Спустя практически 13 лет я подвёл проект к финальному релизу. Это мой давний трибьют PSX Doom'у в виде 13 карт (11 основных + 2 секретных) под GZDoom и Zandronum. Я думаю некоторые здесь помнят Threshold of Pain, который дополнительно вдохновил меня. Надеюсь вам понравится, ведь это мой последний вад) Но это не значит, что я брошу катать в онлайн дум и организовывать лан-пати в СПБ/МСК. За каламбур в прошлом извиняюсь т.к. извилин было меньше Огромное спасибо за лютейшую помощь DexiaZ, Nicothefuggit, первому соавтору Seifer, Amsek, Skaladin итд
С одной пасхалкой, которую лучше не стримить К слову на DW я эти две версии кидать не стал т.к. тамошние жопы прищемлённых отваляться от гнева А здесь как по мне более взрослая аудитория
Скачать GZDoom версию Скачать Zandronum версию
Я не уверен, может, это я что-то не так делаю (судя по ANIMDEFS -- возможно, подгружаю не тот IWAD), но в логе лежит явно не то, что мне как конечному пользователю нужно видеть.
IWAD: Doom 2; GZDoom-совместимая версия проекта; проверено на GZDoom 3.3.0, QZDoom 2.1pre, LZDoom 3.87c, QZDoom g4.5.0 -- то есть всё то же самое есть и на версии движка пятилетней давности, и на почти новейшей.
Есть очень большие подозрения, что версии старые для проекта. QZDoom вообще не тестился, GZDoom работал от версии 3.7.0 и выше (основной бета тест вообще делался на 4.5.0), а у тебя написано 3.3.0
Так что советую тестануть с GZ 4.5.0 или какой тебе там больше нравится, из более свежих.
Так что советую тестануть с GZ 4.5.0 или какой тебе там больше нравится, из более свежих.
LZDoom 3.87 равен GZDoom 4.5.0, QZDoom g4.5.0 -- примерно GZDoom 4.8.0 (да, вот так странно). Так что совет принят и исполнен, но вопрос вообще не отменился. Как сказал с самого начала,
Собственно, почему я для каждого своего проекта максимальную совместимость делаю? Потому что современные версии GZDoom у меня не идут, максимум -- те самые LZDoom и QZDoom. Так что предпочитаю делать то, что будет работать на любимой версии пользователя и любой машине. Забавно, но часто работает даже быстрее, чем то, что написано на современных диалектах ZScript (честно сравнивал).
* * *
Сразу оговорюсь, я не играл ни в Doom 64, ни в PSX Doom (если это вообще не одно и то же, не в курсе) -- во-первых, у меня тяжело воспринимаются пониженные звуки оттуда, постоянно на уши давят, во-вторых, визуальный ряд не устраивает. Так что в чём-то относительно первоисточников могу ошибаться; и, честно говоря, не уверен, дойду ли проект до конца. Дополнять мнение буду по мере прохождения.
Телеметрия: LZDoom 3.87c, Ultra-Violence.
Первый уровень.
Вполне нормальный вводный уровень, почти не сложный, спокойно проходится без сохранений -- немного напрячься заставили только момент с прессом в секрете и ревенант в коридоре по центру карты. Патроны и оружие расставлены щедро; в предметах здоровья недостатка тоже нет, под конец их даже немного остаётся. Каждая из секреток находится просто. Палитра выдержана в двойственном стиле (коричневый и тот же коричневый, но залитый синим светом), правда, как по мне, немного темновато (возвращаемся к вопросу визуального ряда PSX Doom).
Так как здесь, насколько понял, уже было выложено полное прохождение, то не буду описывать подробно каждый уровень -- лишь опишу некоторые моменты.
На MAP02, практически в конце, настенные текстуры кислоты не двигаются. Там же, сбоку от центральной площадки -- несоответствие текстуры металла и кислоты на полу. Также не понял, какой смысл имеет табличка "Exit" рядом с жёлтой дверью. Прошёл на 100% kills/100% secrets.
Скрытый текст:
Здесь текстуры кислоты не двигаются:
Тут несостыковка:
MAP03. Очень даже приятный и интересный уровень. Подавляющее большинство арахнотронов расставлены слабовато (см. первый скриншот -- и так почти с каждым). Все ловушки предсказываются -- хотя, возможно, так и задумывалось.
Скрытый текст:
Интересные ящики. Без дна.
