Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
GZDoom / QZDoom Пред.  1, 2, 3 ... 44, 45, 46, 47  След.
   Список разделов - Doom и его порты - GZDoom / QZDoomОтветить
АвторСообщение
ZZYZX
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 308 pointsМодератор форума
5492

Doom Rate: 1.72

Posts quality: +1621
Ссылка на пост №881 Отправлено: 06.12.19 17:18:13
lafoxxx [B0S] пишет:
Наверняка на юнити нет поддержки вадов, и всё просто пересоздавалось с нуля. А что если она была бы?

Тогда это наследование всех ограничений дума по форматам. Потому что привязка к GZDB, и если гздб формата не понимает, вы его на карте в 3D режиме не увидите. А это откат качества редактирования к 2002 году, что не очень вяжется с переходом на движки.

В крайнем случае придётся кодить сразу две вещи: поддержку гздума для юньки, и поддержку юньки для гздб (например загрузка моделей со скелетной анимацией, загрузка монстров из C# вместо декора... хотя с последним можно попытаться подключать длл, поскольку гздб тоже на шарпе).

Мне кажется это охрененное извращение, если хочется строить простые секторные уровни в юньке, то такие плагины есть, так-то. Причём как под юньку, так и под блендер.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Mostcus, theleo_ua
2 2 1
theleo_ua
- Major -
Next rank: = Major = after 192 points
2748

Doom Rate: 1.83

Posts quality: +435
Ссылка на пост №882 Отправлено: 06.12.19 19:57:27
ZZYZX пишет:
Насчёт выстрелит — не совсем понял, ты рассматриваешь проекты на отдельных движках только с точки зрения профита? Типа, делать для себя, как и мод под дум, нельзя?


Я так понимаю, под "не выстрелит" он имел в виду "не оправдает твоих ожиданий".

Еще кстати забыл сказать: если предположить, что цели такие, что переход на UE будет адекватным решением, то может имеет смысл ждать UE5, так как UE4 выходил хз когда, соответственно вот вот выйдет UE5?

ConradRDW[B0S] пишет:
А как скоро гздум тот же нагонит технологичность UE4? как думаешь? мне кажется лет через 20


В свете вышесказанного, я так понимаю, что никогда, ибо секторный маппинг не совместим со многими современными технологиями графики

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): ConradRDW[B0S]
3 1
Shadowman
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 235 points
6065

Doom Rate: 2.25

Posts quality: +482
Ссылка на пост №883 Отправлено: 06.12.19 21:50:03
ZZYZX пишет:
Он это начал делать где-то месяца три-четыре назад, во всяком случае самые первые видосики именно из этого периода.
А теперь сравни сколько времени ты тратишь на свои вады (вечный инквизитор) и сколько времени уходит на кодирование того что нет в гздуме (рпг система) только ещё и в обход ограничений гздума при этом)

На видео я наблюдаю попытку создать 3д-физику с нуля для проекта. Т.е. "3-4 месяца" у человека ушли даже не на проект, а на создание базы проекта. В инквизиторе, имея готовую РПГ-систему, уже можно было бы сделать пару уровней (со всей графикой, 3д-полами, геймплеем и т.п.).
Полагаю, что в юнити тоже нет готовой РПГ-системы, так что и там моддеру нужно будет все это кодить с нуля. И где проще - не известно, учитывая разный скилл разных людей и наличие/отсутствие мануалов по АЦС/декорэйту либо юнити-скриптингу (не знаю, как он там называется).
Но вот базовую физику в гздум создавать с нуля не нужно - все уже готово, только спрайты/модели подключай и код в декорэйте пиши.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
1 7 2
ZZYZX
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 308 pointsМодератор форума
5492

Doom Rate: 1.72

Posts quality: +1621
Ссылка на пост №884 Отправлено: 06.12.19 21:57:52
Shadowman пишет:
На видео я наблюдаю попытку создать 3д-физику с нуля для проекта.

