Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
DOOM Eternal Пред.  1, 2, 3 ... 37, 38, 39
   Список разделов - DOOM (2016), DOOM Eternal - DOOM EternalОтветить
АвторСообщение
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 346 pointsМодератор форума
5954

Doom Rate: 1.71

Posts quality: +1410
Ссылка на пост №761 Отправлено: 11.01.21 18:53:48
Blackmore1014 пишет:
Как ты вообще пришёл к такому заключению?) Я о подобном даже не думал.

Ты написал это прямым текстом. Что благодаря беседке люди теряют понимание облика дума и начинают представлять дум каким-то "не таким", и тебе это не нравится.

Blackmore1014 пишет:
То есть, я правильно понимаю, по твоей логике, если игра проходится на лёгком проблем в балансе игры не может быть по определению? Серьезно? Тогда разработчики в принципе не могут зафакапить.

Если её не скучно проходить на лёгком и при этом есть люди, могущие пройти на сложном без использования багов игры — да, проблем в балансе нет.
2 2 1
theleo_ua
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 94 points
3196

Doom Rate: 1.85

Posts quality: +541
Ссылка на пост №762 Отправлено: 11.01.21 20:32:39
Хрюк Злюкем пишет:
Любопытно. Есть примеры?


Вот что было 4 месяца назад: https://www.youtube.com/watch?v=QjPa98VXExE

Вот что было 2 месяца назад: https://www.twitch.tv/videos/802216420?t=0h55m36s (смотреть с 0:55:36 по 0:59:50 )

Если хочешь, могу на сервере моддинга этернала попросить их кинуть мне тайминги актуальных примеров изменения архитектуры уровней, уверен на 99%, что этот аспект за 2 месяца продвинулся дальше (у меня отложилось в памяти, что я что-то подобное видел, но с ходу не вспомню). Вот их дискорд сервер, если интересно: https://discord.gg/t7fQJfYvbP

А вот прямая ссылка на последнее сообщение на канале с выложенными последними версиями модов и их описаниями - читаешь на этом канале все сообщения снизу вверх и смотришь описания модов, что там изменено
3 1
BaronOfMeme
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 35 pointsМодератор форума
365

Doom Rate: 1.13

Posts quality: +140
Ссылка на пост №763 Отправлено: 11.01.21 21:31:49
VladGuardian пишет:
Почему многие форумчане и из старых, и из новых - вообще не хотят даже отписываться в теме?
То есть, полный игнор новой части, и желание пропустить её как нечто либо непонятное, либо недостойное?

Я уже всё сказал, вроде бы. Мне нравилась новая часть ровно до того момента пока не стали появляться враги, для убийства которых нужно соблюдать тайминг или использовать определённый ствол с модификацией. Когда эти противники представлены в единичном экземпляре, то хорошо, мне никто не мешает и я могу сосредоточиться на борьбе с ними. Но если тебя заставляют драться ещё и с толпой мракобесов, то это уже превращается в дрочево, во время которого ты должен быть сосредоточен на нескольких вещах - отстреле мяса (которое может зажать тебя в углу или ваншотнуть со спины), удержании особого врага на расстоянии, пока ты борешься с мелочью, а также экономии патронов, чтобы после уничтожения той же мелочи не тратить свободное окно на поиск патронов для нужного ствола.
Такой подход к геймплею очень изнуряет, и именно поэтому мне понравился оригинал и не очень нравится длс.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): VladGuardian, theleo_ua, Blackmore1014
Blackmore1014
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 94 points
946

Doom Rate: 2

Posts quality: +263
Ссылка на пост №764 Отправлено: 11.01.21 22:54:22
ZZYZX пишет:
Ты написал это прямым текстом. Что благодаря беседке люди теряют понимание облика дума и начинают представлять дум каким-то "не таким", и тебе это не нравится.

