Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
DOOM Eternal Пред.  1, 2, 3 ... , 37, 38, 39  След.
   Список разделов - DOOM (2016), DOOM Eternal - DOOM EternalОтветить
АвторСообщение
Blackmore1014
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 94 points
946

Doom Rate: 2

Posts quality: +263
Ссылка на пост №741 Отправлено: 09.01.21 14:22:05
[LeD]Jake Crusher пишет:
Казалось бы, всё ничего, вот только...

Боже, конечно любопытство берет свое, но мне даже читать статью будет противно, так как уже догадываюсь что там будет написано.
Ой, там оказывается всего то словосочетание.
Ну да, ну да. Давайте доморощенные рецензенты, говорите что Doom не должен быть про сюжет, подавайте мяса и побольше. Ведь ничего не нужно от спиномозгового шутера.
1
VladGuardian
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 231 points
5109

Doom Rate: 1.3

Posts quality: +1611
Ссылка на пост №742 Отправлено: 09.01.21 21:47:55
[LeD]Jake Crusher пишет:
Автор статьи... кхм - дурак или как? Я бы после такого его к DOOM и на пушечный выстрел не подпускал, если для него присутствие лора в DOOM Eternal - одно из разочарований года.

Действительно, очень странное "мнение".
Сомневаюсь, что автор статьи реально глубоко погружался в игру, или хотя бы является фанатом серии.

Я бы на первое место поставил бы - ИЗНУРЯЮЩИЙ геймплей.
Потом бы шёл недостаток атмосферы (игра по атмосфере сливает всем прошлым частям, включая, конечно, D'16).
И уж только на третье место поставил бы избыток повествовательной части (как для шутера).
И то, вряд ли это "недостаток". Скорее, нетипично для шутера.
Ибо это не является непреодолимым препятствием - не хочешь - не читай.

Скорее, РАЗОЧАРОВАНИЕМ года я бы назвал Cyberpunk 2077.
на консолях - это полностью некондиционный продукт.
А также проигрывает по атмосфере - во всяком случае, то что я вижу в игровом мире, явно не то, чего я ожидал от игры такого масштаба.
А физика в игре (от просчета столкновений, до физики огня) проигрывает крупным проектам 5-7-летней давности.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Blackmore1014
4 10 22
BaronOfMeme
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 35 pointsМодератор форума
365

Doom Rate: 1.13

Posts quality: +140
Ссылка на пост №743 Отправлено: 09.01.21 23:26:59
VladGuardian пишет:
Я бы на первое место поставил бы - ИЗНУРЯЮЩИЙ геймплей.

Насчёт оригинала я бы поспорил. До Иконы Греха не испытывал каких-либо трудностей с изничтожением нечисти и не уставал. А вот в длс с самого начала начинались проблемы с балансом. Одно дело, Когда на тебя спускают толпу демонюг, которых можно разнести с любого оружия. Но другое дело, когда на арене появляется куча рядовых монстров и те, которых убивать надо соблюдая очерёдность действий или подбирая тайминг. Самой тупой для меня оказалась идея убийства духа с помощью микроволнового луча, который очень сильно замедляет тебя на длительное время в игре, в которой стоять долго на месте = мгновенная смерть. И вот под конец такое ассорти врагов в самом деле сильно изнуряет.
VladGuardian
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 231 points
5109

Doom Rate: 1.3

Posts quality: +1611
Ссылка на пост №744 Отправлено: 09.01.21 23:49:39
BaronOfMeme пишет:
Но другое дело, когда на арене появляется куча рядовых монстров и те, которых убивать надо соблюдая очерёдность действий или подбирая тайминг.

Ну вот и собственно вопрос - зачем делать геймплей столь экстремальным, сужая тем самым разнообразие игровых тактик?
Только в целях "прокачать скиллуху игрока" ?
Я против такого подхода.

Вот например, в Serious Sam 3 очень вкусный приём - вызвать шухер, смотаться, и потом гасить с безопасного расстояния дальнобойным оружием.
"Укрытия для слабаков"?... да враньё всё это
Или наоборот - прорашить опасную область, в целях достижения тайника с припасами. И дать жёсткий отпор, уже будучи загнанным в угол. (такая тактика чаще встречалась в первых играх серии)

В Doom Eternal вообще в принципе НЕТ укрытий, даже когда они есть - всё доведено до маразма, общей скоростью и плотностью монстров, и бешеным темпом игры.
4 10 22
Blackmore1014
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 94 points
946

Doom Rate: 2

Posts quality: +263
Ссылка на пост №745 Отправлено: 10.01.21 13:16:28
VladGuardian пишет:
Я бы на первое место поставил бы - ИЗНУРЯЮЩИЙ геймплей.

Согласен. Может быть я старею, но играть постоянно на таких скоростях и постоянно в такой концентрации я не могу. Особенно деморализует когда ты погибаешь на высокой сложности и потом понимаешь что это нужно все заново делать. Ты в прямом смысле выгораешь от этого. Игра больше похожа на киберспорт. К сожалению в игру не хочется возвращаться к какому-то эстетическому игровому опыту, где ты мог бы хоть немного выдохнуть и например прочувствовать атмосферу. Это больше как киберспортивный матч в рамках арен.
Здесь справедливо могут некоторые отметить "Ну что вам нужно? Вы хотели скорости? Вам ее дали? Вы хотели сложности? Получите. Вы хотели чтобы это не был бездумный острел врагов? Сделали. Вы хотели чтобы сюжет в игре появился более выразительнее? Готово". Но все равно это не то. Перегнули палку. Ну не в ту сторону пошли. Просто поломали концепцию игры ради новой общей игровой механики.
VladGuardian пишет:
Потом бы шёл недостаток атмосферы (игра по атмосфере сливает всем прошлым частям, включая, конечно, D'16).

Согласен. В Doom Eternal кажется вообще не имеет своей какой-то своей атмосферы. Может проблема во мне, но я не могу это как-то целостно оценивать в рамках какого-то своего видения, эстетики или атмосферы с такими элементами платформинга/указателей/карикатурных меток которые просто тебя выдергивают из игрового мира в который можно было погрузиться.
VladGuardian пишет:
И уж только на третье место поставил бы избыток повествовательной части (как для шутера).

