичный случайный баг (который кстати граф уже пофиксил, т.е. в следующем релизе можно будет юзать a_facetarget(0,0) для слежения спрайта за игроком по обоим осям )

aivar242:
Проверил оба варианта выше - оба одинаково работают, спасибо.


в твоем случае есть еще и третий вариант:

Скрытый текст:

ACTOR DeadMarine_Model: DeadMarine replaces DeadMarine
{
States
{
Spawn:
TNT1 A 0
TNT1 A 0 A_SetAngle( random(0,359) )
PLAY N -1 //блаблабла1
Stop
}
}



Но учти, что такой вариант работает только если в оригинальном акторе (DeadMarine в твоем случае) последнее "слово" было Stop. Потому как если последнее слово будет Loop, то придется использовать только вариант 2, описанный в предыдущем комментарии
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №186 Отправлено: 23.12.16 08:55:29
theleo_ua:
Но учти, что такой вариант работает только если в оригинальном акторе (DeadMarine в твоем случае) последнее "слово" было Stop.

2-ой вариант вполне нормальный, на все случаи так сказать, чтобы уже не думать об этом. Тем более я проверил твой 3-ий вариант. Не знаю, может показалось, но по 3-му варианту в одной комнате возможны совпадения направления акторов, что очень не желательно. Запускал Гоззу по несколько раз, с каждым кодом, чтобы убедиться в этом.

Тут проблемка опять со сферой нарисовалась. В файле Modeldef, флаги INHERITACTORPITCH и INHERITACTORROLL добавляют вроде как слежение под любым углом, но на одном уровне, оказавшись под уступом, где наверху была Соулсфера, заметил, что мордочка не смотрит на меня, а смотрит вперёд, отчего так же, с краю был виден задник модели, что не приемлемо. Как это проправить и возможно ли?
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 258 points
4632

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №187 Отправлено: 23.12.16 09:24:29
aivar242:
2-ой вариант вполне нормальный, на все случаи так сказать, чтобы уже не думать об этом.


Да, я поэтому и запостил в том комментарии только 2 варианта, а не 3

aivar242:
флаги INHERITACTORPITCH и INHERITACTORROLL добавляют вроде как слежение под любым углом


Нет, флаги INHERITACTORPITCH и INHERITACTORROLL работают немного не так. Представь, что у актора есть переменная "угол наклона головы", которая может изменяться от -90 градусов (актор смотрит вниз) до +90 градусов (актор смотрит вверх). При нуле актор смотрит прямо. Так вот, теперь представь что у актора эта переменная равна нулю (т.е. он смотрит прямо), но я беру, и в декорейте принудительно выставляю эту переменную на 45. В таком случае есть 2 варианта:

Вариант 1: если у модели есть флаг INHERITACTORPITCH, то актор в таком случае повернет свой взгляд на 45 градусов вверх

Вариант 2: если у модели нет флага INHERITACTORPITCH, то актор проигнорирует мой декорейт код, и не повернет свой взгляд на 45 градусов вверх

То же самое касается и флага INHERITACTORROLL

С флагами понятно, теперь по поводу сферы:

aivar242:
заметил, что мордочка не смотрит на меня, а смотрит вперёд


Для того, чтобы сфера смотрела всегда на игрока, ей нужно каждый тик выставлять переменные "угол взгляда по горизонтали" и "угол взгляда по вертикали" таким образом, чтобы эти "углы взгляда" всегда были направлены на игрока. Как это делать, я писал здесь

И чтобы предыдущий абзац работал, надо в моделдефе прописать флаг INHERITACTORPITCH, иначе модель будет игнорировать скрипты, которые меняют ее угол поворота по вертикали
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №188 Отправлено: 24.12.16 05:34:19
theleo_ua:
И чтобы предыдущий абзац работал, надо в моделдефе прописать флаг INHERITACTORPITCH, иначе модель будет игнорировать скрипты, которые меняют ее угол поворота по вертикали

Всё прописано, как по ссылке выше, ACS скрипт, в Декорейт скрипт, в Моделдеф скрипт - сфера следит за марином только по горизонтали, по верстикали - нет.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 258 points
4632

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №189 Отправлено: 24.12.16 06:43:05
aivar242:
Всё прописано, как по ссылке выше, ACS скрипт, в Декорейт скрипт, в Моделдеф скрипт - сфера следит за марином только по горизонтали, по верстикали - нет.


