Спустя практически 13 лет я подвёл проект к финальному релизу. Это мой давний трибьют PSX Doom'у в виде 13 карт (11 основных + 2 секретных) под GZDoom и Zandronum. Я думаю некоторые здесь помнят Threshold of Pain, который дополнительно вдохновил меня. Надеюсь вам понравится, ведь это мой последний вад) Но это не значит, что я брошу катать в онлайн дум и организовывать лан-пати в СПБ/МСК. За каламбур в прошлом извиняюсь т.к. извилин было меньше
Огромное спасибо за лютейшую помощь DexiaZ, Nicothefuggit, первому соавтору Seifer, Amsek, Skaladin итд
С одной пасхалкой, которую лучше не стримить К слову на DW я эти две версии кидать не стал т.к. тамошние жопы прищемлённых отваляться от гнева А здесь как по мне более взрослая аудитория
Скачать GZDoom версию Скачать Zandronum версию
Я не уверен, может, это я что-то не так делаю (судя по ANIMDEFS -- возможно, подгружаю не тот IWAD), но в логе лежит явно не то, что мне как конечному пользователю нужно видеть.
IWAD: Doom 2; GZDoom-совместимая версия проекта; проверено на GZDoom 3.3.0, QZDoom 2.1pre, LZDoom 3.87c, QZDoom g4.5.0 -- то есть всё то же самое есть и на версии движка пятилетней давности, и на почти новейшей.
Есть очень большие подозрения, что версии старые для проекта. QZDoom вообще не тестился, GZDoom работал от версии 3.7.0 и выше (основной бета тест вообще делался на 4.5.0), а у тебя написано 3.3.0
Так что советую тестануть с GZ 4.5.0 или какой тебе там больше нравится, из более свежих.
Так что советую тестануть с GZ 4.5.0 или какой тебе там больше нравится, из более свежих.
LZDoom 3.87 равен GZDoom 4.5.0, QZDoom g4.5.0 -- примерно GZDoom 4.8.0 (да, вот так странно). Так что совет принят и исполнен, но вопрос вообще не отменился. Как сказал с самого начала,
Собственно, почему я для каждого своего проекта максимальную совместимость делаю? Потому что современные версии GZDoom у меня не идут, максимум -- те самые LZDoom и QZDoom. Так что предпочитаю делать то, что будет работать на любимой версии пользователя и любой машине. Забавно, но часто работает даже быстрее, чем то, что написано на современных диалектах ZScript (честно сравнивал).
* * *
Сразу оговорюсь, я не играл ни в Doom 64, ни в PSX Doom (если это вообще не одно и то же, не в курсе) -- во-первых, у меня тяжело воспринимаются пониженные звуки оттуда, постоянно на уши давят, во-вторых, визуальный ряд не устраивает. Так что в чём-то относительно первоисточников могу ошибаться; и, честно говоря, не уверен, дойду ли проект до конца. Дополнять мнение буду по мере прохождения.
Телеметрия: LZDoom 3.87c, Ultra-Violence.
Первый уровень.
Вполне нормальный вводный уровень, почти не сложный, спокойно проходится без сохранений -- немного напрячься заставили только момент с прессом в секрете и ревенант в коридоре по центру карты. Патроны и оружие расставлены щедро; в предметах здоровья недостатка тоже нет, под конец их даже немного остаётся. Каждая из секреток находится просто. Палитра выдержана в двойственном стиле (коричневый и тот же коричневый, но залитый синим светом), правда, как по мне, немного темновато (возвращаемся к вопросу визуального ряда PSX Doom).
Так как здесь, насколько понял, уже было выложено полное прохождение, то не буду описывать подробно каждый уровень -- лишь опишу некоторые моменты.
На MAP02, практически в конце, настенные текстуры кислоты не двигаются. Там же, сбоку от центральной площадки -- несоответствие текстуры металла и кислоты на полу. Также не понял, какой смысл имеет табличка "Exit" рядом с жёлтой дверью. Прошёл на 100% kills/100% secrets.