Я бы сказал не избыток, а скорее просто ушли просто не туда. Ну не туда. Из крепкого мистического научно-фантастического, по большей части локального, боевика игра превратилась в раздутое пауэр-фэнтези (именно фэнтези) со мифическими существами, мифами, вселенными, кучей богов у которых есть другие боги. И вот это одно из самых проблем лично для меня в Doom Eternal - начинает теряться истинное лицо серии. Трансформация от довольно мрачного боевика (в большой или меньшей степени, но тем не менее) в фэнтези со своим пантеоном богов и бестиарием врагов. И благодаря вот таким стараниям, вскоре молодые фанаты начнут говорить именно о таком истинном Doom, а не что-то там было раньше, когда пытались одновременно в мрачняк и боевик.
BaronOfMeme пишет:
Насчёт оригинала я бы поспорил. До Иконы Греха не испытывал каких-либо трудностей с изничтожением нечисти и не уставал. А вот в длс с самого начала начинались проблемы с балансом. Одно дело, Когда на тебя спускают толпу демонюг, которых можно разнести с любого оружия. Но другое дело, когда на арене появляется куча рядовых монстров и те, которых убивать надо соблюдая очерёдность действий или подбирая тайминг. Самой тупой для меня оказалась идея убийства духа с помощью микроволнового луча, который очень сильно замедляет тебя на длительное время в игре, в которой стоять долго на месте = мгновенная смерть. И вот под конец такое ассорти врагов в самом деле сильно изнуряет.

DLC это вообще я не знаю что-то с чем-то. Они вроде говорили что хотели сделать дополнение такое чтобы игрок хотел понизить сложность. Ну поздравляю. У вас это получилось. Ты вообще не испытываешь никакого удовольствия, когда игровой процесс превращается в самую настоящую пытку и издевательство.
Я очень часто ловил себя на том что просто в голос матерился от того что разработчики подкидывали в DLC: "ЧТО? Вы че дебилы? Какого хрена? Вы больные что ли?! Идите в жопу!"
И самое смешное Хьюго Мартин, когда сейчас проходит Doom Eternal с рассказом про создание (или что там, я не смотрю), сам играет на Hurt me Plenty. Засранец. Как невменяемые сложности и игровые условия делать это значит мы может. А как сам попровать поиграть это нееет. Здесь мне могут возразить, мол он же интервью дает, поэтому и средняя сложность, чтобы не были постоянные траи. Но я больше чем уверен что хрен он сам пройдет это.
1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 346 pointsМодератор форума
5954

Doom Rate: 1.71

Posts quality: +1410
Ссылка на пост №746 Отправлено: 10.01.21 18:38:58
Blackmore1014 пишет:
И благодаря вот таким стараниям, вскоре молодые фанаты начнут говорить именно о таком истинном Doom, а не что-то там было раньше, когда пытались одновременно в мрачняк и боевик.

То есть твоя проблема в том, что ты не сможешь найти общего языка со следующим поколением? :o

Blackmore1014 пишет:
И самое смешное Хьюго Мартин, когда сейчас проходит Doom Eternal с рассказом про создание (или что там, я не смотрю), сам играет на Hurt me Plenty. Засранец. Как невменяемые сложности и игровые условия делать это значит мы может. А как сам попровать поиграть это нееет. Здесь мне могут возразить, мол он же интервью дает, поэтому и средняя сложность, чтобы не были постоянные траи. Но я больше чем уверен что хрен он сам пройдет это.

Я многие игры играю на самой простой сложности. Но конкретно этернал и длц спокойно на UV потянул.
Начал было проходить на найтмаре под запись, но вот тут уже очень сложно, согласен. Поэтому пока остановлено на неопределённый срок где-то на 75% первого уровня.

А если не получается, то надо отвыкать от мысли "всё что ниже UV — зашквар". Как вообще можно всерьёз обвинять разработчиков в отсутствии скилла у себя?
Вот если бы ты не мог пройти игру на самой лёгкой, тогда да, разработчики виноваты.
2 2 1
VladGuardian
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 231 points
5109

Doom Rate: 1.3

Posts quality: +1611
Ссылка на пост №747 Отправлено: 10.01.21 19:48:32
ZZYZX пишет:
То есть твоя проблема в том, что ты не сможешь найти общего языка со следующим поколением?

И действительно, ужс.
Новое поколение - то критикуют старое поколение за то, что классику с мауслуком играем, (ужасный моветон),
то предлагают распробовать то, что вообще очень мало похоже на классику. При этом называя это Думом.
Нет, это не преемственность, это фигня какая-то :)
Скрытый текст:


Почему многие форумчане и из старых, и из новых - вообще не хотят даже отписываться в теме?
То есть, полный игнор новой части, и желание пропустить её как нечто либо непонятное, либо недостойное?

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Blackmore1014
4 10 22
Хрюк Злюкем
= Captain =
Next rank: - Major - after 300 points
2340

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +679
Ссылка на пост №748 Отправлено: 10.01.21 21:07:23
VladGuardian пишет:
Почему многие форумчане и из старых, и из новых - вообще не хотят даже отписываться в теме?

А у меня нет желания в него играть. :(

Видимо, для получения удовольствия от Eternal необходимо определенное настроение (когда хочется пресловутого "rip and tear", хмм...).

Кампанию Doom 2016 я прошёл примерно до середины (первая вылазка в Ад, или что-то на него похожее). Играл не отрываясь, пока держался на том самом драйве от "танцев" с монстрами. Увы, в определенный момент такой геймплей просто надоел.

Гораздо больше времени я провел, как ни удивительно, в SnapMap. Конечно, редактор карт из этой штуки никудышный, но даже там народ умудрялся делать классные вещи. В закладках до сих пор висят добротные карты от BloodShot12.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, Blackmore1014
1 1 1
[LeD]Jake Crusher
- UAC Marshal -
Next rank: = UAC Marshal = after 336 pointsАдмин форумаАдмин сайта
7164

Doom Rate: 1.57

Posts quality: +593
Ссылка на пост №749 Отправлено: 10.01.21 21:21:59
VladGuardian пишет:
Почему многие форумчане и из старых, и из новых - вообще не хотят даже отписываться в теме?
То есть, полный игнор новой части, и желание пропустить её как нечто либо непонятное, либо недостойное?