1) Я правильно понял, что в твоем текущем моде один и тот же ACS скрипт вращает одну сферу и не вращает другую? Или не вращаются никакие сферы, в том числе синяя соулсфера дающая 100 хп?

2) Кидай под спойлеры следующее:
- декорейт код сферы которая не вращается
- моделдеф код сферы которая не вращается
- содержимое папки ACS (просто список имен файлов в ней)
- текст файла LOADACS
- текст файла ACS/TEST.ACS (в котором скрипт лежит)
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №190 Отправлено: 25.12.16 05:59:39
theleo_ua
Вообщем присмотревшись, заметил, что всё таки сфера "щёлкает" от 0 градусов на 45.) Только это не сильно заметно, но есть. Я вот думаю - может 45 градусов маловато? Потому что когда заходишь почти на сферу, вплотную к ней, то виден задник. Надо бы градусов 70-80 выкрутить, чтобы выше смотрела. Возможно это?

Начал проходить сборку The Master Levels - 21 уровень. В игре отсутствуют некоторые модели, такие как сферы, трупы на полу, хотя в Doom 2 всё работает. Начал проверять что к чему - обнаружил, что отсутствуют именно те модели, у которых модель в Modeldef имеет клон, то есть например Soulsphere_Model и привязку к Декорейту. Можно это как-то решить?

Это не главный вад, но в него многие играют, так как там крутые уровни и работа моделей там желательна.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 258 points
4632

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №191 Отправлено: 25.12.16 13:02:38
aivar242:
Вообщем присмотревшись, заметил, что всё таки сфера "щёлкает" от 0 градусов на 45.) Только это не сильно заметно, но есть. Я вот думаю - может 45 градусов маловато? Потому что когда заходишь почти на сферу, вплотную к ней, то виден задник. Надо бы градусов 70-80 выкрутить, чтобы выше смотрела. Возможно это?


Когда я писал выше про 45 градусов, число 45 было как пример. Скрипт, который я тебе давал, каждый тик вычисляет строго тот градус, на который надо повернуть модель, чтобы она смотрела точь в точь в игрока. А если при приближении к модели она поворачивается не туда, это уже особенности рендера гоззы (и обойти эту проблему можно будет только дождавшись релиза, в котором граф пофиксил facetarget (и, соответственно, реализовав поворот модели через facetarget, а не мои скрипты) ). А если и через facetarget не получится, ну значит особенность рендера гоззы, deal with it

Вот посмотри внимательно на мой ролик про твою сферу: видишь, как я там держу дистанцию от сферы? Вот если так держать дистанцию, то скрипт должен вращать сферу как надо, проверь у себя, как себя ведут сферы, когда держишь дистанцию от сферы как в моем ролике. Если даже при дистанции вращается не так как надо, кидай скрины

Кстати, есть идея костыля, который в зависимости от расстояния игрока к сфере будет детектить близкое расстояние и поворачивать сферу соответственно, но мне сейчас лень (предпочту подождать релиза с фиксом facetarget, возможно проблема решится сама собой)

aivar242:
Начал проходить сборку The Master Levels - 21 уровень. В игре отсутствуют некоторые модели, такие как сферы, трупы на полу, хотя в Doom 2 всё работает. Начал проверять что к чему - обнаружил, что отсутствуют именно те модели, у которых модель в Modeldef имеет клон, то есть например Soulsphere_Model и привязку к Декорейту. Можно это как-то решить?

Это не главный вад, но в него многие играют, так как там крутые уровни и работа моделей там желательна.


