Автор | Сообщение |
camper = Master Sergeant =
| 472 |
Doom Rate: 1.45 Posts quality: +257 |
Отправлено: 28.02.24 20:53:00 | | | Скажите пожалуйтса, в MBF21 возможно ли создание оружие с перезарядкой боеприпасов. Я таких примеров не нашел. | |
|
| |
Ear1h - Lance Corporal -
| 148 |
Doom Rate: 2.31 Posts quality: +123 |
Отправлено: 30.03.24 13:12:37 | | | Созрел вопрос, эффективен ли на практике в Boom форматах конвейер с монстрами вместо куклы-вуду игрока или нет? | |
|
| |
SilverMiner = Master Sergeant =
| 474 |
Doom Rate: 2.23 Posts quality: +190 |
Отправлено: 30.03.24 13:45:45 | | | Ear1h пишет: | Созрел вопрос, эффективен ли на практике в Boom форматах конвейер с монстрами вместо куклы-вуду игрока или нет? |
В буме линии, которые можно активировать монстрам разрешено активировать всем мобам, кроме шести снарядов: ракета, плазма шар, бфг шар, шары импа, барона и какодемона. В конвейере линии можно активировать любым предметом без флага NOBLOCKMAP - это несколько кровинок в думе 2, возможно чтобы мап27 в думе 2 меньше лагала в комнате с кучей мяса на древних компах. Я на конвейер ставил труп думгая и давал ему generalised экшоны с флагом на активацию монстрами - работает. (мап03 дбп64) |
|
|
| |
MyNameIs = 1st Lieutenant =
| 2054 |
Doom Rate: 2.04 Posts quality: +893 |
Отправлено: 12.04.24 01:33:37 | | | дехакедом с дехекстрой невозможно создавать кастомные пикапы?
даже с флагом can be picked up оно не поднимается, если ему не указать стейт актора, который по дефолту поднять можно, вроде бутылки
и в редакторе стейтов ВхакЕд ничего про поднятие не показывает, оно захардкожено? | |
|
| |
SilverMiner = Master Sergeant =
| 474 |
Doom Rate: 2.23 Posts quality: +190 |
Отправлено: 12.04.24 10:43:44 | | | MyNameIs пишет: | дехакедом с дехекстрой невозможно создавать кастомные пикапы? |
Пикапы из дума определяют что ты подобрал - по их спрайту. Варианты захардкожены
Можно создавать рескины этих пикапов, юзая те же спрайты, но добавив в вад им другие кадры.
Другой вариант:
Создать предмет со стейтами спавна, ходьбы и melee.
Флаги по нулям.
Из звуков - только звук смерти 32.
В поле скорости 0
На спавне фрейм зацикленный на себя с длительностью например 4 с действием Look
В ходьбе фрейм зацикленный на себя с действием Chase, с длительностью 1 или 2
далее фреймы с длительностью 0, кроме крайнего
В melee фрейм с действием Scream, за ним
фреймы с действием Spawn - здесь стандартные пикапы, или их рескины спавнить
у крайнего спавнящего фрейма длительность такая, чтобы успевал проиграться звук ITEMUP
0.205s*35=7 с копейками - значит длительность 8
и у этого фрейма следующий - 0 |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MyNameIs |
|
| |
Shadowman UAC General
| 8389 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1986 |
Отправлено: 13.04.24 21:12:12 | | | Kras_1288
Для классик форматов надо огородить бензопилу линиями, на которые навесить соответствующие экшены. Т.е. игрок пересекает линию - где-то за пределами основной части карты открывается дверь, через которую монстры проходят в телепорт. Точку выхода телепорта поставить возле бензопилы - где хочешь, чтобы они телепортировались. При этом монстры должны были услышать игрока, чтобы активизироваться, а для этого ты должен сделать так, чтобы игрок выстрелил или ударил кулаком в комнате с бензопилой. Также сектор, где игрок издает шум, нужно объединить с сектором, где прячутся монстры - тогда они его услышат (даже если технически находятся в изолированной комнате).
В здуме можно все это дело заменить скриптом, который повесить на бензопилу - при ее взятии скрипт активизируется. | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Slavius [B0S] - 2nd Lieutenant -
| 1394 |
Doom Rate: 1.68 Posts quality: +431 |
Отправлено: 13.04.24 21:13:48 | | | На форуме есть специальная тема для вопросов по маппингу, прошу проследовать в неё:
http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?t=1903
Тем не менее, я отвечу. Телепортация врагов на карту в классических форматах делается следующим образом: создаётся комната с врагами за краем карты и там эти враги блокируются сектором. В этой же комнате делается линия телепорта на карту, туда, куда тебе надо. На месте подбора предмета сделай линии, которые откроют заблокированных монстров, они пройдут через линию телепорта и окажутся там, где ты указал на самой карте. НЕ забудь соединить карту с этим сектором каким-то незаметным сектором, чтобы звук с основной карты прошёл туда и враги тебя услышали, а иначе они будут там стоять и никуда не пойдут телепортироваться.
