Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 138, 139, 140
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
Murashka
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 8 points
72

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +3
Ссылка на пост №2781 Отправлено: 20.11.17 20:03:33
Dodon Titikaka
Амм...
У меня ничего не запускается, даже старинный SLumpEd.

Хотя я нашёл самую первую версию SlumpEd' а , но она зависает.

Поэтому... мне придётся использовать doom текстуры.
JSO x
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 28 points
262

Doom Rate: 2.45

Posts quality: +70
Ссылка на пост №2782 Отправлено: 20.11.17 23:59:30
Murashka, если настолько нужно -- изучай TEXTURES. Простейший случай без Slade'а и других -- создаёшь текстовый файл "TEXTURES" и пихаешь в него такой синтаксис:

Texture "<название>", <ширина>, <высота> { Patch "<патч>", <смещение X>, <смещение Y> [Patch "<патч>", <смещение X>, <смещение Y>] // Если нужны дополнительные патчи. }


Например:

Texture "LEADWALL", 64, 128 { Patch "LEADWL1", 0, 0 } Texture "LEADWAL2", 64, 128 { Patch "LEADWL2", 0, 0 Patch "SKULL1", 16, -48 } Texture "LEADWAL3", 128, 128 { Patch "LEADWL1", 0, 0 Patch "LEADWL1", 64, 0 Patch "SKULL1", 96, -48 }


Все патчи (обычные картинки, например, *.PNG, что в Paint.net сделать можно) кладёшь в папку "graphics" и сжимаешь ZIP-ом эту папку, твой WAD и "TEXTURES". После переименовываешь *.ZIP в *.PK3.

Более подробно -- здесь, на ZDoom wiki.
3
YURA_111
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 6 points
394

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +45
Ссылка на пост №2783 Отправлено: 21.11.17 14:53:20
Народ как можно остановить уровневую музыку во время смерти монстра? И можно ли снова ее включить/продолжить при спавне нового монстра?
VladGuardian
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 255 points
3035

Doom Rate: 1.24

Posts quality: +336
Ссылка на пост №2784 Отправлено: 21.11.17 15:38:11
YURA_111
Рискую дать некомпетентный совет, но попробуй:
https://zdoom.org/wiki/SetMusic
https://zdoom.org/wiki/SetMusicVolume

И можно ли снова ее включить/продолжить при спавне нового монстра?

SetMusic("*", 0); // Restore the level's default music

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): YURA_111
3 8 19
YURA_111
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 6 points
394

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +45
Ссылка на пост №2785 Отправлено: 21.11.17 16:23:24
VladGuardian
Это я сам находил и мне не подходит, т.к. это АЦС. Мне нужно или через Декорейт или ZScript.

Edit: ПоверАп ТаймФриз вроде паузит музыку. Если других вариантов не будет - воспользуюсь.
JSO x
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 28 points
262

Doom Rate: 2.45

Posts quality: +70
Ссылка на пост №2786 Отправлено: 25.11.17 12:00:19
Возможно ли для класса DECORATE "Inventory"/"CustomInventory" сделать при переполнении (достижения лимита "Inventory.MaxAmount") переход итема в следующий слот, например, как в Minecraft'е? Или только костылями -- типа такого ужаса:
Actor StoneBlockItem_Stack1: CustomInventory { Inventory.MaxAmount 64 States { <...> Pickup: TNT1 A 0 A_JumpIfInventory( "StoneBlockItem_Stack2", 0, 4 ) TNT1 A 0 A_JumpIfInventory( "StoneBlockItem_Stack1", 0, 2 ) TNT1 A 0 A_GiveInventory( "StoneBlockItem_Stack1" ) TNT1 A 0 A_GiveInventory( "StoneBlockItem_Stack2" ) TNT1 A 0 A_GiveInventory( "StoneBlockItem_Stack3" ) } } Actor StoneBlockItem_Stack2: Actor StoneBlockItem_Stack1 { }


А также: возможно ли штатными методами DECORATE'а ограничить вместимость инвентаря игрока? Или тоже придётся делать итем, который считает количество разных типов вещей в инвентаре?