Скрытый текст:
Здесь текстуры кислоты не двигаются:
Тут несостыковка:
MAP03. Очень даже приятный и интересный уровень. Подавляющее большинство арахнотронов расставлены слабовато (см. первый скриншот -- и так почти с каждым). Все ловушки предсказываются -- хотя, возможно, так и задумывалось.
Скрытый текст:
Интересные ящики. Без дна.
Все двери в этой комнате зачем-то помечены как "Secret"/"Show as 1-sided":
Прошёл его на 100% x3, вышел на секретный уровень. По первым трём картам замечаю почти полную линейность.
Также. На всех трёх пройденных картах в консоли появлялась следующая надпись (название карты меняется на текущее):
Incorrect data format for conversation script in MAP03.
И вот при заходе на MAP31:
Line 1213 has no first side.
Line 1218 has no first side.
Я гарантирую, что дело не в версии, так как обе подсистемы не менялись со времён ZDoom. Ну и плюс на более новых движках происходит всё то же самое.
Прошёл весь проект.
По традиции начну с минусов ибо их мало и они мелочны:
- слабовато проработано секторное освещение местами (возможно я излишне придирчив);
- мало карт, хоть бери и свои предлагай из проекта, который и нигде не публиковал;
Скрытый текст:
(колонизация юпитера под соневский стиль карт)
Плюсы:
- так как для меня именно соневский дум является каноном (я с него вообще познакомился с думом), то прошёл почти за раз весь проект. Мотивирует к маплингу сильно!
- понравились все уровни, но особенно 2, 5, 6, 8, 9 и 11;
- даже "недооценённый" форевер засветился, не добитая "классика" юношества)))
Кибер-демон с фотонным БФГ в конце позабавил, слишком имбовый)
Вопрос. Вроде в карте 3 должен был быть дождь, судя по комментарию выше от JSO x (скриншот). У меня дождя нету, даже обидно))) я как раз не знаю как дождь делается, хотел у тебя подсмотреть и облом =D
Вопрос. Вроде в карте 3 должен был быть дождь, судя по комментарию выше от JSO x (скриншот). У меня дождя нету, даже обидно))) я как раз не знаю как дождь делается, хотел у тебя подсмотреть и облом =D
Извини, в заблуждение ввёл... На скриншоте я свой мод параллельно тестировал -- собственно, универсальный дождь. Был фидбэк о том, что он в одной из предыдущих версий вылетал без сообщения об ошибке (в мультиплеере как минимум), так что я совмещал приятное с полезным -- одновременно проходил уровни и проверял работоспособность мода.
Предвосхищая вопрос -- погодный мод дать могу (даже сейчас лежит в открытом доступе), однако он ещё не доделан и поэтому осадки там не прекращаются вообще, дождь льёт постоянно. Пока предлагаю пользоваться менее сложными в плане алгоритмики и оптимизации альтернативами вроде "Universal Rain and Snow".
- слабовато проработано секторное освещение местами (возможно я излишне придирчив);
Не хотелось им злоупотреблять, но вообще да, тут на вкус и цвет как раз будет
- мало карт, хоть бери и свои предлагай из проекта, который и нигде не публиковал;
Слыш, давно жду, давай публикуй вадец то. Я много карт не стал пилить т.к. вряд ли смогу что-то ещё выдать в этом духе
- так как для меня именно соневский дум является каноном (я с него вообще познакомился с думом), то прошёл почти за раз весь проект. Мотивирует к маплингу сильно!
Спасыба! Меня тоже другие psx стилизованные проекты мотивировали постоянно
Только сейчас заметил. Лава на TITLEPIC (TITLEMAP), на центральной верхней картинке, в конце цикла анимации дёргается раньше времени. Верхняя-правая тоже (кислота периодически замирает), но это уже не так рьяно бросается в глаза.
Также: ракетница отбрасывает назад при любом наклоне камеры, в том числе чисто вертикальных. Можно в "A_Recoil()" добавить уможение на "cos( pitch )", что даже на самой странице функции предлагают.
