Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
GZDoom Пред.  1, 2, 3 ... 45, 46, 47, 48  След.
   Список разделов - Doom и его порты - GZDoomОтветить
АвторСообщение
Blackmore1014
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 82 points
768

Doom Rate: 2.01

Posts quality: +208
Ссылка на пост №901 Отправлено: 15.12.19 16:47:38
theleo_ua пишет:
fov какой?

Стандартный для GZDoom - 90. У всех у кого спрашивал подобный эффект.
1
VladGuardian
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 111 points
4779

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1452
Ссылка на пост №902 Отправлено: 16.12.19 11:27:46
Blackmore1014 пишет:
Стандартный для GZDoom - 90. У всех у кого спрашивал подобный эффект.

Самое интересное, что строго говоря, "растяжения" как такового, и нет.
Это когда прямые линии на полу или потолке будут изгибаться на периферии картинки.
Но в твоем видео этого не наблюдается. Линии стыка пола со стенами остаются строго прямыми, на периферии изображения.

И всё же субъективно, эффект некоего "растяжения" на краях имеется.
Я вижу причину только в слишком большом FOV по горизонтали.
При определенном (слишком большом) угле FOV картинка на краях действительно начинает выглядеть неестественно. (потому что человеческий глаз от природы - такой большой угол не видит)
И кстати, я не нашел настройки FOV, кто подскажет в каком меню она? (GZ 4.1.0)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
3 10 21
lafoxxx [B0S]
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 17 points
1123

Doom Rate: 1.36

Posts quality: +458
Ссылка на пост №903 Отправлено: 16.12.19 11:48:48
VladGuardian
FOV человеческого глаза -- почти 200 градусов.
Другое дело -- на мониторе видна лишь малая его часть, и чтобы всё выглядело натурально, мало просто подогнать FOV игры под кусок FOV глаз с учётом расстояния глаз от монитора.
Надо вносить искажения, чтобы компенсировать указанные особенности.
https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:GLN-TdFhiWUJ:https://www.decarpentier.nl/lens-distortion+&cd=2&hl=ru&ct=clnk&gl=ru

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): ZZYZX, theleo_ua
2 1 3
VladGuardian
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 111 points
4779

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1452
Ссылка на пост №904 Отправлено: 16.12.19 12:14:01
lafoxxx [B0S] пишет:
FOV человеческого глаза -- почти 200 градусов.

Думаю, объяснять не надо, что если в любой программе выставить такой FOV (AutoCAD или тот же Doom), мы получим чёрти что.
Речь идёт о поле ясного (не периферийного) зрения, оно составляет где-то 50-100 градусов. Что как раз соответствует настройкам любых 3D-игр.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Mostcus, theleo_ua
3 10 21
Blackmore1014
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 82 points
768

Doom Rate: 2.01

Posts quality: +208
Ссылка на пост №905 Отправлено: 16.12.19 13:48:16
И если присмотреться то эффект получается конечно интересный (дурной). Если смотришь строго на дверь - расстояние до нее большое. Но если повернуться боком и у края экрана расстояние между дверью и игроком визуально становится меньше, как будто ты совсем рядом.
1
VladGuardian
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 111 points
4779

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1452
Ссылка на пост №906 Отправлено: 16.12.19 14:33:36
Blackmore1014:
Если смотришь строго на дверь - расстояние до нее большое. Но если повернуться боком и у края экрана
расстояние между дверью и игроком визуально становится меньше, как будто ты совсем рядом.

Просто и на пальцах, почему так происходит (и не только в GZ).
Голубая жирная линия - твоя многострадальная дверь:
(1) - прямо перед тобой
(2) - та же дверь, после поворота головы на некоторый угол.

=> Отсюда следует, чем больше горизонтальный FOV - тем сильнее будут искажения (мнимое сближение с объектом) по бокам экрана.