Так как я свои модели для гоззы делаю в первую очередь для маппаков/модов, которые не работают в думсдее (ибо в то что работает в думсдее я могу поиграть в думсдее), то для меня важным приоритетом является работоспособность моих моделей в фанатских маппаках/модах. И мои личные тесты показали, что на тех маппаках, на которых я тестил, все модели работали как надо.

Соответственно:
1) Напиши, каким образом ты подрубаешь маппак и свой мод с моделями. Если через ini конфиг, тогда кидай цитату из этого конфига, как конкретно ты в нем подрубаешь файлы
2) Первое, что приходит в голову - ты неправильно подключаешь маппак и мод, и у тебя сначла подключается мод, потом маппак (а надо наоборот, сначала маппак, потом мод с моделями)
3) Одна из проблем с которой я столкнулся, это то, что в модах/маппаках акторы могут иметь другие имена (так как маппер/моддер мог их переопределять/изменять), соответственно если это так, то надо это учитывать, и во-первых, адекватно смерджить код (чтобы и декорейт код моделей работал, и декорейт код автора мода тоже работал), и во-вторых адекватно переименовать акторов в моделдефах

3-й пункт я делаю так: у меня есть один общий pk3 (который одинаковый как для ванили так и для любого маппака), и по отдельному pk3-шнику для каждого проблемного маппака/мода

Например вот есть еретик, и к нему есть маппаки masters of chaos и hordes of chaos, соответственно мой пак моделей будет такой:
models_heretic.pk3
models_heretic__masters_of_chaos.pk3
models_heretic__hordes_of_chaos.pk3

соответственно игра в оригинальный еретик происходит так: gzdoom.exe -iwad heretic.wad -file models_heretic.pk3
а в masters of chaos вот так: gzdoom.exe -iwad heretic.wad -file moc11.wad models_heretic.pk3 models_heretic__masters_of_chaos.pk3
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №192 Отправлено: 27.12.16 06:41:50
theleo_ua
А зачем мне модели отдельно контачить? Они же и так в порте прописаны. The Masters Levels.wad имеет только карты, а так основан на Doom 2, значит и все подключённые ресурсы он будет использовать от Doom 2. Создал батник с текстом: gzdoom.exe -iwad doom2 -file WADs\TML.wad - всё работает как надо. Мой мод с моделями подключен постоянно и прописан в конфиге, как и 4 основных ВАДа, которые как единое целое с портом GZDoom 2.2.0.

Вообщем прокакался порт и всё стало работать как надо в The Master Levels. Единственное, не моделится тот самый POL5, то есть Gibs, которого слишком что-то много разбросано по уровням. По 3-4шт. рядом лежат, зачастую. Возможно это ошибка в Ваде, не знаю. Забыл места где они лежали, так как вад прошёл уже. Надо снова побегать, может встречу. 2 первых уровня снова прошёл - пока всё нормально и POL5 отображается как надо. Бывает что что-то поменял в Декорейте и глюк так и будет идти с игрой до конца, с сохранёнкой, пока не начнёшь уровень сначала.

По поводу The Master Levels, может у тебя есть в заначке проверенный вад? Я так понял он не выпускался как единый вад, а был просто набором уровней, где всё время начинаешь с пистолетиком. Тот вад что у меня, я по какой-то дикой ссылке скачал. Чувак сказал что сам его склеивал и возможны ошибки. Вад пройден, проблем в принципе нет, разве что последние уровни местами поменяны. Может попробовать смомому уровни расставить?...)

Ещё одна вещь... Помнишь, я не мог никак заставить запускать титлы с определённым ВАДом? Потом ты мне подсказал, что это можно сделать, прописав в Автолоад, в конфиге... Короче, сейчас этот ВАД на повестке - The Master Levels. Я пробовал по разному, но Гозза его видеть не хочет, так как это не стандартный IWAD, а мод. Возможно как-то ему назначить TITLEPIC.png? Скачал нормальный скин, с хорошим разрешением, хочу чтобы он запускался а не оригинальное "мыло" в разрешении 320Х240 точек.)
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 258 points
4632

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №193 Отправлено: 27.12.16 12:52:50
aivar242, ответ длинный, кидаю под спойлер:

Скрытый текст:



aivar242:
А зачем мне модели отдельно контачить? Они же и так в порте прописаны


Перевожу твою цитату на русский язык:

aivar242:
Я подключаю свои модели к гздуму следующим образом: прописываю в порте в конфиге gzdoom.ini имена подключаемых pk3-файлов с моделями


Логика следующая: если я скачал гздум с сайта графа, и у меня есть мой мод с моделями, то гздум сам не сообразит, что мой мод с моделями надо подключить и загрузить, соответственно мне надо сделать какие-то телодвижения, которые заставят гоззу загрузить мой файл с моделями (например я могу прописать имена файлов в конфиге, или в батнике, или в gameinfo, или в лаунчере их выбрать - всё это называется "подключать к гоззе свой маппак с моделями")

Следовательно, так как мне нужно знать, каким образом ты заставляешь гздум загружать твои модели, я повторю свою просьбу из предыдущего комментария:

theleo_ua:
Напиши, каким образом ты подрубаешь маппак и свой мод с моделями


theleo_ua:
Если через ini конфиг, тогда кидай цитату из этого конфига, как конкретно ты в нем подрубаешь файлы


Именно глянув на эту цитату с именами твоих паков я смогу сделать первоначальные выводы

aivar242:
Они же и так в порте прописаны


На будущее, рекомендую вместо "в порте" говорить конкретнее, например "в конфиге" (или "в конфиге gzdoom.ini"), ибо в моем понимании "прописано в порте" это "прописано в исходниках гздума, в стандартной поставке гздума или в изначальном декорейте гздума", соответственно тебя по 10 раз будут переспрашивать (в лучшем случае) или вообще не поймут и забьют (в худшем)

aivar242:
Создал батник с текстом: gzdoom.exe -iwad doom2 -file WADs\TML.wad - всё работает как надо. Мой мод с моделями подключен постоянно и прописан в конфиге, как и 4 основных ВАДа, которые как единое целое с портом GZDoom 2.2.0.

Вообщем прокакался порт и всё стало работать как надо в The Master Levels


Т.е. причина проблемы была в том, что ты некорректно подключал свои паки через конфиг?

aivar242:
Вообщем прокакался порт и всё стало работать как надо в The Master Levels


Возможно мой вопрос покажется смешным, но я не понял что конкретно ты вложил в словосочетание "прокакался порт". Как конкретно у тебя "прокакался порт", в чем это выразилось?

aivar242:
Бывает что что-то поменял в Декорейте и глюк так и будет идти с игрой до конца, с сохранёнкой, пока не начнёшь уровень сначала.


НИКОГДА не используй сохранения, если меняешь декорейт, ACS и прочие аналогичные составляющие мода. Если ты сохранился в своем моде, потом поменял декорейт или ACS код, а потом загрузил сейв, который был сделан на предыдущей версии мода - то он в лучшем случае не загрузится, а в худшем - может загрузиться как ни в чем не бывало, но потом внезапно появятся непредвиденные глюки (причем глюки могут появиться, во-первых, абсолютно не там, где ожидаешь, например может отрубиться музыка на уровнях, а во-вторых, появиться могут не сразу, а например уровней через 5)

Поэтому повторюсь: если ты отредактировал мод, то не юзай сейвы. Постарайся на стадии разработки мода вообще не использовать сейвы (ну кроме случаев, когда ты уверен, что те сейвы, которые ты делаешь, не будут потом загружаться на более поздних версиях мода)

aivar242:
По поводу The Master Levels, может у тебя есть в заначке проверенный вад? Я так понял он не выпускался как единый вад, а был просто набором уровней, где всё время начинаешь с пистолетиком. Тот вад что у меня, я по какой-то дикой ссылке скачал. Чувак сказал что сам его склеивал и возможны ошибки. Вад пройден, проблем в принципе нет, разве что последние уровни местами поменяны. Может попробовать смомому уровни расставить?...)