Ну да. Но я сам не беспокоюсь о потери связи с новыми игроками. Меня печалит что они начну думать что это самый правильный Дум. Хотя это не так.
1
theleo_ua
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 94 points
3196

Doom Rate: 1.85

Posts quality: +541
Ссылка на пост №765 Отправлено: 12.01.21 17:33:19
Blackmore1014 пишет:
DLC это вообще я не знаю что-то с чем-то. Они вроде говорили что хотели сделать дополнение такое чтобы игрок хотел понизить сложность. Ну поздравляю. У вас это получилось. Ты вообще не испытываешь никакого удовольствия, когда игровой процесс превращается в самую настоящую пытку и издевательство.
Я очень часто ловил себя на том что просто в голос матерился от того что разработчики подкидывали в DLC: "ЧТО? Вы че дебилы? Какого хрена? Вы больные что ли?! Идите в жопу!"
И самое смешное Хьюго Мартин, когда сейчас проходит Doom Eternal с рассказом про создание (или что там, я не смотрю), сам играет на Hurt me Plenty. Засранец. Как невменяемые сложности и игровые условия делать это значит мы может. А как сам попровать поиграть это нееет. Здесь мне могут возразить, мол он же интервью дает, поэтому и средняя сложность, чтобы не были постоянные траи. Но я больше чем уверен что хрен он сам пройдет это.


забыл сказать важный момент: лично мне нравится подход кастомной настройки сложности, где у тебя например 8 скроллингов тонкой настройки:

1) скорость игры (где средняя это будет текущая скорость этернала на NM, и игроки смогут как сделать ее медленнее так и быстрее)
2) динамика (насколько сильно игра от тебя будет требовать быстрой и многофункциональной реакции. Примером медленной динамики может быть оригинальный Hexen 1, примером быстрой - текущий этернал на NM)
3) количество монстров (где средний уровень будет текущим количеством монстров на NM)
4) количество патронов/предметов
5) возможность использовать доп жизни
6) является ли смерть рестартом всей игры или уровня (минимальное значение - разрешены чекпоинты, среднее - смерть = рестарт уровня, максимальное - смерть = рестарт игры (как в UN) )
7) количество наносимого по тебе урона (схема аналогичная той, которая сейчас используется в уровнях сложности этернала)
8) и т. д. в таком же стиле

Такой подход позволит каждому игроку подстроить сложность под себя и не ныть о том, какие разработчики плохие. Хочешь много монстров, мало патронов, но не умеешь быстро и многофункционально реагировать - ставишь все ползунки на макс, а скорость игры (и/или динамику) ставишь на минимум. Являешься корейским киберспортсменом - ставишь скорость игры и динамику на макс, и радуешь зрителей.

А проблема "новичек запустит игру и не поймет, как крутить ползунки", решается так:

1) уровни сложности сделать по схеме:
easy
normal
hard
custom

где easy / normal / hard аналогичны текущим сложностям в этернале (которые уже преднастроены и ты их не можешь перенастроить), а custom даст тебе вышеперечисленные 8 пунктов тонкой настройки

2) по умолчанию, значения в custom сложности подобрать так, чтобы они устроили максимальный охват аудитории


Я, собственно, планирую что-то такое сделать в своем моде, мне адски интересно проверить, как эта идея работает на практике. Одно из ее достоинств в том, что играясь с этими параметрами, и периодически играя в игру/мод, можно постепенно найти идеальные наборы настроек, которые и сделать в виде преднастроенных сложностей easy / normal / hard, а также можно получить новые идеи для балансирования геймплея игры/мода

Пример такой идеи можете посмотреть в порте Fresh Supply для игры Blood (купить можно в стиме или на gog.com)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
3 1
[LeD]Jake Crusher
- UAC Marshal -
Next rank: = UAC Marshal = after 336 pointsАдмин форумаАдмин сайта
7164

