Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2 Пред.  1, 2, 3 ... 63, 64, 65, 66  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2Ответить
АвторСообщение
Dron12261
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 34 points
1006

Doom Rate: 5.53

Posts quality: +411
Ссылка на пост №1261 Отправлено: 19.05.24 16:35:56
Dron12261 пишет:
В остальных портах тоже багует (бум лучше под бумовские порты тестировать все же)?
1 2 2
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 326 points
3314

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +722
Ссылка на пост №1262 Отправлено: 19.05.24 19:22:56
Slavius [B0S] пишет:
Так ты попробовал всю карту подвинуть так, чтобы центр был по центру? Потому что, по скриншотам выглядит так, будто в этом дело. Я сам с этим сталкивался.

Да, попробовал, не помогло никак. Поставил на глаз почти по центру жёлтый крест. Попробую ещё поточнее с временным проведением диагоналей.

Добавлено спустя 1 минуту 16 секунд:

Dron12261 пишет:
В остальных портах тоже багует (бум лучше под бумовские порты тестировать все же)?

Это пока не пробовал, сейчас попробую, но вообще хотелось бы добиться работы в Гоззе, поскольку многие играют в ней.

Добавлено спустя 22 минуты 38 секунд:

UPD. Подвинул так, что крест точно по центру. (Одну из сторон большого квадрата продлил так, что нижние дополнительные секторы попадают в область квадрата, и сдвинул так, что середины сторон квадрата имеют по одной нулевой координате). Увы, не помогает.

Добавлено спустя 34 минуты 33 секунды:

UPD 2. Попробовал в портах Prboom-plus 2.6.66., DSDA 0.27.5 (какой был на этом сайте) и Woof! 14.5.0.
Баги с проникновением внутрь секторов выглядят не так дико, но они никуда не делись. И некоторые атрибуты линий не работают так же, как и в Гоззе (impassable и триггеры). Дело не в портах.

Добавлено спустя 1 час 16 минут 51 секунду:

...поменял nodebuilder. По умолчанию стоял ZenNode. Поставил DeepBSP normal. Скомпилировал заново последнюю версию карты - всё работает!
1 1 3
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8207

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1873
Ссылка на пост №1263 Отправлено: 19.05.24 22:39:48
Michael63 пишет:
...поменял nodebuilder.

Хорошо, что нашел причину.
Да, нодебилдеры могут такие глюки выдавать, тут уж надо один выбрать наиболее мощный и с ним работать.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
1 7 2
Slavius [B0S]
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 54 points
1386

Doom Rate: 1.68

Posts quality: +417
Ссылка на пост №1264 Отправлено: 20.05.24 00:30:57
Michael63 пишет:
добиться работы в Гоззе

Ты лучше наоборот добивайся работы в первую очередь в бумовских портах, гозза более лояльна ко всяким проблемам и, если работает даже в консервативном порте, то в гоззе уж точно должно работать.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): camper, Dron12261
5 3
camper
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 22 points
438

Doom Rate: 1.43

Posts quality: +255
Ссылка на пост №1265 Отправлено: 22.05.24 22:29:26
Slavius [B0S] пишет:
Ты лучше наоборот добивайся работы в первую очередь в бумовских портах

Как ни странно для новичка гозза (и k8vavoom) будет проще, в силу того, что не надо заморачиваться с форматом графики (и некоторые другие моменты), пожно сразу в png лепить. К буму приходится идти через эти продвинутые движки, по крайней мере мне был понятнее такой путь.
Dron12261
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 34 points
1006

Doom Rate: 5.53

Posts quality: +411
Ссылка на пост №1266 Отправлено: 22.05.24 23:08:51
camper пишет:
Как ни странно для новичка гозза (и k8vavoom) будет проще, в силу того, что не надо заморачиваться с форматом графики (и некоторые другие моменты), пожно сразу в png лепить. К буму приходится идти через эти продвинутые движки, по крайней мере мне был понятнее такой путь.