Ещё прохожу. Исследую каждый закоулок, подбираю каждую жизнь, нахожу каждый предмет, стараюсь не пропускать Slayer Gates.
Игра умудряется приковывать к себе. Поначалу было трудно, но смог освоиться.
Наверное, к своему удивлению, я становлюсь перфекционистом?
1 4 3
N00b2015
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 20 points
580

Doom Rate: 2.14

Posts quality: +199
Ссылка на пост №750 Отправлено: 10.01.21 22:53:31
VladGuardian
Поделюсь впечатлениями как форумчанин "из новых".
Eternal я не игнорировал, я прошёл его два раза (ещё до лета 2020), в первый раз на UV, затем на Nightmare, который действительно куда сложнее, хотя за пару часов (или дней) привыкнуть можно. Пробовал поиграть ещё, но, если честно, после двух раз стало как-то скучно.
Большая часть геймплея сводится к убеганию от (немногочисленной) толпы монстров и их планомерному отстрелу, а затем использованием бензопилы и добиваний, которых лучше бы вообще не было. В первые два раза большая часть битв действительно была очень интересна (в основном из-за сложности), но понятно, что когда уже известен план скриптов и топография уровня, дальше они будут проходить по накатанной. Уровни красивые, порядочное количество адских и полуадских взамен надоевших технобаз. Жаль, что в основном они линейные. Секреты тоже уж лучше было вообще убрать, чем добавлять такое издевательство. В IWADах они, конечно, не требовали от игрока чудес интеллекта или изобретательности, но хотя бы было какое-то вознаграждение за их поиск.
Однако это всё мелочи, вкусовщина, и часть моих замечаний слово в слово переносится на IWADы --- почему же я продолжаю играть в Doom/Doom II, так быстро бросив Eternal? Разумеется, из-за моря PWADов, созданных на текущий момент (а в будущем их станет невообразимо больше). Карты, модификации и тоталконверсии есть буквально на любой вкус. Такое количество "контента" могло быть достигнуто только благодаря простоте формата, игроки-энтузиасты уже к 1994 году написали свой редактор уровней. Немалую роль в упрощении создания модификаций сыграли и сами id, предоставив спецификации их формата, а затем и вовсе открыв исходники игры --- через пять лет после её выпуска. Примерно то же, но уже в меньшей степени, относится и к Doom 3.
В 2016 и Eternal техническая структура уровня усложнилась невероятно, нужно очень много усилий, чтобы сделать что-нибудь отдалённо похожее по уровню проработки на оригинал. Видимо, в компании считают, что не имеет смысла возиться с созданием полноценных редакторов уровней и ресурсов, с помощью которых что-нибудь стоящее сможет сделать только студия среднего размера (лучше пусть нанимаются к нам и помогают пилить карты для DLC). Соответственно, ничего кроме конструктора из префабов типа SnapMap, о котором говорил Хрюк Злюкем, ждать не приходится (но осталась надежда, что после выпуска всех возможных DLC его всё-таки добавят). Лично у меня такое положение дел особенного дальнейшего интереса к Doom Eternal не вызывает; рано или поздно разработчики ведь его забросят и перейдут к другим проектам. Если тогда ещё не будет редакторов, сообщество игроков "сдуется".

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): VladGuardian, D1m3, Blackmore1014
1 1
Blackmore1014
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 94 points
946

Doom Rate: 2

Posts quality: +263
Ссылка на пост №751 Отправлено: 10.01.21 22:59:08
ZZYZX пишет:
есть твоя проблема в том, что ты не сможешь найти общего языка со следующим поколением?

Как ты вообще пришёл к такому заключению?) Я о подобном даже не думал.
ZZYZX пишет:
Я многие игры играю на самой простой сложности. Но конкретно этернал и длц спокойно на UV потянул.
Начал было проходить на найтмаре под запись, но вот тут уже очень сложно, согласен. Поэтому пока остановлено на неопределённый срок где-то на 75% первого уровня.

А если не получается, то надо отвыкать от мысли "всё что ниже UV — зашквар". Как вообще можно всерьёз обвинять разработчиков в отсутствии скилла у себя?
Вот если бы ты не мог пройти игру на самой лёгкой, тогда да, разработчики виноваты.

То есть, я правильно понимаю, по твоей логике, если игра проходится на лёгком проблем в балансе игры не может быть по определению? Серьезно? Тогда разработчики в принципе не могут зафакапить.

N00b2015
Ой да не дадут они нормального редактора. Думаю даже аналога SnapMap не будет. Это вам не Кармак который просто мог дать людям исходники чтобы просто делали. Студии вложили кучу бабок в движок и они не собираются давать даже частичный доступ к нему. Сейчас время уже не то.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
1
Shadowman
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 433 points
6467

Doom Rate: 2.19

Posts quality: +729
Ссылка на пост №752 Отправлено: 10.01.21 23:29:26
VladGuardian пишет:
Почему многие форумчане и из старых, и из новых - вообще не хотят даже отписываться в теме?

Я уже отписывался раньше - мне хватило Doom 2016 один раз пройти, чтобы понять, что такой геймплей - не мое. А читая описания Дум Етернал, и вовсе желания не возникает его пробовать.
Blackmore1014 пишет:
Это вам не Кармак который просто мог дать людям исходники чтобы просто делали.

Скажи спасибо, что Кармак придерживался философии свободного кода. И что в те времена id была независимой компанией от большого бизнеса. Будь на месте Кармака какой-нибудь копирастер - не видать бы нам
N00b2015 пишет:
Карты, модификации и тоталконверсии на любой вкус.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): BETEPAH[iddqd], D1m3
1 7 2
VladGuardian
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 231 points
5109

Doom Rate: 1.3

Posts quality: +1611
Ссылка на пост №753 Отправлено: 10.01.21 23:44:59
Думается, именно из-за сложной структуры формата уровней,
разработчики разработали (сорри за тавтологию) - упрощенный, полу-примитивный редактор.
Где всё лепится из блоков-префабов, а не с "нуля", как в DoomBuilder или ValveHammer.
Плюс создаётся некая монополия на дизайн оригинальных уровней.

Тут золотая середина, как бы.
Чисто предположение.
4 10 22
BETEPAH[iddqd]
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 32 pointsМодератор форума
2058

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +787
Ссылка на пост №754 Отправлено: 11.01.21 02:14:05
Blackmore1014 пишет:
Сейчас время уже не то.

Та ну как сказать, сейчас наоборот тенденция такая, что компании стараются поощрять мододелов, давая чуть ли не полную свободу. Пример вышедшие в этом году "Crusader Kings 3" и "Bannerlord 2" включая от изменений карт до анимаций персонажей. "STAKER 2" тоже заявляют, что дадут волю мододелам (конечно, это пока заявление, но видимо они ощутили, что сталкер по большей части благодаря им и держал марку). Но похоже такое позволяют делать только средние игровые индустрии, понимая, что их игры в основном жили благодаря мододелам.
А вот стоит ли ждать такое от Бефезды и крупных компаний, тут уже хз, эти любят кормить ДЛСишками.