P. S.: "ZScript" не предлагать! ACS можно, но нежелательно.
3
alekv
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 338 pointsМодератор форума
3302

Doom Rate: 1.94

Posts quality: +377
Ссылка на пост №2787 Отправлено: 25.11.17 13:06:06
JSO x :
Возможно ли для класса DECORATE "Inventory"/"CustomInventory" сделать при переполнении (достижения лимита "Inventory.MaxAmount") переход итема в следующий слот, например, как в Minecraft'е? Или только костылями -- типа такого ужаса:

Скорее да.

Вот кусок текста, в котором реализован подобный прыжок:
Скрытый текст:


Actor MediKit1 : CustomInventory replaces medikit // Тут я заменил стандартную аптечку(вы же можете делать вещь с 0, т.е. без замены оригинальных..) {//Тут прописываем проперти актора в принципе любые возможные, но кроме флажка +INVBAR, его писать не надо, будут баги. +HUBPOWER-AUTOACTIVATE Inventory.InterHubAmount 5 Inventory.MaxAmount 5 Inventory.Amount 1 States { Spawn://Тут все как обычно... Картинка вещи когда она на полу.. MEDI A -1 Stop PickUp: TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("MediKit1",1,"PickUpContinue")//Если вещь уже есть в инвентаре, добавится в слот который уже занимает, перепрыгивая вычисления ниже. TNT1 A 1 A_JumpIf(CallACS("IfFullInventory")==True,"InventoryFull")//Если инвентарь забит, прыгнет в стейт InventoryFull и не подберётся с пола т.к. в том стейте нет функции типа A_RailWait TNT1 A 1 A_GiveInventory("SlotMedikit",CallACS("CheckEmptySlot"))//Даёт доп. актора SlotMedikit, в кол. равному слоту в который вещь положилась, т.е. если вещь в 4 слоте, то доп. актор SlotMedikit будет равен 4. PickUpContinue://Если вещь уже есть, перепрыгнет все вычисления и попадёт сюда TNT1 A 1 A_RailWait //Эту функцию не трогаем, она нужна для поднятия вещи Stop Use: TNT1 A 1 A_GiveInventory("MediKit",1)//Все что будет делать вещь прописываем тут!!! до A_RailWait, тик лучше пусть будет 1.. оно все равно не реагирует, хоть 9999 напишите, выполнится за 0 тик.. TNT1 A 1 A_RailWait//Лучше не трогаем. Stop InventoryFull://Сюда прыгаем если инвентарь забит!! TNT1 A 1 A_PrintBold("Inventory full!")//Тут уже вы пишите чё хотите. Stop } }



это отсюда http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?t=621

Если я тебя не так понял, то попробую понять по другому :)
В декоерйте можно делать так :

TNT1 A 0 A_JumpIf(CountInv("MyItem") >= 0, "JumpState") /*Т.е. проверяем наличие предмета у активатора (если надо у игрока, то пишемCountInv("MyItem", AAPTR_PLAYER1)//или можно таргет написать..*/


Еще можно так попробовать, но надо тестить, прыжки в анонимных функциях декорейта реализованы через жопу и придется подбирать рабочий.
TNT1 A 0 { if(countInv("MyItem") >= 0) { return state("JumpState"); } }

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): JSO x
1 3 1
ZZYZX
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 378 pointsМодератор форума
4062

Doom Rate: 1.79

Posts quality: +764
Ссылка на пост №2788 Отправлено: 27.11.17 03:22:18
YURA_111 :
Это я сам находил и мне не подходит, т.к. это АЦС. Мне нужно или через Декорейт или ZScript.

native static void S_PauseSound (bool notmusic, bool notsfx); native static void S_ResumeSound (bool notsfx);

Это раз.
А два:
native static bool S_ChangeMusic(String music_name, int order = 0, bool looping = true, bool force = false);

И то, и то юзабельно из любого объекта.

JSO x :
P. S.: "ZScript" не предлагать!

А можно предложу? Там даже свой инвентарь накодить можно, с вместимостью и всем остальным :o
Хватит уже за 2010 держаться с ацсом ) Хотя если "желательно декор" и даже ацс нежелателен, то вообще жесть.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): MasterMind, JSO x
2 2 1
MasterMind
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 125 points
1715

Doom Rate: 1.86

Posts quality: +164
Ссылка на пост №2789 Отправлено: 27.11.17 11:23:20
ZZYZX :
А можно предложу? Там даже свой инвентарь накодить можно, с вместимостью и всем остальны

Может, какой-нибудь вад-пример сделаешь? Я лично всегда ковырял другие вады, так и учился... Эх, какие были времена....