Тут скорее больше про то, что бумовская карта должна работать на бумовских портах в первую очередь, а потом все остальное.
1 2 2
Samovar
Marine 1st class
Next rank: - UAC Gunner - after 2 points
38

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +13
Ссылка на пост №1267 Отправлено: 23.05.24 12:50:47
Маленький вопрос. Есть ли какой нибудь скрипт, который отключает некоторые карты или делает какую-нибудь "конечной"? В оригинальном Doom2 конечная карта это map30, а мне нужно чтобы таковой была например map05.
Порт GZDoom.
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 326 points
3314

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +722
Ссылка на пост №1268 Отправлено: 23.05.24 13:52:24
Samovar, а какой формат? В современной реальности с множеством портов будет более информативно указать не один конкретный порт, а формат. (Поскольку GZDoom, например, поддерживает в той или иной степени множество форматов, и мы не знаем, в каком из них ты решил делать сборник карт). Например, в Ultimate Doom Builder, в той версии, которая у меня сейчас, при создании новой карты предлагается выбор форматов:


Если пока придерживаешься принципа "Лишь бы работало в Гоззе", то могу предложить вариант использовать ламп MAPINFO, где описывается структура всего мегавада (разделение на эпизоды, переходы между уровнями, определяются секретные уровни), а также общие характеристики каждого уровня (название, музыка, небо и т.д.). Игру можно поделить на cluster'ы, которые в простейшем случае играют роль эпизодов. И определить конец последнего эпизода. Пример определения из сборника A Bit of Nostalgia (задана фоновая картинка, музыка и текст):


Целевые порты, наряду с форматом, указывать тоже стоит, если есть определённые приоритеты.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Samovar, Zoomer0k
1 1 3
Samovar
Marine 1st class
Next rank: - UAC Gunner - after 2 points
38

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +13
Ссылка на пост №1269 Отправлено: 23.05.24 18:12:56
Michael63, благодарю за совет! У меня появился ещё вопрос, я сделал монстра через DECORATE, но у него не работает звук смерти.
Его надо делать так или нет:
DECORATE:
actor название   id
{
свойства и флаги
deathsound "переменная звука"
States
{
...
}
}


SNDINFO
путь до звука   название переменной
Ear1h
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 16 points
64

Doom Rate: 2

Posts quality: +65
Ссылка на пост №1270 Отправлено: 23.05.24 18:28:59
Samovar пишет:
У меня появился ещё вопрос, я сделал монстра через DECORATE, но у него не работает звук смерти.
Его надо делать так или нет:


У тебя в стейте Death стоит экшен A_Scream? Он, собственно, воспроизводит звук смерти из Deathsound

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): JSO x, Samovar, Zoomer0k
Samovar
Marine 1st class
Next rank: - UAC Gunner - after 2 points
38

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +13
Ссылка на пост №1271 Отправлено: 23.05.24 19:47:37
Нет не стоял, теперь заработал, просто в руководстве которое я читал не было об этом ни слова. Спасибо за помощь!
Zoomer0k
Recruit
Next rank: Marine after 2 points
18

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №1272 Отправлено: 23.05.24 23:42:53
Привет всем! Вопросик нарисовался. Я сделал врагов через Decorate и спрайты для них, но я не знаю как заставить работать эти спрайты. Скажите что делать?
Samovar
Marine 1st class
Next rank: - UAC Gunner - after 2 points
38

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +13
Ссылка на пост №1273 Отправлено: 23.05.24 23:52:09
Насколько я помню,нужно чтобы файл спрайта назывался так:
Первые 4 буквы само название, 5 буква порядковое место спрайта и число, указывающее с какой стороны на него смотрят (например POSSA1)
В DECORATE при указании действий актора надо вроде указывать всё по такому образцу:
POSS A 10(задержка в тиках)

Сами файлы спрайта должны выглядеть по этому образцу:
POSSA1 смотрит на игрока
POSSA2A8 45° влево
POSSA3A7 90° влево
POSSA4A6 135° влево
POSSA5 180 ° (сзади)
Дальше не нужно, там вроде отзеркаливается.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): JSO x, Zoomer0k
Zoomer0k
Recruit
Next rank: Marine after 2 points
18

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №1274 Отправлено: 23.05.24 23:56:08
Samovar сяб за быстрый ответ, а то уже подумал, что сегодня не разберусь)

Добавлено спустя 1 минуту 54 секунды:

Кстати самовар, а в чем прикол udmf?
Samovar
Marine 1st class
Next rank: - UAC Gunner - after 2 points
38

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +13
Ссылка на пост №1275 Отправлено: 24.05.24 00:01:33
Udmf как я понял очень гибко настраивается, там почти на всё можно налепить всякие флаги и свойства, можно делать склоны и шаманить с освещением, но я ещё не до конца разобрался, так что спрашивай у других.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Zoomer0k
Zoomer0k
Recruit
Next rank: Marine after 2 points
18

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №1276 Отправлено: 24.05.24 00:03:22
Спс. А кто нибудь ещё может рассказать?
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 128 points
1312

Doom Rate: 2.27

Posts quality: +712
Ссылка на пост №1277 Отправлено: 24.05.24 00:40:14
Хорошо, что заработало, но добавлю ещё пару комментариев.