А в реальном мире, у нас в глазу таких искажений не происходит, поскольку сетчатка не плоская, а примерно сферической формы.

Рейтинг сообщения: +6, отметил(и): Mostcus, theleo_ua, Mud, MasterMind, DOOMGABR, Blackmore1014
3 10 21
theleo_ua
- Major -
Next rank: = Major = after 68 points
2872

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +468
Ссылка на пост №907 Отправлено: 16.12.19 17:19:35
VladGuardian пишет:
А в реальном мире, у нас в глазу таких искажений не происходит, поскольку сетчатка не плоская, а примерно сферической формы.


И на реальный мир, и на игровой экран - смотрит одна и та же сетчатка нашего глаза. Поэтому, имхо правильнее сформулировать так: в реальном мире, у нас в глазу таких искажений не происходит, поскольку в реальном мире объекты расположены не на плоском экране, и дверь, при повороте нашего тела влево, будет двигаться относительно нас по другому, так как мир объемный, в отличии от плоского экрана монитора

Также стоит учесть, что есть разные способы рендера: software, software poly и opengl, у которых разные способы рендера таких аспектов. А также тот факт, что в opengl спрайты и 3д модели искажаются по разному (спрайт какодемона будет одинаковый что по центру что с края экрана, а 3д модель по центру будет с правильными пропорциями, а по краям искаженная по ширине, и лучше это заметно при fov 120 или 160, тогда модели еще сильнее искажаются, а спрайты так и остаются корректными)

Если интересно, могу тайминги поискать с примерами таких искажений в думсдее и гздуме (где в одном кадре видно корректные спрайты и искаженные модели)
3 1
VladGuardian
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 111 points
4779

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1452
Ссылка на пост №908 Отправлено: 16.12.19 17:57:03
theleo_ua пишет:
И на реальный мир, и на игровой экран - смотрит одна и та же сетчатка нашего глаза.

В компьютерной графике виртуальные объекты - проецируются на плоскость (экрана).
Наш глаз, рассматривая реальные объекты мира, воспринимает изображение изогнутым дном сетчатки.
Поэтому в реальном мире дверь к нам НЕ приближается, когда мы стоим к ней боком. (как описал Blackmore1014)

Но когда ты смотришь своим совершенным глазом в GZDoom на изображение -- это не имеет НИКАКОГО значения,
поскольку оно уже как бы "испорчено", т.к. сформировано системой проецирования на плоскость экрана и выведено на экран.
Пытался, как мог, понятнее объяснить уже не смогу наверное.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
3 10 21
Герр Смертоносец
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 77 points
683

Doom Rate: 1.44

Posts quality: +485
Ссылка на пост №909 Отправлено: 16.12.19 18:36:50
Дело не в форме сетчатки. Любой достаточно широкий FOV (телесный угол), "ужатый" в плоскую 2d-картинку, даст искажение.
Чем шире телесный угол, тем больше он стремится к сфере, картинка же остаётся плоской матрицей. И при любом раскладе у нас получается либо рыбий глаз, либо проекция меркатора. Это фундаментальный неизбежный баг восприятия трёхмерного пространства двухмерной картинкой.

В обычной жизни мы этого не замечаем, потому что во-первых периферическое зрение у человека развито значительно хуже центрального, во-вторых множество артефактов мозг мылит, дорисовывает или вообще отключает на них всякое внимание. А вот картинку мы можем разглядывать разными способами, в том числе и фокусируя взгляд на "противоестественных" крайних точках.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, theleo_ua
2
theleo_ua
- Major -
Next rank: = Major = after 68 points
2872

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +468
Ссылка на пост №910 Отправлено: 16.12.19 18:40:07
VladGuardian пишет:
Но когда ты смотришь своим совершенным глазом в GZDoom на изображение -- это не имеет НИКАКОГО значения,
поскольку оно уже как бы "испорчено", т.к. сформировано системой проецирования на плоскость экрана и выведено на экран.
Пытался, как мог, понятнее объяснить уже не смогу наверное.


