Автор | Сообщение |
Dron12261 - Warrant Officer -
| 1092 |
Doom Rate: 4.83 Posts quality: +539 |
Отправлено: 19.05.24 16:35:56 | | | Dron12261 пишет: | В остальных портах тоже багует (бум лучше под бумовские порты тестировать все же)? |
| |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3864 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +849 |
Отправлено: 19.05.24 19:22:56 | | | Slavius [B0S] пишет: | Так ты попробовал всю карту подвинуть так, чтобы центр был по центру? Потому что, по скриншотам выглядит так, будто в этом дело. Я сам с этим сталкивался. |
Да, попробовал, не помогло никак. Поставил на глаз почти по центру жёлтый крест. Попробую ещё поточнее с временным проведением диагоналей.
Добавлено спустя 1 минуту 16 секунд:
Dron12261 пишет: | В остальных портах тоже багует (бум лучше под бумовские порты тестировать все же)? |
Это пока не пробовал, сейчас попробую, но вообще хотелось бы добиться работы в Гоззе, поскольку многие играют в ней.
Добавлено спустя 22 минуты 38 секунд:
UPD. Подвинул так, что крест точно по центру. (Одну из сторон большого квадрата продлил так, что нижние дополнительные секторы попадают в область квадрата, и сдвинул так, что середины сторон квадрата имеют по одной нулевой координате). Увы, не помогает.
Добавлено спустя 34 минуты 33 секунды:
UPD 2. Попробовал в портах Prboom-plus 2.6.66., DSDA 0.27.5 (какой был на этом сайте) и Woof! 14.5.0.
Баги с проникновением внутрь секторов выглядят не так дико, но они никуда не делись. И некоторые атрибуты линий не работают так же, как и в Гоззе (impassable и триггеры). Дело не в портах.
Добавлено спустя 1 час 16 минут 51 секунду:
...поменял nodebuilder. По умолчанию стоял ZenNode. Поставил DeepBSP normal. Скомпилировал заново последнюю версию карты - всё работает! | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1995 |
Отправлено: 19.05.24 22:39:48 | | | Michael63 пишет: | ...поменял nodebuilder. |
Хорошо, что нашел причину.
Да, нодебилдеры могут такие глюки выдавать, тут уж надо один выбрать наиболее мощный и с ним работать. |
|
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Slavius [B0S] - 2nd Lieutenant -
| 1394 |
Doom Rate: 1.68 Posts quality: +431 |
Отправлено: 20.05.24 00:30:57 | | | Michael63 пишет: | добиться работы в Гоззе |
Ты лучше наоборот добивайся работы в первую очередь в бумовских портах, гозза более лояльна ко всяким проблемам и, если работает даже в консервативном порте, то в гоззе уж точно должно работать. |
|
|
5 |
3 |
|
|
| |
camper = Master Sergeant =
| 472 |
Doom Rate: 1.45 Posts quality: +257 |
Отправлено: 22.05.24 22:29:26 | | | Slavius [B0S] пишет: | Ты лучше наоборот добивайся работы в первую очередь в бумовских портах |
Как ни странно для новичка гозза (и k8vavoom) будет проще, в силу того, что не надо заморачиваться с форматом графики (и некоторые другие моменты), пожно сразу в png лепить. К буму приходится идти через эти продвинутые движки, по крайней мере мне был понятнее такой путь. | |
|
| |
Dron12261 - Warrant Officer -
| 1092 |
Doom Rate: 4.83 Posts quality: +539 |
Отправлено: 22.05.24 23:08:51 | | | camper пишет: | Как ни странно для новичка гозза (и k8vavoom) будет проще, в силу того, что не надо заморачиваться с форматом графики (и некоторые другие моменты), пожно сразу в png лепить. К буму приходится идти через эти продвинутые движки, по крайней мере мне был понятнее такой путь. |
Тут скорее больше про то, что бумовская карта должна работать на бумовских портах в первую очередь, а потом все остальное. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Samovar - UAC Gunner -
| 40 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +13 |
Отправлено: 23.05.24 12:50:47 | | | Маленький вопрос. Есть ли какой нибудь скрипт, который отключает некоторые карты или делает какую-нибудь "конечной"? В оригинальном Doom2 конечная карта это map30, а мне нужно чтобы таковой была например map05.