Все двери в этой комнате зачем-то помечены как "Secret"/"Show as 1-sided":
Прошёл его на 100% x3, вышел на секретный уровень. По первым трём картам замечаю почти полную линейность.
Также. На всех трёх пройденных картах в консоли появлялась следующая надпись (название карты меняется на текущее):
Incorrect data format for conversation script in MAP03.
И вот при заходе на MAP31:
Line 1213 has no first side.
Line 1218 has no first side.
Я гарантирую, что дело не в версии, так как обе подсистемы не менялись со времён ZDoom. Ну и плюс на более новых движках происходит всё то же самое.
Прошёл весь проект.
По традиции начну с минусов ибо их мало и они мелочны:
- слабовато проработано секторное освещение местами (возможно я излишне придирчив);
- мало карт, хоть бери и свои предлагай из проекта, который и нигде не публиковал;
Скрытый текст:
(колонизация юпитера под соневский стиль карт)
Плюсы:
- так как для меня именно соневский дум является каноном (я с него вообще познакомился с думом), то прошёл почти за раз весь проект. Мотивирует к маплингу сильно!
- понравились все уровни, но особенно 2, 5, 6, 8, 9 и 11;
- даже "недооценённый" форевер засветился, не добитая "классика" юношества)))
Кибер-демон с фотонным БФГ в конце позабавил, слишком имбовый)
Вопрос. Вроде в карте 3 должен был быть дождь, судя по комментарию выше от JSO x (скриншот). У меня дождя нету, даже обидно))) я как раз не знаю как дождь делается, хотел у тебя подсмотреть и облом =D
Вопрос. Вроде в карте 3 должен был быть дождь, судя по комментарию выше от JSO x (скриншот). У меня дождя нету, даже обидно))) я как раз не знаю как дождь делается, хотел у тебя подсмотреть и облом =D
Извини, в заблуждение ввёл... На скриншоте я свой мод параллельно тестировал -- собственно, универсальный дождь. Был фидбэк о том, что он в одной из предыдущих версий вылетал без сообщения об ошибке (в мультиплеере как минимум), так что я совмещал приятное с полезным -- одновременно проходил уровни и проверял работоспособность мода.
Предвосхищая вопрос -- погодный мод дать могу (даже сейчас лежит в открытом доступе), однако он ещё не доделан и поэтому осадки там не прекращаются вообще, дождь льёт постоянно. Пока предлагаю пользоваться менее сложными в плане алгоритмики и оптимизации альтернативами вроде "Universal Rain and Snow".
- слабовато проработано секторное освещение местами (возможно я излишне придирчив);
Не хотелось им злоупотреблять, но вообще да, тут на вкус и цвет как раз будет
- мало карт, хоть бери и свои предлагай из проекта, который и нигде не публиковал;
Слыш, давно жду, давай публикуй вадец то. Я много карт не стал пилить т.к. вряд ли смогу что-то ещё выдать в этом духе
- так как для меня именно соневский дум является каноном (я с него вообще познакомился с думом), то прошёл почти за раз весь проект. Мотивирует к маплингу сильно!
Спасыба! Меня тоже другие psx стилизованные проекты мотивировали постоянно
Только сейчас заметил. Лава на TITLEPIC (TITLEMAP), на центральной верхней картинке, в конце цикла анимации дёргается раньше времени. Верхняя-правая тоже (кислота периодически замирает), но это уже не так рьяно бросается в глаза.
Также: ракетница отбрасывает назад при любом наклоне камеры, в том числе чисто вертикальных. Можно в "A_Recoil()" добавить уможение на "cos( pitch )", что даже на самой странице функции предлагают.
Итак, MAP31. Секретная.
Скрытый текст:
Сразу скажу, начало впечатляет: сделано очень красиво. Довольно просто, текстур и игры с ними не так много -- но красиво. Впечатляет.
В консоли при загрузке уровня выводится "Line 1213 has no first side." и "Line 1218 has no first side."
Возможно, так и задумывалось. Явно видна плоскость чёрного пола у колонн:
Очень хороша ловушка с какодемонами по выходу из первого телепорта.
Не уверен, предполагался ли вертикальный поворот камеры (если не запрещён в MAPINFO, то, вероятно, он не противозаконен) -- вот этот какодемон практически ничего противопоставить не может. Это с учётом того, что импа сзади я прибил ещё в самом начале.
Чего-то я не понял, как можно эту секретку (и оружие) пропустить. Они берутся в любом случае, я за несколько попыток так и не смог их миновать.