По поводу прохождения Элёрнал, тут я солидарен с Shadowman'ом, я тоже пришел к выводу, что такой геймплей не по мне)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Blackmore1014
2 2
Kirov-13
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 170 points
1470

Doom Rate: 1.43

Posts quality: +345
Ссылка на пост №755 Отправлено: 11.01.21 02:30:13
VladGuardian пишет:
Почему многие форумчане и из старых, и из новых - вообще не хотят даже отписываться в теме?

Я лично молчу чисто потому что сам не играл, ведь на моём ноуте Этернал даже не поползёт, а на основе "прохождения на Yotube" сложновато составить полноценное мнение, поскольку не видишь игру собственными глазами и не чувствуешь темп игры и управления собственными руками. Насчёт непонятных попыток в лор аля The Elders Scrolls я уже писал и повторяться не вижу смысла.
1
theleo_ua
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 94 points
3196

Doom Rate: 1.85

Posts quality: +541
Ссылка на пост №756 Отправлено: 11.01.21 03:51:19
Blackmore1014 пишет:
Согласен. Может быть я старею, но играть постоянно на таких скоростях и постоянно в такой концентрации я не могу. Особенно деморализует когда ты погибаешь на высокой сложности и потом понимаешь что это нужно все заново делать. Ты в прямом смысле выгораешь от этого. Игра больше похожа на киберспорт. К сожалению в игру не хочется возвращаться к какому-то эстетическому игровому опыту, где ты мог бы хоть немного выдохнуть и например прочувствовать атмосферу. Это больше как киберспортивный матч в рамках арен.
Здесь справедливо могут некоторые отметить "Ну что вам нужно? Вы хотели скорости? Вам ее дали? Вы хотели сложности? Получите. Вы хотели чтобы это не был бездумный острел врагов? Сделали. Вы хотели чтобы сюжет в игре появился более выразительнее? Готово". Но все равно это не то. Перегнули палку. Ну не в ту сторону пошли. Просто поломали концепцию игры ради новой общей игровой механики.


Скрытый текст:



У меня та же проблема (подробнее я расписывал в этом посте про 6часовые траи слеер гейтов), но:

1) Это не мешает мне пытаться траить (и не убирает удовольствия от игры)

2) Я даже планирую постримить DLC на Nightmare с челленджем "запрещено использовать магнетрон" и с возможностью зрителям стрима нажимать кнопки моей клавиатуры и мыши через команды в чате (например зритель напишет !de_grenade и у меня автоматом кинется граната в игре). Причем планирую не начать, а продолжать, так как 2 стрима уже было: один без нажатия кнопок зрителями, второй уже с (записи здесь, если интересно). Да, я люблю страдать

Мешает мне это постримить только тот факт, что мой мод к хексену для меня сейчас приоритетнее (после просмотра стримов топовых игроков мне настолько зашли некоторые механики этернала, что я даже попытаюсь их реализовать в своем моде для хексена (например деши, крюк (который притягивает не тебя, а монстров к тебе), большое количество монстров, необходимость одновременно использовать кучу разных предметов инвентаря, даже те, которые игрок не использовал в оригинале так как игра была слишком легкая, деши монстров и прочее), часть уже реализовал). Естественно это все буду стримить и на стримах тестить, как оно играется. Проигрывая в голове типичный геймплей мода так, как я его задумал, получаю нереальное удовольствие, так что осталось только реализовать задуманное, благо гздум технически позволяет сделать каждую мою задумку.

3) Киберспортивный нюанс просто нереальное удовольствие доставляет при просмотре стримов тех, кто умеет играть в игру. Я когда в день релиза впервые увидел стрим этернала от байтми (на тот момент он был рекордсменом по 100% спидрану дума 2016), то просто обалдел от увиденного, бросил все свои дела и не мог оторваться от экрана. Я люблю смотреть корейские киберспортивные матчи по первому старкрафту (сейчас он называется StarCraft Remastered), и то, что я увидел на стриме байтми по этерналу, мне показалось корейским старкрафтом, только в шутере (куча всего происходит на экране, кучу всего одновременно надо делать игроку, одновременно в игре происходит столько действий и обработок бешеного инпута от игрока в реальном времени, что просто диву даешься, как движок после этого не крашится, и адекватно все обрабатывает, и прочее в таком стиле - это именно то, как я вижу корейский старкрафт, и подобное заметил в этернале, что мне конечно же, адски понравилось (как зрителю) )

4) В дополнение к пункту 3 кину свой пост про усложняющие моды - то о чем я там говорил (в том числе и ссылки на записи) - это тоже пример того, что мне крайне интересно смотреть как зрителю. 13часовой стрим xiae по UAC mod-у просто взорвал мне мозг, его даже смотреть сложно (играть в такое вообще пипец). Но то, как он микрит, приятно для глаз (особенно в те моменты, когда на несколько десятков секунд он временно превышает свои возможности, играя на перегрузе, показывая такой скилл, который он не покажет за 99% оставшегося стрима)



Blackmore1014 пишет:
Согласен. В Doom Eternal кажется вообще не имеет своей какой-то своей атмосферы. Может проблема во мне, но я не могу это как-то целостно оценивать в рамках какого-то своего видения, эстетики или атмосферы с такими элементами платформинга/указателей/карикатурных меток которые просто тебя выдергивают из игрового мира в который можно было погрузиться.


Blackmore1014 пишет:
Я бы сказал не избыток, а скорее просто ушли просто не туда. Ну не туда. Из крепкого мистического научно-фантастического, по большей части локального, боевика игра превратилась в раздутое пауэр-фэнтези (именно фэнтези) со мифическими существами, мифами, вселенными, кучей богов у которых есть другие боги. И вот это одно из самых проблем лично для меня в Doom Eternal - начинает теряться истинное лицо серии. Трансформация от довольно мрачного боевика (в большой или меньшей степени, но тем не менее) в фэнтези со своим пантеоном богов и бестиарием врагов. И благодаря вот таким стараниям, вскоре молодые фанаты начнут говорить именно о таком истинном Doom, а не что-то там было раньше, когда пытались одновременно в мрачняк и боевик.