В смысле? Физику предоставляет уе. По-моему там даже базовое AI предоставляет уе, но это неточно.
Человек занимается уровнями и проработкой геймплея (какое оружие будет, какие механики, миссии).
Ну и нарисовал низкополигональные затычки под мобов (хотя я подозреваю что это стиль такой и оно всё будет таким)

Shadowman пишет:
В инквизиторе, имея готовую РПГ-систему, уже можно было бы сделать пару уровней (со всей графикой, 3д-полами, геймплеем и т.п.).

Ну это видимо из-за агрессивного заимствования готовых текстур, спрайтов и т.п.
Честно говоря с моей точки зрения в уровнях с 3д-моделями думовские монстры и текстуры выглядят диковато, и всё равно придётся переделывать с нуля.

В любом случае мне кажется ты путаешь один момент, речь идёт не о разработке модов на скорость (конечно быстрее сделать если уже 90% сделано за тебя) а о том где потенциал выше.
Очень многих вещей которые можно сделать в юньке принципиально нельзя и не будет "льзя" в гздуме.
Я никогда не говорил, что всем нужно перестать делать уровни под дум и идти в юньку. Но когда видишь что человек на борьбу с гздумом тратит больше времени чем на разработку мода, тогда совершенно точно да.
2 2 1
Shadowman
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 235 points
6065

Doom Rate: 2.25

Posts quality: +482
Ссылка на пост №885 Отправлено: 06.12.19 22:05:59
ZZYZX пишет:
Человек занимается уровнями и проработкой геймплея (какое оружие будет, какие механики, миссии).

Если так, то уровни на видео - одноэтажные коридоры типа Вульф3д, на что там 3-4 месяца потребовалось - непонятно. Такой уровень в ДБ можно нарисовать за полчаса.
А вот создание моделей или алгоритм взаимодействия мобов - это сложнее, может, туда и ушло все время.
1 7 2
ZZYZX
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 308 pointsМодератор форума
5492

Doom Rate: 1.72

Posts quality: +1621
Ссылка на пост №886 Отправлено: 06.12.19 22:07:31
Ну я знаю что около недели он отлаживал замедление времени для уворачивания от выстрелов. Но вообще не особо слежу за проектом, знаю что есть и ничем не хуже гздумовских.
А то что уровни на уровне вольф3д ты видимо определил по одной тестовой комнате в рамках которой показываются враги )
У него более сложные формы видны там где главное меню и туррели. Но вообще именно маппинг он редко демонстрирует, чаще логику.

На видео с топором уже видна достаточно сложная трёхмерная локация (переход между зданиями) с механикой которую я ни разу не видел в гздуме (выбивание двери)
2 2 1
theleo_ua
- Major -
Next rank: = Major = after 192 points
2748

Doom Rate: 1.83

Posts quality: +435
Ссылка на пост №887 Отправлено: 07.12.19 04:40:28
ConradRDW[B0S] пишет:
не надо никаких изъебств с 3д полами


Мне тут в дискорде ответили касательно сравнения маппига под гздум и другие движки, запощу, кому интересно (а мне будет интересно ваше мнение по поводу этого):

Скрытый текст:



ConradRDW[B0S] пишет:
не надо никаких изъебств с 3д полами


зато надо изъебста с 3д моделями, причём не только там где 3д полы, а вообще везде.

по структуре фразы предполагается, что маппить надо под анрил в формате карт анрила. лично на моей практике наиболее близко по простоте и возможностям к гздуму был serious engine 1 (игра - serious sam: second encounter).

Там уровень строится из брашей (Прямоугольники, сферы, пирамиды, лестницы, тирэйны из карт высот), которые можно складывать, вычитать и редактировать. помимо брашей можно ставить 3д модели.
в анриле браши тоже есть, не знаю насколько функциональные. НО с брашами мы достигаем только графона уровня serious sam: second encounter, а его вполне можно сделать на гздуме. так-что глубже заныриваем в графон.
в SE1 кстати высоко детализированные браши лагают и их лучше заменять на 3д модели.