Michael63 пишет:
Если пока придерживаешься принципа "Лишь бы работало в Гоззе", то могу предложить вариант использовать ламп MAPINFO, где описывается структура всего мегавада (разделение на эпизоды, переходы между уровнями, определяются секретные уровни), а также общие характеристики каждого уровня (название, музыка, небо и т.д.).

MAPINFO или, в более общем случае, для бóльшего числа портов, UMAPINFO. Последний будет поддерживаться очень многими современными движками, хотя возможностей у него чуть меньше.

Samovar пишет:

SNDINFO
путь до звука   название переменной

Наоборот же: символьное название звука в начале, путь до него в конце. Хотя да, если идентификатор и путь совпадают (условный "DSFIRE DSFIRE"), на это не смотрят.

Пробелы лишние: в старой нотации SNDINFO и Space, и Tab, находящиеся во вне кавычек, считаются разделителями. В новой нотации их функцию исполняет знак равенства, хотя лично я предлагаю ориентироваться на совместимость.

Samovar пишет:
Первые 4 буквы само название, 5 буква порядковое место спрайта и число

Составляющие имени файла спрайта:
 - Название спрайта ("TROO", "MEDI");
 - Фрейм/кадр в спрайте ("A", "B", ...);
 - Ротация/поворот ("0", чтобы спрайт не изменялся в зависимости от взаимного угла камеры и актора — в оригинальном Doom так сделаны все декорации, все предметы и все трупы; а значения "1..8", как сказали выше, это восемь углов).

Вместе они образуют один спрайт — к примеру, "TROOA1" или "MEDIA0".

То, что в Decorate и ZScript стоит после названия спрайта, может быть не просто буквой, но целой строкой, последовательностью из фреймов/кадров. К примеру, вот отрывок из Decorate-кода класса Zombieman:
Spawn:
    POSS AB 10 A_Look
    Loop
See:
    POSS AABBCCDD 4 A_Chase
    Loop

В последовательности стейтов "Spawn:" зомби будет с задержкой в десять тактов (10/35 секунды) сменять кадр "A" и "B" спрайта "POSS", в начале каждой смены вызывая функцию A_Look().

В последовательности стейтов "See:" у него будет сменяться восемь состояний с задержкой в 4/35 секунды, при каждом изменении вызывая A_Chase().

Samovar пишет:
в чем прикол udmf?

По преданию, собрались как-то раз разработчики самых развитых портов и выдумали UDMF... Простой (ADD: но очень сложный для понимания) и крайне расширяемый формат. Простой с точки зрения пользователя — потому что при должном умении уровень можно создавать хоть в Блокноте (или любом другом текстовом редакторе); простой с точки зрения программиста — так как основной цикл парсинга там можно упихнуть в несколько строк кода; и расширяемый, потому что формально не ограничен возможностями добавления свойств, как со стороны картостроителя, так и со стороны создателя порта.

В целом это формат, который пойдёт под почти любым современным портом. Включает в себя все возможности "бинарных" форматов (Doom, Boom, Hexen, MBF, Strife) и расширяет тем, на что хватило сил у разработчиков движка. Подробнее можно почитать на doomwiki.org и в спецификации формата.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): Michael63, Samovar, Zoomer0k
2 7 1
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 326 points
3314

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +722
Ссылка на пост №1278 Отправлено: 24.05.24 10:15:11
JSO x пишет:
Простой с точки зрения пользователя

Тут, наверно, надо бы сказать и про обратную сторону медали: огромное количество настраиваемых параметров ("там почти на всё можно налепить всякие флаги и свойства") утяжеляет процесс маппинга. Возможно, когда привыкнешь, разница с классикой в плане трудоёмкости станет небольшой (но я пока серьёзно не маппил в UDMF, поэтому мне судить трудно).

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): JSO x, Zoomer0k
1 1 3
Zoomer0k
Recruit
Next rank: Marine after 2 points
18

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №1279 Отправлено: 24.05.24 11:21:11
А чем
PANZ A 4
PANZ B 4
PANZ C 4

Отличается от
PANZ ABC 4

?
Samovar
Marine 1st class
Next rank: - UAC Gunner - after 2 points
38

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +13
Ссылка на пост №1280 Отправлено: 24.05.24 11:26:06
Zoomer0k пишет:
А чем
PANZ A 4
PANZ B 4
PANZ C 4

Отличается от
PANZ ABC 4

?

Ничем, но если ты после PANZ ABC 4 напишешь какой нибудь экшен (например A_scream) то он будет применяться к каждому спрайту (то есть звук смерти будет проигрываться после каждого спрайта)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Zoomer0k
Страница 64 из 66Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 63, 64, 65, 66  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2