Скрытый текст:



Кстати, атмосфера хексена в моем моде, с моей точки зрения пострадать не должна, так как карты оригинальные (оригинал, аддон + фантский маппак scourge) и бОльшая часть ассетов (оружия, предметы, монстры, элементы декора и т д) либо оригинальные либо идеально вписывающиеся в эту стилистику (например монстры/оружия еретика), иными словами, результат, как мне это сейчас кажется, будет отдаленно напоминать гибрид хоррора и экшна (с поправкой на то, что это хексен, а не дум).

НО - важно заметить, что предыдущий абзац это не цель мода - это скорее возможный приятный побочный эффект. Так как цели у мода чуть другие. Так что гарантий, что это будет, я естественно не даю, ибо если этого не будет, то я не буду пытаться это исправить. А вот если задуманный геймплей при тестах будет не такой, как я его представляю сейчас в голове, тогда я буду пытаться его менять, ибо это то, ради чего мод собственно и создается



Blackmore1014 пишет:
DLC это вообще я не знаю что-то с чем-то. Они вроде говорили что хотели сделать дополнение такое чтобы игрок хотел понизить сложность. Ну поздравляю. У вас это получилось. Ты вообще не испытываешь никакого удовольствия, когда игровой процесс превращается в самую настоящую пытку и издевательство.
Я очень часто ловил себя на том что просто в голос матерился от того что разработчики подкидывали в DLC: "ЧТО? Вы че дебилы? Какого хрена? Вы больные что ли?! Идите в жопу!"


Скрытый текст:


Я заметил на стримах топовых игроков, что как игроки/стримеры, так и зрители, жалуются, что игра слишком легкая, что после Horde Mode 1/2, UAC Mod и прочих подобных модов, в оригинал и DLC играть уже не интересно, так как слишком легко, даже на Ultra Nightmare. Часто говорят что-нибудь в стиле

"бесезда вряд ли выпустит что-то подобное по сложности как Horde Mode, так что надеяться остается только на моддеров"

или

"опачки - бесезда выпустила super gore nest master level? Ну он все равно в разы легче horde mode, но похвально, что бесезда такое вообще выпускает"

Я давно хотел сказать, но забывал все время: мне кажется, идею что магнетрон тебя замедляет не так сильно, как в оригинале, а разрешает тебе двигаться, как в DLC, надо было еще в оригинале заюзать (я об этом думал еще до выхода DLC, как только впервые попробовал магнетрон сам). Идея что магнетроном надо убивать духов я согласен что спорная (там и плюсы и минусы есть (из плюсов - одержимые монстры просто отвал башки, особенно на стримах спидраннеров и horde-подобных модов) ), но идея сделать магнетрон поадекватнее, чтобы им чаще имело смысл пользоваться, должна была быть еще в оригинале имхо. Я бы даже сделал магнетронного игрока еще более мобильным, чем сейчас в DLC (ну как минимум потестил бы, чтобы имбой не стало)



Blackmore1014 пишет:
И самое смешное Хьюго Мартин, когда сейчас проходит Doom Eternal с рассказом про создание (или что там, я не смотрю), сам играет на Hurt me Plenty. Засранец. Как невменяемые сложности и игровые условия делать это значит мы может. А как сам попровать поиграть это нееет. Здесь мне могут возразить, мол он же интервью дает, поэтому и средняя сложность, чтобы не были постоянные траи. Но я больше чем уверен что хрен он сам пройдет это.


Скрытый текст:


Здесь я не вижу проблемы, объясню почему. Кратко это формулируется так: геймдизайнер не обязан быть киберспортсменом по своей игре

Я когда-то делал карту для старкрафта, цель которой была сделать более сложного компьютерного оппонента, чем оригинальный. Первые версии я проходил сам (по той простой причине, что цель карты была чтобы я на ней играл, про других людей я тогда не думал). Как-то раз я показал карту другим игрокам, и однажды, на свою голову, захостил ее в батлнете, после чего увидел своими глазами, как другие игроки на моей карте страдают. Вот тогда я понял, от чего я получаю истинное удовольствие

Дальше дошло до того, что комп дизайнился уже не под одного человеческого противника, а под целых трех сразу. Причем я создавал карту в батлнете, и тестил ее, смотря как другие на ней играют, и отмечая моменты, насколько она легкая или сложная, и где этого компа легко проабузить. После таких игр, я латал все абузы, и если замечал, что некоторые игроки могут у него выиграть, то усложнял его. На этой стадии меня уже не интересовало играть самому, мне было интересно смотреть как на ней потеют и страдают другие.

Однажды дошло до того, что большинство игроков не могли ее пройти. Но также находились те, кто говорили "this map is easy". Тогда я решил добавить уровни сложности (где на первом легко выиграть даже одному человеку, а на пятом "this skill level isn't even remotely fair - do you want to continue?", тобишь пройти или нереально или надо топовыми корейцами быть, которые изучили карту по пикселям и таймингам). По итогу 4-я сложность оказалась чем-то вроде nightmare в этернале, где 3 шарящих игрока с адекватным уровнем слаженности/тимплея, могут ее пройти (а 5-ю я позиционировал как "на 5-й пройти нереально (ну до тех пор, пока кто-то не докажет мне обратное)", в первую очередь сделав ее для тех, кто по кд напоминал что "this map is easy")

А мораль такова, что сам я на 4-й сложности эту карту скорее всего не осилю, но плохого в этом ничего нет, ведь как игроки при игре, так и я при просмотре, получили удовольствие (а некоторые матерились в чате, что тоже для меня удовольствие:) ). Если контент качественный, то нет ничего плохого в том, что автор контента не может сам его пройти (или не хочет, как я в случае с этой картой, ведь цель карты плавно перешла в "заставить других страдать и смотреть на это", а о своей игре даже речи не шло, как минимум потому, что я знаю оптимальные стратегии и абузы, а потеть с 400 апм желания нет (но, как показала практика, желающих потеть на карте было достаточно, я редко был в ситуациях когда игру создал, а никто не джоинится) )

Соответственно, претензию к Хьюго не считаю валидной, его задача делать интересный геймдизайн, а не киберспортсменом становиться


Кстати, чтобы ты понимал, куда я нацелился в плане сложности моего мода для хексена, то вот мои планы на 5 уровней сложности в моде (так как, в отличии старкрафта, этот мод уже нацелен в первую очередь на меня, и только во вторую очередь на остальных игроков или стримеров):