Так как сделать весь уровень одной 3д моделью не получится, нам нужен тайлсет моделей из которых мы будем строить уровень. смотрим на Doom 2016, там для маппера 1 тайл это комната. технически тайлы там скорее всего мельче так как компания состоит не из этих комнат, но для экономии они сгруппированы в комнаты. такой тайлсет накладывает довольно большие ограничения, поэтому заныриваем дальше.

Skyrim. здесь тайлы это стены, дверные проёмы, полы, потолки, коридоры, стены соединённые с полами и потолками и т.п. тут свободы уже гораздо больше, но вот ты попадаешь в ситуацию когда тебе надо состыковать тайлы из тайлсетов разных стилей, а переходных тайлов нет. Нужно создать модель, затекстурить, добавить в объекты, использовать, понять что этого мало, повторить. при этом надо следить чтобы твой тайл корректно стыковался со всеми тайлами с которыми он должен стыковаться. А что если ты хочешь комнату не кратную размеру тайлов? или другой формы? правильно, моделить свои тайлы.

А теперь попробуй присрать ко всему этому обратную совместимость на думовские сектора со всеми их багами, которые абузятся с древних времён.

По моему опыту гздумовский маппинг при низком требовании детализации геометрии наиболее простой для воплощения своих идей, при этом обладающий огромным потенциалом.

3 1
Shadowman
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 235 points
6065

Doom Rate: 2.25

Posts quality: +482
Ссылка на пост №888 Отправлено: 07.12.19 13:06:46
ZZYZX пишет:
На видео с топором уже видна достаточно сложная трёхмерная локация (переход между зданиями) с механикой которую я ни разу не видел в гздуме (выбивание двери)

Выбивание двери в гздуме можно сымитировать, если дверь сделать разрушаемой моделью. Другой вопрос - нужно ли это? Если смысл шутера - в выбивании дверей, то да - проще делать на движке, на котором проще.
theleo_ua пишет:
Мне тут в дискорде ответили касательно сравнения маппига под гздум и другие движки, запощу, кому интересно (а мне будет интересно ваше мнение по поводу этого):

Я еще добавлю образное сравнение, которое мне кажется наглядно позволит понять разницу в маппинге в ДБ и других движках:
Маппинг в дб - это вырезание "пустоты" в изначально абсолютно твердом теле (во как! :)
Маппинг в других движках (квейки, анрылы и приведенные примеры) - это выстраивание твердого пространства в изначально абсолютной пустоте.

Поэтому для того, чтобы сделать 3д-элементы в ДБ - нужны 3д-полы или модели + объект мостик, имитирующие 3д-полы. Так как изначально Вы вырезали огромную "пещеру" (пусть даже с текстурой неба), а теперь в этой пещере извольте прокладывать 3д-элементы.
Зато соединение "пещер" делается элементарно - рисуем коридоры, стыкуем, "выгрызая" при этом часть "вещества", заполняющего пространство :)

И другой подход - у вас абсолютная пустота изначально. В этой пустоте надо повесить "землю" (т.е. некий 3д объект), на земле проложить высоты (другие 3д-объекты), все это между собой состыковать (у каждого 3д объекта свои пропорции и текстуры, автоалайна текстур по "всей земле" нету в отличие от ДБ), чтобы ни один объект не застрял в другом, не провалился куда-нибудь... Ну это примерный аналог того, как если бы в билдере весь уровень изначально делался только из 3д-полов.

И где проще маппить?