Doom Rate: 1.57

Posts quality: +593
Ссылка на пост №766 Отправлено: 13.01.21 08:00:00
Прошёл на UV. F**K, YEAH!
ТАКОЙ игры я не ожидал, особенно от id. Конечно, финального босса они же мне и проспойлерили, но какой-то горечи по этому поводу я не получил. Зато будто получил впрыск адреналина, когда добрался до него, и начался бой. Игра в этот момент словно начала проверять - всё ли я усвоил? Как могу "переключаться" между демонами на ходу, и как быстро в состоянии расставить нужные приоритеты (не говоря о том - приемлимы ли ошибки)? Если что - усвоил процентов на 80-85. Нужно немного доработать скилл, и можно приступить к Nightmare. The Ancient Gods Part 1 пока что не буду трогать - необходимо удостовериться, что я в состоянии его потянуть.
Саундтрек у игры бомба, жаль что Мик и id расстались на такой ноте.
Отдам должное Хьюго - фантазия у него работает, как говорится, "что надо". Сюжет зашёл, и очень даже, а все те, кто считает, что зря приплели сюда оригинального Думгая... уважаю ваше мнение, но ИМХО - оно ошибочное. Приятно играть всё тем же персонажем, с которым чуть ли не сросся, и даже видишь в нём себя (или хотел бы стать таким, как он).
Платформинг нисколько не раздражал - поначалу надо было присмотреться к правильной последовательности прыжков, и всё идёт как по маслу. Вообще, в любой игре, будь то шутер или нет, если есть прыжки - ждите либо элементы платформера, либо сам платформер.
Открыл unmaykr, но практически к нему не прибегал - полагался на баллисту и супершотган; против манкубусов и змей использовал рокет с функцией наведения.

В общем, впечатлений много, и практически все положительные. Некоторые вещи, впрочем, чуть смазали общее восприятие игры, но слабенько. Лично для меня DOOM Eternal - GOTY, а не какие-то там Hades и прочая "ластовасия".
И да, игрушка затягивает. Даже тянет на перепрохождение (чем, пожалуй, и займусь на PS4/Switch :D).

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, theleo_ua
1 4 3
theleo_ua
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 94 points
3196

Doom Rate: 1.85

Posts quality: +541
Ссылка на пост №767 Отправлено: 13.01.21 10:15:37
[LeD]Jake Crusher пишет:
Игра в этот момент словно начала проверять - всё ли я усвоил? Как могу "переключаться" между демонами на ходу, и как быстро в состоянии расставить нужные приоритеты (не говоря о том - приемлимы ли ошибки)? Если что - усвоил процентов на 80-85. Нужно немного доработать скилл, и можно приступить к Nightmare. The Ancient Gods Part 1 пока что не буду трогать - необходимо удостовериться, что я в состоянии его потянуть.


С переключением оружий проблем не было? Биндил каждое на отдельную кнопку?

[LeD]Jake Crusher пишет:
все те, кто считает, что зря приплели сюда оригинального Думгая... уважаю ваше мнение, но ИМХО - оно ошибочное. Приятно играть всё тем же персонажем, с которым чуть ли не сросся, и даже видишь в нём себя (или хотел бы стать таким, как он).


не задумывался над этим, но да, интересный аргумент

[LeD]Jake Crusher пишет:
Вообще, в любой игре, будь то шутер или нет, если есть прыжки - ждите либо элементы платформера, либо сам платформер.


даже в думе 3?

[LeD]Jake Crusher пишет:
Некоторые вещи, впрочем, чуть смазали общее восприятие игры, но слабенько.


а какие конкретно, если не секрет?

[LeD]Jake Crusher пишет:
Лично для меня DOOM Eternal - GOTY, а не какие-то там Hades и прочая "ластовасия".


поддерживаю
3 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 346 pointsМодератор форума
5954

Doom Rate: 1.71

Posts quality: +1410
Ссылка на пост №768 Отправлено: 13.01.21 11:02:50
theleo_ua пишет:
даже в думе 3?