Skill 1: сложность для самых слабых игркоков из ЦА данного мода. Логика простая: если найдутся те, кому первая сложность будет слишком сложной - тогда я облегчу ее (я просто пока не знаю, на какой минимальный уровень игроков рассчитывать этот мод, и для меня этот нюанс сейчас в низком приоритете, поэтому я о нем пока не думал, следовательно первую понижать буду только по жалобам игроков)

Skill 2: на этой сложности я должен буду суметь пройти весь мод без смертей

Skill 3: на этой сложности я должен буду суметь пройти весь мод, если разрешено сейвиться

Skill 4: на этой сложности я не смогу пройти мод даже с сейвами (сложность для игроков с уровнем повыше моего. Цель - мне пройти нереально, им реально)

Skill 5: нереально пройти вообще никому (эта сложность для тех, кто в project brutality создает моды для увеличения сложности, чтобы по 250 попыток делать только в стартовых комнатах. Данная сложность должна будет нести в себе цель, чтобы такого плана игроки не жаловались, что мод легкий. Еще одна цель - эта сложность как бы верхний предел для челленджей. Если найдутся те, кому на 4-й сложности либо легко либо "прошел и уже не интересно", то 5-я всегда будет маячить на горизонте как "что-то непостижимое, для чего постоянно можно на стримах делать челленджи, ведь ее никто еще не проходил")


Дело в том, что я давно наблюдаю ситуацию, когда если есть какой-то сложный мод, то спидраннеры (или просто опытные игроки) сначала массово его проходят, и после того, как прошли, быстро теряют интерес. Если же всегда будет такая сложность, которую пройти нереально, то у игроков гораздо больше времени будет интерес к моду, так как они снова и снова будут пытаться это пройти, и каждый раз будут терпеть поражение, что заставит их потом вернуться к моду снова. Например кампании второго старкрафта (для примера пусть будет кампания терран) - несмотря на то что лично мне последняя сложность (эксперт) показалась сложной (хоть игру я и прошел), очень быстро появились челленджи на чужих стримах в стиле "проходим кампанию на эксперте", и ее так быстро прошли, некоторые так легко, что это перестало быть интригой, факт прохождения кем-то старкрафта 2 на эксперте уже никого не удивлял. А сложностей выше эксперта (ну чтобы заставить топовых стримеров страдать, делая хоть какую-то интригу на челлендже) там нет - увы и ах.


Соответственно, если вдруг найдутся массовые подтверждения, что на 5-й сложности люди успешно проходят, то я или перебалансирую сложности, или добавлю 6-ю. На мой взгляд никогда не должно бють игроков, которые будут говорить, что игра или мод слишком легкие

Так что, сам я буду траить на первых трех сложностях, а 4-ю и 5-ю даже пытаться не буду. И не вижу здесь ничего плохого, наоборот, сплошные плюсы, и слабые игроки довольны, и сильные могут пострадать/попотеть, и зрители всегда могут посмотреть стрим с челленджем "проходим что-то непроходимое".



ZZYZX пишет:
Вот если бы ты не мог пройти игру на самой лёгкой, тогда да, разработчики виноваты.


Скрытый текст:



Это тоже не всегда работает. Если игрок А не может пройти игру на легкой, но игроки B C D E могут, то возможно проблема на стороне игрока А. Мне кажется, для любой игры всегда найдется игрок, который не сможет ее пройти на легкой сложности

Вот я в 1994 году прошел дум 2 сначала на первой сложности, потом на 4-й, дальше на 4-й прошел еретик, хексен, дум 1, страйф и плутонию. Проблемы "найти куда идти" никогда не возникали в думах и еретике, а в хексене и страйфе, хоть и возникали, но усердными стараниями решались. Потом я вижу на ютубе отакэ, где современный игрок жалуется, что в думе 1/2 сложно найти куда идти. В думе. 1993 и 1994 года. Сложно найти куда идти. Мой мозг выдает BSOD на этом моменте. А ведь автор ролика на полном серьезе предлагает на низких уровнях сложности вводить в дум 1/2 GPS помогатор. И винит ромеро и команду за плохой дизайн игры, ведь там сложно найти куда идти даже на самой легкой сложности.

Я категорически с ним не согласен насчет того, что разработчики, геймдизайнеры и левелдизайнеры думов 1/2 виноваты, что современные игроки не умеют запоминать ориентиры и пользоваться памятью во время игры

Я просто КРАЙНЕ рад, что в думе 2 на первой сложности нет неотключаемого помогатора, и игра при первом прохождении заставила меня включать память, напрягаться и искать. На то время я еще не думал над такими высокими материями, и был бы GPS, я бы крайне облегчил себе задачу, чем как запоров адекватные привычки "помнить/пытатья искать", так и убрав естественный тренажер для мозга, который заставляет этот самый мозг думать.



VladGuardian пишет:
Почему многие форумчане и из старых, и из новых - вообще не хотят даже отписываться в теме?
То есть, полный игнор новой части, и желание пропустить её как нечто либо непонятное, либо недостойное?


я редко отписываюсь так как:

Скрытый текст:


1) лень

2) с момента релиза и до недавнего времени меня настолько сильно заинтересовал этернал, что я им уже перенасытился, поэтому временно у меня спал к игре интерес (надо выждать время, чтобы возобновился). Я довольно часто смотрел стримы "киберспортсменов" (речь не про батл мод), и не только, и потом внезапно понял, что начинает приедаться и надоедать, так что надо перерыв делать, плюс интерес как-то сам постепенно угас

3) повторюсь, что сейчас я бы с удовольствием постримил этернал (мне в первую очередь интересно доделать интерактив (зрители управляют клавиатурой/мышью) и на большем количестве стримов потестить, как оно будет работать), но приоритеты сейчас другие

4) даже я признаЮ, что этернал, при всей его офигенности - игра не без недостатков, и его однообразность приедается со временем



Хрюк Злюкем пишет:
А у меня нет желания в него играть.

Видимо, для получения удовольствия от Eternal необходимо определенное настроение (когда хочется пресловутого "rip and tear", хмм...).


то же самое у меня бывает, причем довольно часто. Т.е. понимаешь, что игра классная, но играть по какой-то причине не тянет (как и обсуждать)

Хрюк Злюкем пишет:
Кампанию Doom 2016 я прошёл примерно до середины (первая вылазка в Ад, или что-то на него похожее). Играл не отрываясь, пока держался на том самом драйве от "танцев" с монстрами. Увы, в определенный момент такой геймплей просто надоел.