Итак, MAP31. Секретная.
Скрытый текст:
Сразу скажу, начало впечатляет: сделано очень красиво. Довольно просто, текстур и игры с ними не так много -- но красиво. Впечатляет.
В консоли при загрузке уровня выводится "Line 1213 has no first side." и "Line 1218 has no first side."
Возможно, так и задумывалось. Явно видна плоскость чёрного пола у колонн:
Очень хороша ловушка с какодемонами по выходу из первого телепорта.
Не уверен, предполагался ли вертикальный поворот камеры (если не запрещён в MAPINFO, то, вероятно, он не противозаконен) -- вот этот какодемон практически ничего противопоставить не может. Это с учётом того, что импа сзади я прибил ещё в самом начале.
Чего-то я не понял, как можно эту секретку (и оружие) пропустить. Они берутся в любом случае, я за несколько попыток так и не смог их миновать.
На этом месте (рядом с красной дверью) можно пройтись по воздуху. Возможно, здесь располагаются те самые "Line 1213" и "Line 1218".
По итогу: уровень, выбивающийся из всей главы, но гармоничный сам в себе. Когда увидел его в первый раз, проходить не захотел -- но после первых минут поменял свою точку зрения. Хорошая, приятная карта.
Выхода на сверхсекретный уровень не нашёл... Не знаю, есть ли он тут вообще...
Кстати, нет, в прошлый раз я не ошибся (но не записал, так как не был уверен). Во-первых, ни у одного оружия с MAP31 не прописан динамический свет -- но так, возможно, и задумано. А вот что точно является недоделкой -- так это отсутствие свойства "Decal" у пулевого и ракетного оружия. У плазменных видов есть.
Скрытый текст:
Оружие с Doom 64:
Оружие с остальных уровней (да-да, сквозь ACS-защиту я прошёл за несколько секунд, не отключая игру ):
Взрывы ракет и хитскан-атаки не порождают декалей. "P" осталось от плазмагана:
MAP04, на данный момент самая понравившаяся. Визуально придраться практически не к чему, всё нарисовано вполне гармонично. Приятный, хотя и как обычно квадратный, дизайн -- а вид через внутренний двор с начала карты прямо-таки поднимает настроение. Можно я скайбокс себе возьму?
Арены более чем проходимы с первого раза; правда, есть субъективный перебор амуниции: с начала уровня значительно пополнил весь боезапас. Количество ракет поднялось примерно на тридцать, несколько энергетических ячеек (в том числе одну большую) даже не смог взять. Прошёл на 100%/100%/100%.
Из остального:
Скрытый текст:
Эта комната даже после окончания карты смысла не обрела. Только если патроны потратить?
Если быть аккуратным и смотреть на автокарту, то без труда можно обойти все слишком явные ловушки.
Куда ведёт стрелка? Не на ракетницу же, которую и так неплохо видно.
* * *
"Unknown BFG model" при переключении на неё подписывается как "BFG 9000" (в тэге актора).
MAP04, на данный момент самая понравившаяся. Визуально придраться практически не к чему, всё нарисовано вполне гармонично. Приятный, хотя и как обычно квадратный, дизайн -- а вид через внутренний двор с начала карты прямо-таки поднимает настроение. Можно я скайбокс себе возьму?
Скайбокс Торментора если что, ясен красен бери
Эта комната даже после окончания карты смысла не обрела. Только если патроны потратить?
Скачал и прошел два уровня. Мне нравится. Все таки в Думе Соньки есть своя особая атмосфера. А вот сектора с разными уровнями цвета - конечно позволяет разнообразить уровни и задать атмосферу. Попозже продолжу.
Так да, не спорю и сам такие делаю. Только именно в этой сути не нашёл -- она пуста, слишком пуста. Если бы можно было взять дробовики, выпадающие с сержантов в каморке, смысл бы в ней уже появился. А сейчас, как сказал, в ней можно только потратить патроны... и всё.