Порт GZDoom. | |
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3864 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +849 |
Отправлено: 23.05.24 13:52:24 | | | Samovar, а какой формат? В современной реальности с множеством портов будет более информативно указать не один конкретный порт, а формат. (Поскольку GZDoom, например, поддерживает в той или иной степени множество форматов, и мы не знаем, в каком из них ты решил делать сборник карт). Например, в Ultimate Doom Builder, в той версии, которая у меня сейчас, при создании новой карты предлагается выбор форматов:
Если пока придерживаешься принципа "Лишь бы работало в Гоззе", то могу предложить вариант использовать ламп MAPINFO, где описывается структура всего мегавада (разделение на эпизоды, переходы между уровнями, определяются секретные уровни), а также общие характеристики каждого уровня (название, музыка, небо и т.д.). Игру можно поделить на cluster'ы, которые в простейшем случае играют роль эпизодов. И определить конец последнего эпизода. Пример определения из сборника A Bit of Nostalgia (задана фоновая картинка, музыка и текст):
Целевые порты, наряду с форматом, указывать тоже стоит, если есть определённые приоритеты. |
|
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Samovar - UAC Gunner -
| 40 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +13 |
Отправлено: 23.05.24 18:12:56 | | | Michael63, благодарю за совет! У меня появился ещё вопрос, я сделал монстра через DECORATE, но у него не работает звук смерти.
Его надо делать так или нет:
DECORATE:
actor название id
{
свойства и флаги
deathsound "переменная звука"
States
{
...
}
}
SNDINFO
путь до звука название переменной | |
|
| |
Ear1h - Lance Corporal -
| 150 |
Doom Rate: 2.27 Posts quality: +129 |
Отправлено: 23.05.24 18:28:59 | | | Samovar пишет: | У меня появился ещё вопрос, я сделал монстра через DECORATE, но у него не работает звук смерти.
Его надо делать так или нет: |
У тебя в стейте Death стоит экшен A_Scream? Он, собственно, воспроизводит звук смерти из Deathsound |
|
|
| |
Samovar - UAC Gunner -
| 40 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +13 |
Отправлено: 23.05.24 19:47:37 | | | Нет не стоял, теперь заработал, просто в руководстве которое я читал не было об этом ни слова. Спасибо за помощь! | |
|
| |
Zoomer0k Recruit
| 18 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 23.05.24 23:42:53 | | | Привет всем! Вопросик нарисовался. Я сделал врагов через Decorate и спрайты для них, но я не знаю как заставить работать эти спрайты. Скажите что делать? | |
|
| |
Samovar - UAC Gunner -
| 40 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +13 |
Отправлено: 23.05.24 23:52:09 | | | Насколько я помню,нужно чтобы файл спрайта назывался так:
Первые 4 буквы само название, 5 буква порядковое место спрайта и число, указывающее с какой стороны на него смотрят (например POSSA1)
В DECORATE при указании действий актора надо вроде указывать всё по такому образцу:
POSS A 10(задержка в тиках)
Сами файлы спрайта должны выглядеть по этому образцу:
POSSA1 смотрит на игрока
POSSA2A8 45° влево
POSSA3A7 90° влево
POSSA4A6 135° влево
POSSA5 180 ° (сзади)
Дальше не нужно, там вроде отзеркаливается. |
|
|
| |
Zoomer0k Recruit
| 18 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 23.05.24 23:56:08 | | | Samovar сяб за быстрый ответ, а то уже подумал, что сегодня не разберусь)
Добавлено спустя 1 минуту 54 секунды:
Кстати самовар, а в чем прикол udmf? | |
|
| |
Samovar - UAC Gunner -
| 40 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +13 |
Отправлено: 24.05.24 00:01:33 | | | Udmf как я понял очень гибко настраивается, там почти на всё можно налепить всякие флаги и свойства, можно делать склоны и шаманить с освещением, но я ещё не до конца разобрался, так что спрашивай у других. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Zoomer0k |
|
| |
Zoomer0k Recruit
| 18 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 24.05.24 00:03:22 | | | Спс. А кто нибудь ещё может рассказать? | |
|
| |
JSO x - 2nd Lieutenant -
| 1336 |
Doom Rate: 2.26 Posts quality: +726 |
Отправлено: 24.05.24 00:40:14 | | | Хорошо, что заработало, но добавлю ещё пару комментариев.