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): theleo_ua, MasterMind
1 7 2
Manul12
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 44 points
996

Doom Rate: 0.93

Posts quality: +328
Ссылка на пост №889 Отправлено: 07.12.19 16:31:29
Вроде бы в первых Unreal Engine тоже в отличие от Quake надо было "вырезать пустоту", чтобы сделать уровень. Не знаю, поменяли ли они это в более поздних версиях.
2 5 1
ConradRDW[B0S]
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 29 points
1111

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +769
Ссылка на пост №890 Отправлено: 07.12.19 19:03:46
Shadowman пишет:
Выбивание двери в гздуме можно сымитировать, если дверь сделать разрушаемой моделью. Другой вопрос - нужно ли это? Если смысл шутера - в выбивании дверей, то да - проще делать на движке, на котором проще.


а еще мне сразу вспомнился вариант разрушаемого ящика в хеллфаерах где надо было каждую вертикальную дощечку загораживавшую путь по разу стрельнуть/пильнуть. Такое вообще на классике ведь даже можно сделать, и это здорово как по мне. достаточно продуманный вариант, в гз можно скртиптом убрать разрушаемость например голыми руками и привесить спаун каких то объектов-осколков двери - спаунящихся около места удара. и чем не выбивание двери? маппинг под дум это всегда в первую очередь работа абстрактного мышления, воображения, комбинаторики. да и в других играк кстати так же точно только инструменты другие. по тупому сделать можно не все и не везде, в одно нажатие, далеко, а в большинстве случаев как раз понять логику построения экшнов в думе намного легче чем в том же квейке где все же у нас есть еще и полная свобода по вертикали и надо все верно выверить и направить все движения, а не просто сектора теже опускать (в примере с дверью)

Добавлено спустя 2 минуты 43 секунды:

Manul12 пишет:

Вроде бы в первых Unreal Engine тоже в отличие от Quake надо было "вырезать пустоту", чтобы сделать уровень. Не знаю, поменяли ли они это в более поздних версиях.


чет я не готов тебе поверить. помню гарри поттеры на первом анреал енджайне. там там если перепрыгнуть в определенном месте "границы" карты, доступной игроку, то выходишь на края и улетаешь до бесконечности вниз. Так же было в линейках нередко (тоже анреал енджайн первый а позже второй, кто не знал) так вот это прямое свидетельство того что как раз в пустоте строилась твердая карта а не из твердоты вырезалась пустота.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
2
ZZYZX
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 308 pointsМодератор форума
5492

Doom Rate: 1.72

Posts quality: +1621
Ссылка на пост №891 Отправлено: 07.12.19 19:41:44
Shadowman пишет:
Выбивание двери в гздуме можно сымитировать, если дверь сделать разрушаемой моделью. Другой вопрос - нужно ли это? Если смысл шутера - в выбивании дверей, то да - проще делать на движке, на котором проще.

Суть игры вроде в замедлении времени, но это неточно. Про выбивание я не сказал что невозможно. Я сказал что так никто не делал. Полагаю открывая гздб сразу попадаешь в рабство стереотипов и все карты получаются как дум )))
Исключение это ранние карты типа кдизд где была стена разбиваемая бомбой, но всё комьюнити пришло к выводу что кдизд слишком громоздкий и с тех пор так не делают. Щас карта под гздум это как карта под бум, только с новыми монстрами, свистелками и перделками.

Shadowman пишет:
Маппинг в дб ...

https://unity3d.com/unity/features/worldbuilding/probuilder
В свежую юньку вроде встроено и бесплатно, раньше было ассетом в магазине, стоило под сто баксов и офигенно продавалось.
В анриле тоже чёто аналогичное есть.
Есть универсальное решение для любого движка под блендер: https://youtube.com/watch?v=gM1N6WUQ_gc
(хотя под блендер их штук 6)
Вообще, главная проблема блендера для картостроения это отсутствие сетки как понятия. Но её тоже пара плагинов добавляет.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
2 2 1
alekv
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 68 pointsМодератор форума
3972

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +799
Ссылка на пост №892 Отправлено: 07.12.19 23:07:26
theleo_ua пишет:
зато надо изъебста с 3д моделями, причём не только там где 3д полы, а вообще везде.