Скрытый текст:


Вот прям мысли читаешь. Обе игры (2016 и этернал) сначала казались чем-то запредельным, но потом интерес постепенно угас, как к первому так и ко второму (как к игре так и к просмотру стримов)

Но стоит отметить, что к этерналу интерес у меня держался дольше, ибо своей механикой киберспортивного геймплея он зацепил мою душу настолько, что оторваться от чужих стримов было сложно (в отличии от 2016, стримы по которому надоели очень быстро)

В думе 2016 было так: я прошел (без стрима), потом начал стримы смотреть, они быстро надоели, попробовал постримить сам, быстро надоело и забил на 2016

В этернале же, интерес как к игре так и к стримам долго не угасал, с той лишь разницей, что саму игру до конца я еще не прошел



Хрюк Злюкем пишет:
Гораздо больше времени я провел, как ни удивительно, в SnapMap. Конечно, редактор карт из этой штуки никудышный, но даже там народ умудрялся делать классные вещи. В закладках до сих пор висят добротные карты от BloodShot12.


Я не знаю на какой стадии сейчас моддинг 2016, но по этерналу он сейчас вполне неплохо развивается, я уже охренел с того, что люди сделали (и уверен, что это еще не передел). Т.е. интерес у комьюнити к моддингу этернала сейчас довольно высок


OVERALL SUMMARY: несмотря на все недостатки этернала, несмотря на в разы меньшую научность его сюжета, чем в 2016, несмотря на слишком сложно на высокой сложности, несмотря на магнетрон - я очень рад, что как 2016, так и этернал (в плане ряда нюансов геймплея, я 2016 считаю черновиком перед этерналом) - вышли в свет. Если бы мне в 2015 сказали "в 2020 настанет день, когда стрим этернала тебе будет более интересно смотреть, чем стрим по думу 1/2", я бы не поверил. Или если бы сказали, что после этернала будешь воображать, как в думе 2 меняешь оружия со скоростью "10 смен оружий в секунду", успевая делать при этом выстрел из каждого, чем полностью блокируя мастермайнда, параллельно дешась и летая с помощью крюка. Или если бы сказали "в 2020 выйдет игра, которая будет позиционироваться не для большинства слабых игроков, а для меньшинства сильных", и что я в это меньшинство входить не буду, так как не хватит скорости работы мозга и привычек, чтобы с ней совладать. Или что в 2016 году выйдет игра, звук выстрела двустволки которой сможет поконкурировать со звуком выстрела двустволки из дума 2, а в 2020 выйдет игра, где еще больше звуков смогут поконкурировать со звуками дума 2 и других id tech 1 игр. Или что в 2016 и 2020 выйдут такие игры серии дум, некоторые музыкальные треки из которых захочется ставить в заглушках стримов даже по думам 1 и 2, при условии, что сами треки будут содержать отсылки к думу 1 и 2. Я никогда не думал, что после 2013 выйдет игра, которая мало того что мне понравится, так еще и сможет в моих глазах поконкурировать с классикой в ряде аспектов (до 2020 года я был уверен, что классику ничто не переплюнет, даже 2016-й дум, даже с его редизайном классических уровней). Я всеми руками за, чтобы такие игры (и DLC к ним) выходили дальше

И это все я говорю как человек, который понимает, в чем кайф с iddqd и idspispopd подойти на E3M8 почти вплотную к мастермайнду, и секунд 40 наслаждаться красотой его спрайта, анимацией и звуками его выстрелов (можно вечно смотреть на огонь, воду и мастермайнда на E3M8). Или пустить map02 плутонии, начав слушать трек с map03 дума 1 (в OPL версии естественно). Те, кто в 90х этого не пробовал, думаю вряд ли сейчас поймут, в чем кайф. Ну и другие 1 234 587 достоинств думов 1/2, о которых можно книги писать.

НО: несмотря на вышеперечисленные достоинства этернала, как мне кажется, со временем он довольно быстро надоест, в отличии от думов 1 и 2, которые не надоели за столько лет

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
3 1
Shadowman
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 433 points
6467

Doom Rate: 2.19

Posts quality: +729
Ссылка на пост №757 Отправлено: 11.01.21 13:02:25
theleo_ua
Немного не в тему.
Посмотрел статьи по твоим ссылкам. Мне кажется, вывод надо здесь еще раз запостить - в назидание мапперам и моддерам!

Как подчеркивают ученые, не все игры действуют на мозг подобным образом – параллельно они проводили эксперименты с другой группой добровольцев, представители которой играли в трехмерную версию "Марио" и некоторые другие платформеры. Работа гиппокампа у таких геймеров не ухудшилась, а улучшилась, а работа полосатого тела не поменялась.

Особенно сильно это проявлялось в играх, где не было "компаса", встроенных карт и других методов навигации, которые заставляли игроков самостоятельно запоминать ориентиры и пользоваться памятью во время игры. По этой причине ученые советуют разработчикам игр усложнять их геометрию и ландшафта, и отказываться от автоматической навигации для того, чтобы помочь игрокам избежать атрофии мозга.

А кто будет жаловаться на свитчхантинг на картах - тем напоминать, что они тем самым тренируют свою память :o

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): theleo_ua, D1m3
1 7 2
BL@CK DE@TH
- Major -
Next rank: = Major = after 6 pointsМодератор форума
2934

Doom Rate: 1.43

Posts quality: +1088
Ссылка на пост №758 Отправлено: 11.01.21 14:11:28
Не буду расписывать преимущества и недостатки новых Doom-ов. О них уже и так тысячу раз говорили и писали в статьях.