Это вообще базовая фишка, такое достаточно посмотреть как сделано в других картах. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Endoomer |
|
5 |
3 |
|
|
| |
Kras_1288 Marine
| 20 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +5 |
Отправлено: 13.04.24 21:42:45 | | | С темой конечно затупил.
Slavius [B0S]
Shadowman
Но так огромное спасибо за помощь. | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 8389 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1986 |
Отправлено: 13.04.24 21:44:36 | | | Slavius [B0S] пишет: | НЕ забудь соединить карту с этим сектором каким-то незаметным сектором, чтобы звук с основной карты прошёл туда и враги тебя услышали |
Не нужно никаких соединительных секторов. Достаточно объединить сектор, где игрок будет шуметь обязательно, с сектором, где стоят монстры. | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Slavius [B0S] - 2nd Lieutenant -
| 1394 |
Doom Rate: 1.68 Posts quality: +431 |
Отправлено: 13.04.24 22:29:10 | | | Shadowman пишет: | Не нужно никаких соединительных секторов. Достаточно объединить сектор, где игрок будет шуметь обязательно, с сектором, где стоят монстры. |
Всё равно есть шанс, пусть и небольшой, что игрок во время стрельбы будет стоять где-то не в нужном секторе и не разбудит никого. Соединительный сектор надёжней, как по мне |
|
|
5 |
3 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8389 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1986 |
Отправлено: 13.04.24 22:59:19 | | | Slavius [B0S] пишет: | Всё равно есть шанс, пусть и небольшой, что игрок во время стрельбы будет стоять где-то не в нужном секторе и не разбудит никого. |
А вот на такой случай я делаю стартовую комнату, из которой можно выбраться, только выстрелив в кнопку. Соответственно, все сектора с телепортирующимися монстрами на карте объединяются с сектором этой комнаты. Тут 100% гарантия.
Соединительный сектор тоже ведь может не сработать, если игрок шумит совсем в другой области карты. |
|
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 07.05.24 21:31:19 | | | Делаю карту типа парка или леса для RDCP. Сделал один огромный сектор и постепенно его наполняю. Вероятно, такой способ имеет в себе подводные камни. Огромный сектор наполняется тропинками и всякими точками интереса, и на определённом шаге я заметил, что если сдвинуть одну из вершин линии, образующей тропинку, возникает баг. Огромный сектор ломается, как бы сливается с несколькими маленькими секторами, и текстура пола у него меняется. Возникает глючная структура, хотя я всего лишь подвинул одну вершину у одной ломаной линии. С чем это может быть связано?
Число вершин, линий, секторов и сайддефов ещё далеко от максимально допустимого значения. За размером карты слежу. Пробовал проверить карту на ошибки, но Map Analysis в UDB не видит ошибок ни до, ни после возникновения сбоя. Хорошо, что при создании карты сохраняю довольно много промежуточных версий.
Попробую разбить огромный сектор на несколько маленьких. Я бы это в любом случае сделал, но позже. Но вообще хотелось бы понять, что я делал не так.
Добавлено спустя 1 час 40 минут 56 секунд:
Разбиение большого сектора на несколько более маленьких помогло (тьфу-тьфу-тьфу), но понять причину бага хотелось бы. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 19.05.24 02:13:55 | | | Каковы всё-таки ограничения на допустимое количество линий, сторон, вершин и секторов? Вероятно, я что-то из этого превысил, появились глюки по типу тех, что я встречал раньше при превышении размера (максимального расстояния между точками). Сейчас с расстоянием всё нормально.
Добавлено спустя 6 минут 34 секунды:
Однако, для сравнения: в картах 17, 18 и 19 из 30years.wad всего этого ещё больше. Но, тем не менее, карты работают.
Добавлено спустя 37 минут 14 секунд:
Для полноты информации, вот как наблюдается баг в моей карте: несколько линий из тех, которые я создавал в последнюю очередь, проходятся насквозь, хотя не должны (в одном случае высота сектора не позволяет, в другом случае на линии стоит impassable).
Формат Boom, тестировал карту в GZDoom g4.12.2. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Slavius [B0S] - 2nd Lieutenant -
| 1394 |
Doom Rate: 1.68 Posts quality: +431 |
Отправлено: 19.05.24 03:33:43 | | | Michael63
Скорее всего ты слишком далеко ушёл от центра, попробуй всю карту сдвинуть ближе к центру в редакторе | |
|
5 |
3 |
|
|
| |
Dron12261 - Warrant Officer -
| 1092 |
Doom Rate: 4.83 Posts quality: +539 |
Отправлено: 19.05.24 11:54:01 | | | В остальных портах тоже багует (бум лучше под бумовские порты тестировать все же)? И в каком виде проявляется все это?