В думе 3 прыжок был абсолютно бесполезен. Его добавили "чтобы был".
Вообще, лично для меня очевидно, что если в игре есть прыжок, который не используется 99% времени, то его добавили просто в угоду моде и можно было не добавлять.
2 2 1
Хрюк Злюкем
= Captain =
Next rank: - Major - after 300 points
2340

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +679
Ссылка на пост №769 Отправлено: 13.01.21 13:06:52
ZZYZX пишет:
В думе 3 прыжок был абсолютно бесполезен. Его добавили "чтобы был".

Это в обычном сингле он почти бесполезен.
Хотя, в некоторые секретные места без него, все же, трудно попасть.

Ну а в мультиплеере народ по инерции скакал. Ибо, кто не скачет - тот не Квакер.
1 1 1
VI2TALK
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 15 points
85

Doom Rate: 2.13

Posts quality: +28
Ссылка на пост №770 Отправлено: 13.01.21 15:13:15
ZZYZX пишет:
его добавили просто в угоду моде


Хрюк Злюкем пишет:
Хотя, в некоторые секретные места без него, все же, трудно попасть.


Думаю, что с технической точки зрения прыжок просто необходим в DOOM3. Выбраться из разлома в полу или окружения тентаклей.
1
Shadowman
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 433 points
6467

Doom Rate: 2.19

Posts quality: +729
Ссылка на пост №771 Отправлено: 13.01.21 15:47:26
Интересно, а в Хексене (том, еще первом) прыжок бесполезен?
Почему наличие прыжка обязательно подразумевает, что игра должна превращаться в платформер типа марио? Разве в реальной жизни прыжков нет? :o Классический 3д-экшен, как по мне, должен имитировать реальные движения (пусть и с немного измененной физикой: ускоренный бег и т.п.), а в этом случае - стандартный прыжок вполне оправдан.
Дум 2016 и особенно Дум Этернал (последний - судя по описаниям) - это уже не 3д-экшен, а 3д-платформер скорее. В платформерах другое восприятие физики и игры (вспомните свои ощущения от командира Кина и т.п. игр 90-х).

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Blackmore1014
1 7 2
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 346 pointsМодератор форума
5954

Doom Rate: 1.71

Posts quality: +1410
Ссылка на пост №772 Отправлено: 13.01.21 18:47:13
Shadowman пишет:
Интересно, а в Хексене (том, еще первом) прыжок бесполезен?

В хексене... честно говоря я не играл в хексен достаточно, но скорее да, чем нет.

Из старых игр где прыжок НЕ бесполезен могу сходу назвать например Duke Nukem 3D, где прыжок абсолютно явно является частью игровой механики, начиная с секретки с рокетланчером на первой же карте. На многих (почти всех) картах итемы и монстры разложены в таких местах, что добраться до них без прыжка невозможно в принципе.

Я думаю по дюку можно измерять минимальную обоснованность прыжка без перехода к платформерам :o
2 2 1
Хрюк Злюкем
= Captain =
Next rank: - Major - after 300 points
2340

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +679
Ссылка на пост №773 Отправлено: 13.01.21 19:44:30
Вот прыжки по платформах от первого лица, имхо, лучше всего реализованы в Rise of the Triad (оригинальном). Doom Eternal в этом плане немного похож на RotT, но у Apogee, все-таки, вышло лучше. Там аркадность играет на руку геймплею и не раздражает. Представляю, какое там веселье было в мультиплеере.
Скрытый текст:

1 1 1
[LeD]Jake Crusher
- UAC Marshal -
Next rank: = UAC Marshal = after 336 pointsАдмин форумаАдмин сайта
7164

Doom Rate: 1.57

Posts quality: +593
Ссылка на пост №774 Отправлено: 13.01.21 22:18:01
theleo_ua пишет:
С переключением оружий проблем не было? Биндил каждое на отдельную кнопку?

Кстати, нет. Или применял колесо, или цифрами. UV хоть и был сложноват, но до этого не дошло.
К слову, мой самый первый мародёр в ARC Complex получил люлей с первой же попытки и без трат жизней - ССГ + баллиста + ССГ (если успеваю) решили исход боя не в его пользу. Тут, конечно, не уверен, но как мне показалось - он вызывает свою псину только в том случае, если стрелять в его щит.

theleo_ua пишет:
даже в думе 3?