На этом месте (рядом с красной дверью) можно пройтись по воздуху. Возможно, здесь располагаются те самые "Line 1213" и "Line 1218".
По итогу: уровень, выбивающийся из всей главы, но гармоничный сам в себе. Когда увидел его в первый раз, проходить не захотел -- но после первых минут поменял свою точку зрения. Хорошая, приятная карта.
Выхода на сверхсекретный уровень не нашёл... Не знаю, есть ли он тут вообще...
Кстати, нет, в прошлый раз я не ошибся (но не записал, так как не был уверен). Во-первых, ни у одного оружия с MAP31 не прописан динамический свет -- но так, возможно, и задумано. А вот что точно является недоделкой -- так это отсутствие свойства "Decal" у пулевого и ракетного оружия. У плазменных видов есть.
Скрытый текст:
Оружие с Doom 64:
Оружие с остальных уровней (да-да, сквозь ACS-защиту я прошёл за несколько секунд, не отключая игру ):
Взрывы ракет и хитскан-атаки не порождают декалей. "P" осталось от плазмагана:
MAP04, на данный момент самая понравившаяся. Визуально придраться практически не к чему, всё нарисовано вполне гармонично. Приятный, хотя и как обычно квадратный, дизайн -- а вид через внутренний двор с начала карты прямо-таки поднимает настроение. Можно я скайбокс себе возьму?
Арены более чем проходимы с первого раза; правда, есть субъективный перебор амуниции: с начала уровня значительно пополнил весь боезапас. Количество ракет поднялось примерно на тридцать, несколько энергетических ячеек (в том числе одну большую) даже не смог взять. Прошёл на 100%/100%/100%.
Из остального:
Скрытый текст:
Эта комната даже после окончания карты смысла не обрела. Только если патроны потратить?
Если быть аккуратным и смотреть на автокарту, то без труда можно обойти все слишком явные ловушки.
Куда ведёт стрелка? Не на ракетницу же, которую и так неплохо видно.
* * *
"Unknown BFG model" при переключении на неё подписывается как "BFG 9000" (в тэге актора).
MAP04, на данный момент самая понравившаяся. Визуально придраться практически не к чему, всё нарисовано вполне гармонично. Приятный, хотя и как обычно квадратный, дизайн -- а вид через внутренний двор с начала карты прямо-таки поднимает настроение. Можно я скайбокс себе возьму?
Скайбокс Торментора если что, ясен красен бери
Эта комната даже после окончания карты смысла не обрела. Только если патроны потратить?
Скачал и прошел два уровня. Мне нравится. Все таки в Думе Соньки есть своя особая атмосфера. А вот сектора с разными уровнями цвета - конечно позволяет разнообразить уровни и задать атмосферу. Попозже продолжу.
Так да, не спорю и сам такие делаю. Только именно в этой сути не нашёл -- она пуста, слишком пуста. Если бы можно было взять дробовики, выпадающие с сержантов в каморке, смысл бы в ней уже появился. А сейчас, как сказал, в ней можно только потратить патроны... и всё.
MAP05, "Eternal Twilight". Действительно "Вечный" -- разбил прохождение на два дня, в первый просто устал проходить. Зато во второй раз он закончился куда быстрее, чем я предполагал -- что всё-таки говорит, что уровень не затянут.
Заметил, что спрайт игрока вытянут ввысь, как минимум на ротации сзади.
Скрытый текст:
Все двери помечены секретными ("1-sided"). На большей части остального уровня -- также.
А в этой комнатке -- наоборот, стены отмечены двусторонними. И вообще в доброй части комнат первой половины, на самом деле...
Во-первых, слева текстура чуть-чуть съехала, во-вторых, Lower-стенка на противоположной стороне прожимается по +USE без звука. И да, туда перепрыгнуть без Rocket Jump колоссально сложно.
Лишний флаг "Not visible on automap":
Текстура. Сверху также.
Ревенант здесь ничего не может сделать.
Это очень-очень грустный какодемон!
Не совсем понял, почему это считается секреткой. На довольно видном месте, взять легко.
Обрезана текстура контейнера.
Заявляю, что вся эта комната сама по себе крайне приятная.
(Следующий день).
Самая, не побоюсь этого слова, эпичная битва этого уровня в итоге оказалась простоватой (все четыре). Да, я дважды потратил весь боезапас двустволки, но за весь бой ни разу не пришлось загружаться. И около 50% боеприпасов на арене так и остались лежать нетронутыми.