Попробуй еще раз побегать с ноклипом по уровням твоего The Master Levels, не используя сейвы (и если возникнут проблемы, то проверь их же на обычном думе (тоже без сейвов) )

aivar242:
Ещё одна вещь... Помнишь, я не мог никак заставить запускать титлы с определённым ВАДом? Потом ты мне подсказал, что это можно сделать, прописав в Автолоад, в конфиге... Короче, сейчас этот ВАД на повестке - The Master Levels. Я пробовал по разному, но Гозза его видеть не хочет, так как это не стандартный IWAD, а мод. Возможно как-то ему назначить TITLEPIC.png? Скачал нормальный скин, с хорошим разрешением, хочу чтобы он запускался а не оригинальное "мыло" в разрешении 320Х240 точек.)


Как это делаю я:

theleo_ua:
у меня есть один общий pk3 (который одинаковый как для ванили так и для любого маппака), и по отдельному pk3-шнику для каждого проблемного маппака/мода

Например вот есть еретик, и к нему есть маппаки masters of chaos и hordes of chaos, соответственно мой пак моделей будет такой:
models_heretic.pk3
models_heretic__masters_of_chaos.pk3
models_heretic__hordes_of_chaos.pk3

соответственно игра в оригинальный еретик происходит так: gzdoom.exe -iwad heretic.wad -file models_heretic.pk3
а в masters of chaos вот так: gzdoom.exe -iwad heretic.wad -file moc11.wad models_heretic.pk3 models_heretic__masters_of_chaos.pk3


ту же самую идею, что описана в моей цитате, я использую и для titlepic-ов к кастомным маппакам/модам

Единственное, что стоит отметить, что имена pk3-файлов я прописываю не в батниках, а в gamenifo. Грубо говоря, вместо такого батника

Скрытый текст:

gzdoom.exe -iwad heretic.wad -file moc11.wad models_heretic.pk3 _MODELS_KEYCONF_HERETIC.pk3 models_heretic__masters_of_chaos.pk3



у меня будет вот такой батник

Скрытый текст:

gzdoom.exe -iwad heretic.wad -file ZZ_LAUNCHERS\HERETIC___MASTERS_OF_CHAOS



а в папке ZZ_LAUNCHERS\HERETIC___MASTERS_OF_CHAOS будет вот такой файл GAMEINFO: http://pastebin.com/8nqdkASS

И кроме того, что такой способ для меня удобен, он еще и гарантирует корректность загрузки (т.е. загружается всё сверху вниз по списку), поэтому я уверен, что сначала грузится чужой маппак/вадник, а после него уже грузятся мои моды с моделями. Также достоинство такого подхода в том, что я могу дать такой многофайловый мод кому-то другому (или выложить в инет) в виде папки, и написать в инструкциях по запуску "подключать папку MOD\LAUNCHER" любым удобным способом (через батник, через ini конфиг, через лаунчер и т д), и какой бы способ подключения не использовал пользователь мода, любой сработает (а в самом GAMEINFO файле можно, при необходимости, временно отключать pk3шники, поставив // в начале строки, а также вписать комментарии в стиле "не отключай эту строку, иначе весь мод работать не будет" или "эта строка отвечает за модели, отключи ее если не хочешь модели")

Грубо говоря, если пользователь мода скажет мне "музыка и текстуры классные, а модели отстой, как мне отключить только модели?", я просто ему скажу добавить в начало строки
"..\..\Z_PACKS\MODELS\models_heretic.pk3",
две косых черты вот так:
//"..\..\Z_PACKS\MODELS\models_heretic.pk3",
и всё, модели у него отключатся



З.Ы. Я наконец победил ограничение гоззы в 4 модели для HUD оружий и смог сделать работающее 8модельное HUD оружие с помощью A_GunFlash. Как я рад, просто не пересказать!
3 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №194 Отправлено: 27.12.16 13:40:09
Лучше это. http://zdoom.org/wiki/A_Overlay
Разница в том, что здесь можно одновременно добавить несколько оверлеев, ну и ещё в том, что A_GunFlash идеологически неверно использовать для чего угодно, кроме собственно вспышки от оружия.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
2 2 1
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 258 points
4632

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №195 Отправлено: 27.12.16 15:30:15
ZZYZX:
Лучше это. http://zdoom.org/wiki/A_Overlay
Разница в том, что здесь можно одновременно добавить несколько оверлеев, ну и ещё в том, что A_GunFlash идеологически неверно использовать для чего угодно, кроме собственно вспышки от оружия.