Дык в Д3 тоже нужно было попрыгать, особенно при первом визите Ада. Ну или в Alpha Labs Sector 4, перед первым боссом (если игрок выбирает запуск EFR).

theleo_ua пишет:
а какие конкретно, если не секрет?

Это уже будут спойлеры, ну да ладно - скоро уже будет год с выхода игры, да и скорее всего в Инете это уже и так проспойлерили.
Скрытый текст:

1) Каким образом у Слэера (как-то не поворачивается язык называть его теперь Палачом, уж извините :)) в распоряжении оказалась Крепость Рока? И если она имеет много схожего с устройством мэйкрских технологий, почему тогда Кан Мэйкр СРАЗУ не предусмотрела возможность того, что Слэер будет не на их стороне? И как вышло, что Анмэйкр, судя по всему - мэйкрское оружие, было в этой крепости, и его не хватились?
2) Куда он угодил после концовки Д2016, и как он оттуда выбрался?
3) Более-менее я понял касаемо монеток/жетонов, которые Слэер кидал на трупы Ранака и Грава - а вот с Нилоксом как быть? Если уж Слэер получал их за убийства стражей этих жрецов, то кто же был защитником Нилокса?
4) Немного раздражали эти самые тотемы - обнаружить сходу, где они находятся, не представляется возможным при первом прохождении. Я бы на месте id ввёл какую-нибудь геймплейную механику по обнаружению этих тотемов со случайной генерацией каждый раз в другом месте. Ну или например после выноса тотемных монстров, происходит пауза в несколько секунд, дабы можно было быстро исследовать территорию места боя и обнаружить эту заразу.
5) Бывает, что в определённые моменты после совершения добивания, враг практически СРАЗУ ЖЕ наносит игроку урон, и если здоровье было в критическом состоянии, то есть большие шансы на смерть/потерю жизни.
6) Признаться, непонятен скептицизм короля Новика по отношению к Слэеру - в частности, если выдержка из "Книги Королей" в Кодексе гласит дабы Слэер "продолжал вести дело Стражей, и воздал тем, кто причинил им вред/обманул их, по заслугам", то почему вдруг Новик пытается отговорить Слэера от этого (особенно если учесть, что Новик же не дурак, и знает, что жрецы предали Аргенту)?
7) Также, в свете происходящего в DOOM Eternal, не совсем понятен смысл поступка Хэйдена по отправке в конце Д2016 Слэера абы куда. Как сказали в ARC-комплексе, "доктор Хэйден знал, что ты придёшь за ним" (адским Горнилом) - неужели док не сообразил, что применение Аргента на Земле после событий D2016 могло стать своего рода "мишенью" для демонов, дабы те нацелились на планету и её население? Смысл был вообще забирать Горнило, если потом же он сам и приказал сохранить для Слэера?
8) "Грубый язык", на котором говорил чужак-Слэер при своём появлении у Ночных Стражей - откуда они могли знать человеческий (английский) язык? Они были на Земле, что ли?
9) При всём уважении к актёру, озвучившему Думгая - скажу лишь словами Станиславского: "НЕ-ВЕ-РЮ!". Здесь был необходим такой актёр, который мог бы преподнести своим голосом баланс на грани безумия и хаоса, творящийся внутри Думгая.


Это из того, что помню навскидку.

Shadowman пишет:
Интересно, а в Хексене (том, еще первом) прыжок бесполезен?

Нет, нисколько. Особенно когда игрока ждёт сюрприз в виде землетрясения/проламывания пола, и прочих схожих сюрпризов.

Shadowman пишет:
Почему наличие прыжка обязательно подразумевает, что игра должна превращаться в платформер типа марио?