А то вот мне как бы совсем непонятно, куда вот эти строки писать?

Я вот хотел написать лично для себя банальный мод, который включает определенную музыку при поднятии артефакта, который дает игроку PowerStrength, причем именно любой артефакт, не затрагивая оригинальный думовский берсерк никаким образом. Декорейтом такое уже не провернешь, потому что никакой актер не должен замещаться, а в АЦС у меня не работает. В ЗСкрипте я понятия не имею, как сделать такую проверку наподобие АЦС. Получается обращение от игры к актеру-игроку или как-то так. Мои знания в ЗСкрипте пока ограничились переносом декорейта на него
1 3
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 142 points
1298

Doom Rate: 1.65

Ссылка на пост №2790 Отправлено: 01.12.17 00:34:17
При запуске конвершена Wolfenstein 3D TC, в порте GZDoom, консоль выкидывает вот такие ошибки. В чём может быть проблема, может кто знает? С текстурой M_Skull1 - разобрался, но красный текст так и остался. Позодреваю, что это связано с инициализацией - M_Init: Init menus. Этот текст к этому понкту относится. В порте GZDoom, конечно ничего править не хочется, так как порты меняются а корвершен - нет. Надо в нём искать проблему.



Ошибки решил, добавлением нужных текстур.
alekv
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 338 pointsМодератор форума
3302

Doom Rate: 1.94

Posts quality: +377
Ссылка на пост №2791 Отправлено: 05.12.17 21:12:47
Как сделать ортографическую проекцию в гоззе? Или этого не сделать?
1 3 1
ZZYZX
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 378 pointsМодератор форума
4062

Doom Rate: 1.79

Posts quality: +764
Ссылка на пост №2792 Отправлено: 05.12.17 21:57:31
Никак. Жёстко под 3д заточено.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): alekv
2 2 1
alekv
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 338 pointsМодератор форума
3302

Doom Rate: 1.94

Posts quality: +377
Ссылка на пост №2793 Отправлено: 05.12.17 22:07:38
ZZYZX :
Никак. Жёстко под 3д заточено.

И речи об это не было ? Может в планах у кого-то есть? Я там на здуме не сижу особо..
1 3 1
ZZYZX
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 378 pointsМодератор форума
4062

Doom Rate: 1.79

Posts quality: +764
Ссылка на пост №2794 Отправлено: 05.12.17 22:26:41
Тебе надо — сделай тему и спроси. Я уже месяца полтора на здум захожу только проверить тему про гздб, а в остальном дискорд есть )
2 2 1
alekv
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 338 pointsМодератор форума
3302

Doom Rate: 1.94

Posts quality: +377
Ссылка на пост №2795 Отправлено: 05.12.17 22:33:47
ZZYZX :
Тебе надо — сделай тему и спроси.

Мне не надо, но интересно :)

Добавлено спустя 15 часов 32 минуты 37 секунд:

А у меня вопросец..
Поставил я Actor Hits Floor на пол..
Актеру в настройках выставил 80 action т.е. запуск скрипта
Выбрал скрипт из выпадающего списка.. и он не работает когда гг упал на пол!!!

Скрипт который должен был запуститься, находиться в моей библиотеке, которая запускается в LOADACS, для тестов еще и подключил эту либу к скриптам карты (по F10 которые..)

Если запускать скрипт который прописан на карте где находится этот хитбокс Actor Hits Floor, т.е. по нажатию F10, тогда все ок работает.

Отсюда вопрос, это нормальное поведение или это БАГ "Actor Hits Floor" ?
Просто мне надо что бы я 1 раз написал скрипт у себя в либе и "Actor Hits Floor" его запускал когда ГГ касается пола, иначе как-то не весело на 20+ картах прописывать один и тот же скрипт.

В идеале мне бы модифицировать такую штуку как sector damage > instant death в настройках сектора, если это возможно, пока что не углублялся, может кто что подскажет дельное?

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
1 3 1
Страница 140 из 140Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 138, 139, 140
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!