Верно - т.е. проблема в способе вывода изображения на плоский экран, при котором изображение будет отличаться от того, что мы видим в реальном мире, но сетчатка нашего глаза одна и та же

Т.е. совокупность (и координаты) лучей света, отраженных от двери, нарисованной на экране, и лучей, отраженных от той же двери в реальном мире, будет разная, что глаз и уловит

Добавлено спустя 2 часа 18 минут 54 секунды:

theleo_ua пишет:
Также стоит учесть, что есть разные способы рендера: software, software poly и opengl, у которых разные способы рендера таких аспектов. А также тот факт, что в opengl спрайты и 3д модели искажаются по разному (спрайт какодемона будет одинаковый что по центру что с края экрана, а 3д модель по центру будет с правильными пропорциями, а по краям искаженная по ширине, и лучше это заметно при fov 120 или 160, тогда модели еще сильнее искажаются, а спрайты так и остаются корректными)


Собственно приведу примеры скринов:

GZDoom 4.2.4, OpenGL, fov 120, 1280x960

Вот так искажается спрайтовая версия лича, перемещаясь от центра экрана к краю:



А вот так искажается 3дмодельная версия лича, перемещаясь от центра экрана к краю:



Иными словами, на спрайтах разница почти не заметна, а на моделях заметна даже невооруженным глазом.

Поэтому, кроме сообщений смертоносца и влада выше, стоит понимать, что есть еще и нюанс "как рендерит объекты конкретный движок" (хотя думсдей например рендерит точно так же, спрайты без искажений, а модели и искажениями)

Я даже больше скажу: сравни вот эти 2 скрина куска 4 оружия мага (открой в разных вкладках и повыбирай то один скрин то другой):

спрайт: https://my.pcloud.com/publink/show?code=XZLj9hkZSFWgnyoHEGFLf5EPXBFxTJsunL2X

модель: https://my.pcloud.com/publink/show?code=XZpj9hkZkIBqHcuXjYjLvTfrym2hc5xV6QrV

Видно, что модель больше чем спрайт. И я многие годы был уверен что автор специально замоделлил больше по размеру, чтобы подчеркнуть красоту, которая не будет видна при мелком размере, как у спрайта в ванилле. Каково же было мое удивление, когда недавно автор сказал, что размер модели идентичен спрайту, а большой она кажется из-за перспективных искажений, которые рендер порта вносит при твоем приближении к ней (а спрайты он так сильно не увеличивает)
3 1
Blackmore1014
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 82 points
768

Doom Rate: 2.01

Posts quality: +208
Ссылка на пост №911 Отправлено: 16.12.19 21:49:59
Как интересно. Узнал для себя новое. :)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): DOOMGABR
1
theleo_ua
- Major -
Next rank: = Major = after 68 points
2872

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +468
Ссылка на пост №912 Отправлено: 20.12.19 13:44:39
Довольно интересную проблему (по поводу коллекционирования модов для тестинга) граф поднял, обсуждая нюансы одного из багов гздума: https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?p=1128683#p1128683

Если у кого есть идеи, можете отписать там

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
3 1
Герр Смертоносец
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 77 points
683

Doom Rate: 1.44

Posts quality: +485
Ссылка на пост №913 Отправлено: 20.12.19 16:20:45
theleo_ua
Очевидный Rampage, который делался во времена царя гороха и на поздних версиях Z-портов запускается непредсказуемым образом?

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
2
theleo_ua
- Major -
Next rank: = Major = after 68 points
2872

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +468
Ссылка на пост №914 Отправлено: 22.12.19 18:27:16
Герр Смертоносец пишет:
Очевидный Rampage, который делался во времена царя гороха и на поздних версиях Z-портов запускается непредсказуемым образом?