Поверь, делать уровни в современных движках в 1000 раз проще и быстрее и результат лучше и даже если не шаришь в 3д вообще, есть кучи ассетов для картостроения, специализированные дополнения для построения уровней, также некоторые люди используют простые примитивы на которые натягивают материал(просто перетаскивают текстурку на меш)
Гздум и рядом не стоит в этом плане. Это я еще про ландшафты не написал.
А еще есть вариант построения уровня из уже готовых ассетов, но подход зависит от цели.

theleo_ua пишет:
По моему опыту гздумовский маппинг при низком требовании детализации геометрии наиболее простой для воплощения своих идей, при этом обладающий огромным потенциалом.

Это не так. В том же блендере как сложный так и простой уровень построится в разы быстрее, экспортится в пару кликов в движок.
Если брать не блендер, то все равно быстрее, ассеты на юнити очень хороши. Про ue4 не знаю, но думаю там дела обстоят не хуже.

Но в принципе все это дело сравнивать не корректно, гздум для модов готовой игры, движки для игр с 0. Хотя топ движки позволяют скачать специальные туллкиты так сказать болванку игры, к примеру если это шутер, то можно скачать ассет где уже будут созданы некоторые вещи, типа готового перса который умеет ходить, стрелять, бегать, прыгать и тд, есть враги и проч., но все на примитивном уровне, впрочем этого достаточно для старта.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
1 3 1
ConradRDW[B0S]
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 29 points
1111

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +769
Ссылка на пост №893 Отправлено: 08.12.19 01:55:02
ZZYZX пишет:
но всё комьюнити пришло к выводу что кдизд слишком громоздкий и с тех пор так не делают. Щас карта под гздум это как карта под бум, только с новыми монстрами, свистелками и перделками.


Ты шутишь? Или я реально один считаю кдизд около-гениальным примером удачного вада под здум,, не под гз не под бум а под здум - объясняю почему не гз - он заточен под движок использующий софт, и причем он не юзает 3д полы хотя сейчас они и есть в здуме, но когда выходил кдизд их не было. ну и потом - сейчас много вроде гздум вадов с наворотами. из популярного - да хотя бы тот же стартер пак... я думаю если порыться найдется еще десяток серьезных проектов. и как он может быть кдизд громоздкий? 20 мб это громоздко? а как же тогда всякие тотал чаосы сейчас? они не громоздкие?
2
ZZYZX
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 308 pointsМодератор форума
5492

Doom Rate: 1.72

Posts quality: +1621
Ссылка на пост №894 Отправлено: 08.12.19 03:50:11
ConradRDW[B0S] пишет:
Ты шутишь? Или я реально один считаю кдизд около-гениальным примером удачного вада под здум

Я не шучу, а цитирую обсуждение кдизд в дискорде здума. "перегруженность фичами" — якобы мапперы хотели юзать вообще всё что есть в движке и поэтому это своего рода слабоиграбельное демо здума.
Типа, все эти катсцены, сложные квесты, секьюрити-камеры как в дюке, опасные зоны ("расчистить путь от радиации") — это всё от лукавого и от опьянённости торментора и команды фичами.

Вообще, есть определённый набор фич которые были популярными в картостроении строго года до 2010, а потом резко ушли в забвение. Уж хз почему. В том числе секьюрити-камеры, катсцены и сложные механики.
Щас если я вижу вад под здум то это означает что там будут 3дполы, шейдеры, модели, какие-то простенькие скрипты, декорные монстры, ну может оружие новое. Но на этом и всё.

Очень выбивается из этого инквизитор шада. Но он в некотором роде в хексен-стилистике.
Моды вроде LSD, рпг дума, брутала и так далее не считаются, потому что это именно моды, а не уровни.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Kirov-13
2 2 1
Герр Смертоносец
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 13 points
667

Doom Rate: 1.48

Posts quality: +448
Ссылка на пост №895 Отправлено: 08.12.19 07:11:42
theleo_ua пишет:
По моему опыту гздумовский маппинг при низком требовании детализации геометрии наиболее простой для воплощения своих идей, при этом обладающий огромным потенциалом.