Гоза сама по себе кривая и может просто не съесть такие карты, у меня на одной карте рендер умирал там и просто переставал рендерить разные куски уровня. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8389 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1986 |
Отправлено: 19.05.24 12:55:11 | | | Slavius [B0S] пишет: | Скорее всего ты слишком далеко ушёл от центра, попробуй всю карту сдвинуть ближе к центру в редакторе |
А как понять, где центр? Вот когда открываешь билдер и начинаешь строить карту, в какой точке по умолчанию это происходит?
Добавлено спустя 6 минут:
Dron12261 пишет: | Гоза сама по себе кривая и может просто не съесть такие карты |
К примеру, у меня гозза нормально ест карту с 30144 сайддефов, 5763 секторов, 7431 thing, преимущественно открытое пространство (условный квадрат 14000 на 12000, посередине только импассибл-строения, которые немного перекрывают обзор на всю карту).
Или вот поменьше карта (26543 сайддефов, 4580 секторов, 5916 предметов), но здесь нет таких больших открытых пространств, а скорее 3 разделенные открытые области.
У Михаила сайддефов побольше, но секторов и объектов явно меньше. Может, дело в особенностях геометрии - слишком много открытых пространств для такого количества сайддефов? | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 19.05.24 13:32:15 | | | Shadowman пишет: | Может, дело в особенностях геометрии - слишком много открытых пространств для такого количества сайддефов? |
Открытых пространств много - они заполняют квадрат 20000 на 20000. Но этот квадрат я уже поделил на довольно много областей меньшего размера. Вот как выглядит в большом масштабе:
Но, правда, я не поделил внешнюю окаёмку, которая создаёт небо на горизонте. Попробую её поделить.
Добавлено спустя 5 минут 12 секунд:
Диагональ всего прямоугольника вместе с вспомогательными секторами внизу меньше 29000. А перепады высот там небольшие. Максимальное расстояние между двумя удалёнными точками уж никак не больше 32000 (даже меньше 30000).
Добавлено спустя 3 минуты 22 секунды:
Shadowman пишет: | А как понять, где центр? Вот когда открываешь билдер и начинаешь строить карту, в какой точке по умолчанию это происходит? |
Центр - это большой оранжевый крестик. У меня он вроде не так уж и сильно сдвинут от центра квадрата. Попробую всю карту сдвинуть, чтобы был ближе к центру. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8389 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1986 |
Отправлено: 19.05.24 14:07:02 | | | Michael63
Т.е. этот квадрат - абсолютно просматриваемая единая область? Т.е. там нет односторонних импассибл линий, которые ограничивают рендер пространства?
Возможно, это тоже влияет. Попробуй в центре разместить пару башенок, которые бы ограничивали обзор. Сделать их как некоторые декоративные строения (внутрь даже можно зайти).
Вдруг поможет? | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 19.05.24 14:13:43 | | | Dron12261 пишет: | И в каком виде проявляется все это? |
Вот, например, угол домика. Эти домики не игровые, чисто декоративные, стоят в стороне, внутри ничего нет.
Вот как домик выглядит сверху. Обычный сектор, снизу пол, сверху небо. На углах тоже обычные секторы, по бокам - секторы и миддл текстуры для декорации.
Однако, игрок даже без ноклипа проходит как бы насквозь сектор в углу домика и видит вот такое:
Ещё баг. Домики отгорожены от игрового пространства "туманом" - несколькими линиями с полупрозрачными миддл-текстурами облаков. На линиях стоит impassable. Но игрок без ноклипа проходит, как будто атрибута impassable нет.
И третий баг. Вот большое дерево с сердечком, оно должно нажиматься и загораться.
Это работало в старой версии карты, когда было меньше линий и всего прочего. Но теперь сердечко не нажимается, как будто у той линии нет тега и экшена (хотя в редакторе он есть, никуда не пропал), а игрок проходит как бы внутрь дерева, как в примере с углом домика. Вот что он видит:
Добавлено спустя 5 минут 2 секунды:
Shadowman пишет: | Т.е. там нет односторонних импассибл линий, которые ограничивают рендер пространства? |
Да. И выглядит-то всё нормально, ломается "физика" (см. примеры выше. Пока не упрёшься в угол домика или секторное дерево, всё нормально). | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Slavius [B0S] - 2nd Lieutenant -
| 1394 |
Doom Rate: 1.68 Posts quality: +431 |
Отправлено: 19.05.24 15:56:26 | | | Shadowman пишет: | А как понять, где центр? Вот когда открываешь билдер и начинаешь строить карту, в какой точке по умолчанию это происходит? |
Ну там жёлтый крест обозначает центр
Michael63
Так ты попробовал всю карту подвинуть так, чтобы центр был по центру? Потому что, по скриншотам выглядит так, будто в этом дело. Я сам с этим сталкивался. | |
|
5 |
3 |
|
|
| |