А оверлеи можно убирать между фреймами? Вот представь такой фрейм:

GAUN A 50

И мне надо, чтобы например внезапно на 25-м тике эта модель исчезла. Оверлей так сможет?
3 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №196 Отправлено: 27.12.16 15:36:19
http://zdoom.org/wiki/A_ClearOverlays

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
2 2 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №197 Отправлено: 28.12.16 18:20:31
theleo_ua
Да, как я и думал, я что-то правил в Декорейте и Моделдефе, продолжая играть со своего сохранения, поэтому и появились глюки. После прохождения, я удалил все сохранения и с помощью кода, позагружал разные уровни через консоль - побегал на каждом, всё нормально. Это я назвал термином - \"порт прокакался\".

Не много не понял, по подключению титлов TiTLEPIC.png. Значит что, нельзя их подключить через загрузки Autoload, в конфиге, как остальные главные IWADы? Только через команды можно?

Так же интересует вопрос: - Можно ли передёрнуть, поменять местами левелы, в этом The Master Levels, бесболезненно, без косяков. В каком редакторе это проще всего сделать? Там присутствует такая глупость, как - уровень с 4-мя Иконами Греха, не последний босс. Он на 18-том уровне вроде, из 20-ти. Так никогда нельзя делать. Икона Греха - это последний босс и точка.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 258 points
4632

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №198 Отправлено: 28.12.16 21:12:45
ZZYZX:
Лучше это. http://zdoom.org/wiki/A_Overlay
Разница в том, что здесь можно одновременно добавить несколько оверлеев, ну и ещё в том, что A_GunFlash идеологически неверно использовать для чего угодно, кроме собственно вспышки от оружия.


ZZYZX:
http://zdoom.org/wiki/A_ClearOverlays


Большое спасибо, рад что я об этом узнал не после того как все HUD модели реализовал через gunflash:) Жаль, что оверлей, как и gunflash, не умеет один слой сделать прозрачным, а второй нет (или один с одной альфой, второй с другой)

aivar242:
Да, как я и думал, я что-то правил в Декорейте и Моделдефе, продолжая играть со своего сохранения, поэтому и появились глюки. После прохождения, я удалил все сохранения и с помощью кода, позагружал разные игровки через консоль - побегал на каждом, всё нормально. Это я назвал термином - \"порт прокакался\".


на будущее - если возникает проблема, сначала проверь ее без сейвов, и только когда убедился, что она воспроизводится без сейвов, спрашивай о ней на форуме

aivar242:
Не много не понял, по подключению титлов TiTLEPIC.png. Значит что, нельзя их подключить через загрузки Autoload, в конфиге, как остальные главные IWADы? Только через команды можно?


Ну я не буду категорично заявлять что "нельзя", но тем не менее я не знаю как титлпик для кастомных вадов подключить через конфиг или autoload (знаю только как через кастомные паки, как я тебе описывал выше). Я поэтому (ну не только поэтому, но не суть) и не пользуюсь конфигом для подключения ресурсов в игру, мне просто не интересны такие проблемы, которые возникают у тебя сейчас (да и неудобно подключать через конфиг с моей точки зрения)

Вот представь, что через пол года ты захочешь добавить модельку например БФЖ, и у тебя возникнут проблемы. И ты потратишь неделю на их инвестигейт и решение, впоследствии узнав, что гозза просто подрубает старую версию какого-то твоего мода (и/или подрубает тогда, когда она не должна была этого делать), которая конфликтует с твоим текущим, вызывая проблемы. Вот чтобы таких проблем не было, я всегда загружаю так, чтобы гарантированно знать, что грузится, а что нет (и чтобы была возможность загрузить мой мод изолированно от других, гарантированно зная, что грузится только он).