Я бы сказал, что:
- 90% маппинга на гздумовском движке проще, чем где-либо ещё. Все эти бесчисленные коридоры, комнаты, стенки всякие. Нафигачил по-быстрому секторов и готово.
- 10% маппинга на гздумовском движке геморройнее, чем где-либо ещё. Как только мы сталкиваемся со сложным случаем типа косоугольного окна или многоуровневой пещеры с кривым полом - начинается жуткое порево с костылями, которые на любом другом движке просто не нужны.

Отсюда проистекает вся двойственность, когда и хочется, и колется. Модели проблему не решают, ибо не имеют собственных коллизий и требуют отдельной работы по подгонке, да и редактировать их становится сложнее. Вот дополнить бы как-нибудь здумовские секторы хотя бы non-zonning брашами а-ля serious sam FE/SE (с точки зрения маппинга один из самых удобных движков вообще), чтобы прямо в билдере переключиться из сектормода в брашмод, построить фигульку из примитивов и сразу же пополигонно оттекстурить - это был бы просто идеал с точки зрения юзабельности. Хотя на уровне потрохов такое, наверное, малореально.

При этом в гздуме, пожалуй, наиболее удобная система работы с акторами и физикой (в отличие от того же serious sam FE/SE или халвы, где всё надо анально компилировать и молиться, чтобы ничего не сломалось), всё просто, логично, за малым исключением документировано, и масса необходимых вещей делается несколькими строчками в блокноте.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): Shadowman, theleo_ua, Kirov-13
2
zzXenobytEzz
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 20 points
80

Doom Rate: 2

Posts quality: +11
Ссылка на пост №896 Отправлено: 11.12.19 17:19:00
Я надеюсь, я в правильную ветку стучусь... Выпал из думинга на пару лет, а тут PBR какой-то и прочие свистоперделки. Собственно вопрос: что это такое,где взять сие чудо, и как прикрутить его, как я понимаю, к гоззе?
Mostcus
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 121 pointsМодератор форумаАдмин сайта
3919

Doom Rate: 2.52

Posts quality: +942
Ссылка на пост №897 Отправлено: 11.12.19 18:39:15
zzXenobytEzz

https://www.doomworld.com/forum/topic/100298-pbr-for-original-doom-textures/

?

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): zzXenobytEzz
2 4 34
zzXenobytEzz
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 20 points
80

Doom Rate: 2

Posts quality: +11
Ссылка на пост №898 Отправлено: 11.12.19 21:46:11
Mostcus пишет:

https://www.doomworld.com/forum/topic/100298-pbr-for-original-doom-textures/


Премного благодарен :beer:
Blackmore1014
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 64 points
536

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +144
Ссылка на пост №899 Отправлено: 15.12.19 15:45:42
https://yadi.sk/i/guJP3hEnWmMTjQ

Всегда интересовала деталь одна. Если присмотреться, то можно увидеть что по левому и правому краю экрана картинка растягивается. Что это? Это так работает GZDoom? Всякие настройки occlusion уже проверял и на это не влияют.
1
theleo_ua
- Major -
Next rank: = Major = after 192 points
2748

Doom Rate: 1.83

Posts quality: +435
Ссылка на пост №900 Отправлено: 15.12.19 16:27:39
Blackmore1014 пишет:
Всегда интересовала деталь одна. Если присмотреться, то можно увидеть что по левому и правому краю экрана картинка растягивается. Что это? Это так работает GZDoom? Всякие настройки occlusion уже проверял и на это не влияют.


fov какой?
3 1
Страница 45 из 47Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 44, 45, 46, 47  След.
   Список разделов - Doom и его порты - GZDoom / QZDoom