Michael63 пишет: | Если пока придерживаешься принципа "Лишь бы работало в Гоззе", то могу предложить вариант использовать ламп MAPINFO, где описывается структура всего мегавада (разделение на эпизоды, переходы между уровнями, определяются секретные уровни), а также общие характеристики каждого уровня (название, музыка, небо и т.д.). |
MAPINFO или, в более общем случае, для бóльшего числа портов, UMAPINFO. Последний будет поддерживаться очень многими современными движками, хотя возможностей у него чуть меньше.
Samovar пишет: |
SNDINFO
путь до звука название переменной |
Наоборот же: символьное название звука в начале, путь до него в конце. Хотя да, если идентификатор и путь совпадают (условный "DSFIRE DSFIRE"), на это не смотрят.
Пробелы лишние: в старой нотации SNDINFO и Space, и Tab, находящиеся во вне кавычек, считаются разделителями. В новой нотации их функцию исполняет знак равенства, хотя лично я предлагаю ориентироваться на совместимость.
Samovar пишет: | Первые 4 буквы само название, 5 буква порядковое место спрайта и число |
Составляющие имени файла спрайта:
- Название спрайта ("TROO", "MEDI");
- Фрейм/кадр в спрайте ("A", "B", ...);
- Ротация/поворот ("0", чтобы спрайт не изменялся в зависимости от взаимного угла камеры и актора — в оригинальном Doom так сделаны все декорации, все предметы и все трупы; а значения "1..8", как сказали выше, это восемь углов).
Вместе они образуют один спрайт — к примеру, "TROOA1" или "MEDIA0".
То, что в Decorate и ZScript стоит после названия спрайта, может быть не просто буквой, но целой строкой, последовательностью из фреймов/кадров. К примеру, вот отрывок из Decorate-кода класса Zombieman:
Spawn:
POSS AB 10 A_Look
Loop
See:
POSS AABBCCDD 4 A_Chase
Loop
В последовательности стейтов "Spawn:" зомби будет с задержкой в десять тактов (10/35 секунды) сменять кадр "A" и "B" спрайта "POSS", в начале каждой смены вызывая функцию A_Look().
В последовательности стейтов "See:" у него будет сменяться восемь состояний с задержкой в 4/35 секунды, при каждом изменении вызывая A_Chase().
Samovar пишет: | в чем прикол udmf? |
По преданию, собрались как-то раз разработчики самых развитых портов и выдумали UDMF... Простой (ADD: но очень сложный для понимания) и крайне расширяемый формат. Простой с точки зрения пользователя — потому что при должном умении уровень можно создавать хоть в Блокноте (или любом другом текстовом редакторе); простой с точки зрения программиста — так как основной цикл парсинга там можно упихнуть в несколько строк кода; и расширяемый, потому что формально не ограничен возможностями добавления свойств, как со стороны картостроителя, так и со стороны создателя порта.
В целом это формат, который пойдёт под почти любым современным портом. Включает в себя все возможности "бинарных" форматов (Doom, Boom, Hexen, MBF, Strife) и расширяет тем, на что хватило сил у разработчиков движка. Подробнее можно почитать на doomwiki.org и в спецификации формата. |
|
|
2 |
7 |
1 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3864 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +849 |
Отправлено: 24.05.24 10:15:11 | | | JSO x пишет: | Простой с точки зрения пользователя |
Тут, наверно, надо бы сказать и про обратную сторону медали: огромное количество настраиваемых параметров ("там почти на всё можно налепить всякие флаги и свойства") утяжеляет процесс маппинга. Возможно, когда привыкнешь, разница с классикой в плане трудоёмкости станет небольшой (но я пока серьёзно не маппил в UDMF, поэтому мне судить трудно). |
|
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Zoomer0k Recruit
| 18 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 24.05.24 11:21:11 | | | А чем
PANZ A 4
PANZ B 4
PANZ C 4
Отличается от
PANZ ABC 4
? | |
|
| |
Samovar - UAC Gunner -
| 40 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +13 |
Отправлено: 24.05.24 11:26:06 | | | Zoomer0k пишет: | А чем
PANZ A 4
PANZ B 4
PANZ C 4
Отличается от
PANZ ABC 4
? |
Ничем, но если ты после PANZ ABC 4 напишешь какой нибудь экшен (например A_scream) то он будет применяться к каждому спрайту (то есть звук смерти будет проигрываться после каждого спрайта) |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Zoomer0k |
|
| |