Выскажусь о своих впечатлениях. Doom 2016 и Doom Eternal не вызвали во мне чувства отторжения, я с удовольствием в них сыграл и ни разу не пожалел. 2016-й где-то даже напомнил третью часть. Но при этом у меня пока не возникает желания к ним возвращаться. Возможно, через год-два такое желание возникнет, чтобы освежить память и перепройти перед очередным дополнением. К слову, в Doom 3 я возвращался где-то раз пять или шесть. Последний раз перепроходил его год-полтора тому назад. Есть в нём что-то такое, к чему хочется время от времени возвращаться. Ещё один момент, в Doom I и в Doom II мы сами провоцировали стычки, т.е. мы спокойно могли зайти в одну комнату, перестрелять там всех монстров и пойти дальше. В новых Doom-ах тебя фактически заставляют сражаться пока не закончится "волна", а это иногда очень изнуряет. Это в принципе, не так уж и плохо, держит в напряжении, но не все его выдерживают и не всем это нравится.
Ещё один большой минус в новых Doom-ах - это отсутствие хорошего инструментария для создания своих уровней и модов. SnapMap был очень слаб и не позволял картостроителям и мододелам раскрывать свой потенциал и фантазию. Тот же редактор Doom 3 был далеко не для всех, но при должном вникании и усидчивости позволял делать очень интересные проекты, карты и моды. До сих пор не понимаю, почему и здесь нельзя было сделать также? Пусть редактор будет сложным, может быть, где-то неудобным, зато это сразу отсеит всяких любителей делать шлак на коленке за один день. Классика не надоедает как раз благодаря карто- и модостроению.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): VladGuardian, theleo_ua, Blackmore1014
1 2 1
theleo_ua
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 94 points
3196

Doom Rate: 1.85

Posts quality: +541
Ссылка на пост №759 Отправлено: 11.01.21 14:46:39
Shadowman пишет:
А кто будет жаловаться на свитчхантинг на картах - тем напоминать, что они тем самым тренируют свою память


У меня самые яркие впечатления о тех моментах, когда при первом прохождении по 2 недели искал очередную кнопку, и, жутко расстроенный, уже был готов дропать игру, но внезапно, что называется, на соплях затащил, и чудом эту кнопку нашел. То же самое с ситуациями, когда обшаривал весь хаб, а надо было всего-таки убить всех скелетов в одной комнате. Или стенку полусекретную пропустил (которая подсвечивается, но тускло), из-за чего пришлось весь хаб обшаривать (ибо стенка сюжетная, без нее не пройдешь хаб). Или в Strife на map24 не подошел достаточно близко к закрытым колоннам (там триггер "подошел достаточно близко - колонны опускаются"), и по этой причине пришлось обшаривать все уровни игры (там вся игра это один хаб)

Верхом левелдизайна (в этом контексте) считаю такие карты, которые даже при 10-м прохождении заставят тебя искать куда идти и что делать (даже при условии, что при первом прохождении проблем не было). Примеры таких карт из оригинальных ивадников:

Скрытый текст:



Strife: map13 catacombs (проходил игру много раз, но на недавнем стриме проморгал кнопку на катакомбах и пол часа ее искал)

Hexen: hxvisit 09 caves of circe (проходил игру много раз, но на недавнем стриме проморгал яму, куда надо упасть, ее легко не заметить на самом деле)

Hexen deathkings: hxvisit 04 catacomb (не помню уже что конкретно, но помню, что вопрос "куда идти" возникал даже на недавних стримах, хотя ранее проходил неоднократко)

Heretic: E5M6 и E5M7 (где-то в 2016 был чужой стрим, где стример застрял на обоих картах, и когда попросил подсказки зрителей, то я сам уже не помнил (хотя ранее неоднократно проходил), что там делать, начал пытаться предполагать в стиле "а попробуй сделать то, а сделай вот это", и поисками страдали долго, а потом выяснилось, что на E5M6 использовался несвойственный еретику прием "надо выстрелить в стену чтобы она открылась, причем выстрелить только из хитскана (насчет хитскана не уверен, не помню уже)", а на E5M7 тоже не свойственный еретику прием "надо перепрыгнуть с одного здания на другое, что не очевидно")

Doom 1/2: из дума к сожалению примеры не приведу, так как ни одна из карт, что я играл (включая маппаки), не заставляла меня надолго застопориться с вопросом "куда идти и что делать" (а если и заставляла, то такие моменты уже не помню)



Поэтому, когда я слышу что-нибудь такое:


Слышал про серию Hexen ещё когда познакомился с навеки любимой Q2, но как-то не доходили руки поставить и поиграть. И вот наконец поставил, запустил и был разочарован... Не то что игра говно, просто слишком уж большой контраст между рейвенами и идишниками. В отличие от последней, у ней присутствует вечный порок старых игр - "куда мне млять идти дальше что мне делать дальше". Я могу простить баги, например упомянутый товарищем Арти2, или устаревшую графику но шариться методом тыка у меня терпения не хватает. Кстати отсюда вытекает ещё один недостаток - откровенно слабый левелдизайн. Как будто игра делалась фанатами


у меня возникает BSOD в голове, ведь на мой взгляд это чуть ли не самое интересное (а также полезное). Другой вопрос, что лично мне головоломки, такие как в хексене 1 и strife, приятнее искать, чем такие как в хексене 2, но это уже дело личных предпочтений

Добавлено спустя 9 минут 25 секунд:

BL@CK DE@TH пишет:
Ещё один момент, в Doom I и в Doom II мы сами провоцировали стычки, т.е. мы спокойно могли зайти в одну комнату, перестрелять там всех монстров и пойти дальше. В новых Doom-ах тебя фактически заставляют сражаться пока не закончится "волна", а это иногда очень изнуряет. Это в принципе, не так уж и плохо, держит в напряжении, но не все его выдерживают и не всем это нравится.
Ещё один большой минус в новых Doom-ах - это отсутствие хорошего инструментария для создания своих уровней и модов. SnapMap был очень слаб и не позволял картостроителям и мододелам раскрывать свой потенциал и фантазию. Тот же редактор Doom 3 был далеко не для всех, но при должном вникании и усидчивости позволял делать очень интересные проекты, карты и моды. До сих пор не понимаю, почему и здесь нельзя было сделать также? Пусть редактор будет сложным, может быть, где-то неудобным, зато это сразу отсеит всяких любителей делать шлак на коленке за один день. Классика не надоедает как раз благодаря карто- и модостроению.


соглашусь, за одним исключением: как мне показалось, моддинг этернала развивается сейчас достаточно активно, в том числе и в плане редактирования ландшафтов, т.е. SnapMap уже перешагнули имхо, и предположу что дальше, с развитием технических возможностей моддинга, будет еще интереснее
3 1
Хрюк Злюкем
= Captain =
Next rank: - Major - after 300 points
2340

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +679
Ссылка на пост №760 Отправлено: 11.01.21 15:16:08
theleo_ua пишет:
как мне показалось, моддинг этернала развивается сейчас достаточно активно, в том числе и в плане редактирования ландшафтов

Любопытно. Есть примеры?
1 1 1
Страница 38 из 39Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... , 37, 38, 39  След.
   Список разделов - DOOM (2016), DOOM Eternal - DOOM Eternal