Или например когда багрепорт делаешь, полезно гарантированно знать, что кроме тестового мода ничего больше не подгружается (иначе баг воспроизведется у тебя, но не воспроизведется у графа)

Это я молчу о том, что когда ты захочешь обновить гоззу и перегенерировать конфиг заново, то все твои "подключения файлов через конфиг" придется ручками копировать заново

aivar242:
Так же интересует вопрос: - Можно ли передёрнуть, поменять местами левелы, в этом The Master Levels, бесболезненно, без косяков. В каком редакторе это проще всего сделать? Там присутствует такая глупость, как - уровень с 4-мя Иконами Греха, не последний босс. Он на 18-том уровне вроде, из 20-ти. Так никогда нельзя делать. Икона Греха - это последний босс и точка.


задай этот вопрос здесь
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №199 Отправлено: 29.12.16 20:21:13
theleo_ua:
Вот представь, что через пол года ты захочешь добавить модельку например БФЖ, и у тебя возникнут проблемы. И ты потратишь неделю на их инвестигейт и решение, впоследствии узнав, что гозза просто подрубает старую версию какого-то твоего мода (и/или подрубает тогда, когда она не должна была этого делать), которая конфликтует с твоим текущим, вызывая проблемы. Вот чтобы таких проблем не было, я всегда загружаю так, чтобы гарантированно знать, что грузится, а что нет (и чтобы была возможность загрузить мой мод изолированно от других, гарантированно зная, что грузится только он).

Или например когда багрепорт делаешь, полезно гарантированно знать, что кроме тестового мода ничего больше не подгружается (иначе баг воспроизведется у тебя, но не воспроизведется у графа)

Это я молчу о том, что когда ты захочешь обновить гоззу и перегенерировать конфиг заново, то все твои "подключения файлов через конфиг" придется ручками копировать заново

На этот случай, у меня всё схвачено. Создан конспект, - что и как делать, чтобы получилось. Поэтому такого, что где-то что-то старое работает, вместе с новым, или мешает запускаться новому, просто не будет.
По поводу конфига, конечно, бекап его делается постоянно и если что, его легко закинуть в свежий порт. В нём если что, не сложно разбраться, если что-то не работает как раньше.
Твою точку зрения не отвергаю - интерпретированный запуск - то есть одновременный запуск файлового набора - тоже удобная вещь и безопасная, что не надо ломать голову, что-то не так где-то прописал.

Итак, хотел бы поинтересоваться по поводу очередной моей модельки: - ArmorBonus. Как известно, это бонус пунктов на броник. С моделькой всё нормально, её видно на левеле, только вот внутри шлема, судя по фреймам спрайта, должен пульсировать-мигать, зелёный свет. Можно это как-то реализовать в Гоззе? Например средствами Гоззы, добавить зелёный Спот, внутрь шлема? Это было бы отлично.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 258 points
4632

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №200 Отправлено: 30.12.16 02:58:50
aivar242:
Можно это как-то реализовать в Гоззе? Например средствами Гоззы, добавить зелёный Спот, внутрь шлема? Это было бы отлично.


Можно с помощью http://zdoom.org/wiki/A_SpawnParticle (а в опциях гоззы ставишь particle style = smooth чтобы партиклы спавнились круглыми, с максимальной плотностью в центре и минимальной по краю окружности)

Вот пример спавна партиклов:

TNT1 A 0 A_SpawnParticle (Green, SPF_FULLBRIGHT | SPF_RELATIVE, 70, 25, 0, -7, -4, 40)

70 это кол-во тиков которые партикл будет жить, 25 это радиус окружности, -7 -4 40 это координаты, а что остальные числа значат (их там кстати больше может быть) читай по ссылке выше, и если что-то непонятно, спрашивай.
3 1
Страница 10 из 23Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 9, 10, 11 ... 21, 22, 23  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Вопросы по переносу ресурсов из других портов в GZDoom