На одном лишь Марио свет клином не сошёлся. На PC в своё время тоже немало было платформеров. Просто тут уже как цепочка "прыжок -> необходимость его задействовать -> создать обстановку, чтобы игрок не заскучал".
Кстати, вот у вас же, в RoCH тоже ведь надо попрыгать от одного столба лавы к другому, не так ли?
А теперь подумайте, как бы мог измениться дизайн оригинальных Думов, сделай там разработчики возможность прыгать? :)

Shadowman пишет:
Дум 2016 и особенно Дум Этернал (последний - судя по описаниям) - это уже не 3д-экшен, а 3д-платформер скорее.

Неправда. При всём уважении - не так это. У 3Д-платформеров своя механика, и свои приёмы (взять хотя бы Super Mario 64). DOOM Eternal больше держится именно на экшене, чем на платформинге/его элементах.

Хрюк Злюкем пишет:
Вот прыжки по платформах от первого лица, имхо, лучше всего реализованы в Rise of the Triad (оригинальном).

Не стоит забывать техограничения RoTT (движок всё-таки даёт о себе знать). Без прыгалок там геймплей мог быть ещё более однообразным и скучным.
1 4 3
theleo_ua
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 94 points
3196

Doom Rate: 1.85

Posts quality: +541
Ссылка на пост №775 Отправлено: 14.01.21 04:36:04
Shadowman пишет:
Интересно, а в Хексене (том, еще первом) прыжок бесполезен?


ZZYZX пишет:
В хексене... честно говоря я не играл в хексен достаточно, но скорее да, чем нет.


Чтобы здесь не оффтопить, кинул ответ в тему еретика и хексена, продолжаем там: https://i.iddqd.ru/viewtopic.php?p=122826#122826

Хрюк Злюкем пишет:
Вот прыжки по платформах от первого лица, имхо, лучше всего реализованы в Rise of the Triad (оригинальном). Doom Eternal в этом плане немного похож на RotT, но у Apogee, все-таки, вышло лучше. Там аркадность играет на руку геймплею и не раздражает. Представляю, какое там веселье было в мультиплеере.


В игру играл совсем чуть-чуть, но прыжки помню, забавные. Также интересно будет услышать твое мнение по поводу тех прыжков/приседаний в думе2/еретике/хексене, о которых я подробно расписал в теме еретика

[LeD]Jake Crusher пишет:
Это уже будут спойлеры


так в чем проблема - говори что это спойлеры и кидай под тег спойлера, кому не надо, проигнорит. Я в 2016 и этернале спойлеров не боюсь, у меня чуть другой подход к этим играм сейчас

По самим аргументам понял, спасибо

[LeD]Jake Crusher пишет:
Нет, нисколько. Особенно когда игрока ждёт сюрприз в виде землетрясения/проламывания пола, и прочих схожих сюрпризов.


да, там много таких моментов, некоторые из них я в теме еретика расписал

[LeD]Jake Crusher пишет:
А теперь подумайте, как бы мог измениться дизайн оригинальных Думов, сделай там разработчики возможность прыгать?


думы 1/2 самодостаточны имхо (если речь про ивадники), и так как мы уже привыкли к безпрыжковым ивадникам думов, то нам сложно представить что-то другое, это понятно, и проблемы здесь нет. Но никто не мешает создавать P-wadдники, рассчитанные на прыжки, вот удачный пример: https://www.youtube.com/playlist?list=PLKs9zxYBvH4kVdpUusFui3fVlW0gpnPrB (там из отличий от стандартного геймплея только разрешенные прыжки и приседание (точно не помню насчет приседа), а также маузлук, и под такие условия дизайнилась карта, которая, по глобальным абстрактным ощущениям от игры, я бы не сказал, что кардинально отличается от ванили, но игрокам, привыкшим играть без млука и прыжков, шаблон может разорвать)

[LeD]Jake Crusher пишет:
Не стоит забывать техограничения RoTT (движок всё-таки даёт о себе знать). Без прыгалок там геймплей мог быть ещё более однообразным и скучным.


согласен, wolf3d как пример
3 1
Страница 39 из 39Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 37, 38, 39
   Список разделов - DOOM (2016), DOOM Eternal - DOOM Eternal