Есть баг, когда при подключении нейросетевого пака хайрез текстур и спрайтов, вместо вот такого рендера трупа ересиарха он рендерится вот так (тобишь впадает в пол)

Изначально я думал что баг в моде (ну как минимум потому, что в думсдее он тоже воспроизводится), но автор мода усиленно отказывался от этой идеи, настаивая что баг в порте. Я решал зарепортить и проверить. Оказалось, что с одной стороны:


issue originally reported by the OP (with the Heresiarch's death animation) is a mod bug, and is caused by the lack of the SPROFS lump?


а с другой, при обсуждении бага в комментариях, они нашли еще один баг, который уже баг порта, а не мода, и по этому


TBH, I think the entire texture scaling feature set needs to be redone


и для этого, граф хочет


collecting levels because it's the maps that are primarily affected by this


тобишь собрать большой пак маппаков/модов, на которых автоматически тестить поведение в этом аспекте, т.е. ему интересно, какой процент модов и маппаков либо "уже некорректно себя ведет в этом плане", либо "сломается, если начать делать фиксы этого бага"

Ну и в комментариях обсуждалось, как эту коллекцию маппаков/модов получить
3 1
Герр Смертоносец
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 77 points
683

Doom Rate: 1.44

Posts quality: +485
Ссылка на пост №915 Отправлено: 22.12.19 20:13:50
theleo_ua
Я имел в виду вот этот мод, который даже идёт в комплекте с Zdoom 2.0.47p, потому что с каждой новой версией с ним творились чудеса расчудесные. То он переставал запускаться вообще, то запускался со сломанными текстурами, то текстуры чинились, но ломались другие, поэтому мод приобрёл дурную репутацию багодрома всех времён и народов. Так что для любителей чистить вилкой непредсказуемые эффекты порта это, должно быть, настоящее сокровище.

Самое смешное, что на gzdoom 4.2.4 он внезапно работает нормально (единственное, что заметил - отсутствует декоративный эффект электрических искр в паре мест). Но нет никаких гарантий, что на новых версиях ничего не сломается снова.
2
Mostcus
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 153 pointsМодератор форумаАдмин сайта
4737

Doom Rate: 2.44

Posts quality: +1160
Ссылка на пост №916 Отправлено: 05.01.20 23:00:51
4.3.0, ребятки

https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=1&t=66882

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): DOOMGABR
2 4 36
ZZYZX
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 156 pointsМодератор форума
5644

Doom Rate: 1.71

Posts quality: +1693
Ссылка на пост №917 Отправлено: 06.01.20 04:37:32
И сразу 4.3.1 т.к. 4.3.0 вышла кривой

https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=1&t=66882
2 2 1
theleo_ua
- Major -
Next rank: = Major = after 68 points
2872

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +468
Ссылка на пост №918 Отправлено: 06.01.20 04:42:59
Mostcus пишет:
4.3.0, ребятки


Downloads for 4.3.0 removed becuase of a critical oversight. Please use 4.3.1!

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Mostcus
3 1
ZZYZX
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 156 pointsМодератор форума
5644

Doom Rate: 1.71

Posts quality: +1693
Ссылка на пост №919 Отправлено: 06.01.20 10:18:52
Насколько я понял, они в последний момент перед релизом что-то решили добавить (colorization и чё-то про зскрипт). А потом после релиза граф перечитал код и понял что ЭТО нельзя оставлять в истории. После чего оно было пофикшено и максимально быстро убрано, чтобы моддеры не успели воспользоваться.
2 2 1
Mostcus
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 153 pointsМодератор форумаАдмин сайта
4737

Doom Rate: 2.44

Posts quality: +1160
Ссылка на пост №920 Отправлено: 06.01.20 11:35:29
ZZYZX пишет:
ЭТО

у меня 4.3.0 осталась, нада?
2 4 36
Страница 46 из 48Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 45, 46, 47, 48  След.
   Список разделов - Doom и его порты - GZDoom